प्राचीन भयावहता या अरखाम जो बेहतर है। आपके डेस्क पर Cthulhu: अरखाम हॉरर और अरखाम फ़ाइलें श्रृंखला

विशेष प्रकार के बोर्ड या पट्टे के खेल जैसे शतरंज, साँप सीढ़ी आदि

खिलाड़ियों की संख्या
1 से 8 तक

पार्टी का समय
2 घंटे से

खेल कठिनाई
जटिल

अरखम हॉररहॉरर लेखक हॉवर्ड लवक्राफ्ट द्वारा बनाई गई पौराणिक कथाओं से प्रेरित एक टेबलटॉप रोल-प्लेइंग गेम है। मूल गेम 1987 में रिचर्ड लॉनिस द्वारा जारी किया गया था। 2005 में, संशोधित नियमों के साथ दूसरा संस्करण प्रकाशित किया गया था। दुनिया के अग्रणी बोर्ड गेम फोरम, गोल्डन गीक बेस्ट गेमर बोर्ड गेम (2006) में सर्वश्रेष्ठ गेम के लिए नामांकित।

यह गेम 18 वर्ष से अधिक उम्र के लोगों के लिए है। संभावित खिलाड़ियों की सीमा 1 से 8 लोगों तक है।

अरखम हॉरर: खेल का उद्देश्य

  • यह गेम खिलाड़ियों को 20वीं सदी की शुरुआत में अरखम के रहस्यमय शहर और उसके आसपास ले जाता है, जहां उन्हें उन रहस्यमय घटनाओं की जांच करने वाले जासूसों की भूमिका निभाने का मौका दिया जाएगा जो सचमुच शहर को तोड़ रहे हैं। वस्तुतः, क्योंकि उन प्राणियों में से एक, प्राचीन, जिनकी शक्ति के बारे में सोचना भी डरावना है, लगातार हमारी दुनिया में प्रवेश करने और इसे अस्तित्व से मिटाने की कोशिश कर रहा है।
  • लक्ष्य, तदनुसार, वर्महोल को बंद करके इस तबाही को रोकना होगा - एक विदेशी दुनिया के द्वार, या असफल होने पर, प्राचीन दुनिया से लड़ना और उसे हराना।

बोर्ड गेम अरखाम हॉरर: गेम के नियम

खेल अरखम हॉरर की विशेषताएं

एक सहयोगी खेल है. इसका मतलब यह है कि खिलाड़ियों को खेल से लड़ने के लिए अपने सभी प्रयास एक साथ करने होंगे। गेम में कठिन परीक्षण भेजे जाएंगे, जिनमें विफल होने पर निर्मम मौत और खेल से बाहर कर दिया जाएगा।

गेम में विविधता लाने के लिए इसमें कई अतिरिक्त चीज़ें डिज़ाइन की गई हैं, जो इसे और भी गहरा और अधिक जटिल बनाती हैं:

  • अरखम हॉरर: अंधेरे फिरौन का अभिशाप। मुख्य विस्तार सुविधाओं में न्यारलाथोटेप (प्रदर्शनी आइटम, विशेष कार्ड) नामक प्राचीन शामिल है। अन्य दुनियाओं की खोज करते हुए प्राचीन दुनिया से मिलने का अवसर। और जासूसों के लिए नए कार्ड भी।
  • गेम के नए संस्करण में कुछ यांत्रिकी को ठीक किया गया है जो मूल सेट के साथ फिट नहीं हैं (निर्वासन को गश्ती द्वारा प्रतिस्थापित किया गया था)। प्राचीन फुसफुसाहटें पेश की गई हैं।

2011 संस्करण पुनः जारी किया गया

  • अरखम हॉरर: डनविच हॉरर। इनमें 8 नए जांचकर्ता और कार्ड जोड़े गए हैं। उनके लिए गुप्त कार्यों और स्थानों की उपस्थिति। आघात और पागलपन की विशेष प्रणालियाँ। 4 नए प्राचीन और एक नया राक्षस। डनविच गांव का नया नक्शा.
  • अरखाम हॉरर: द किंग इन येलो। लंबी अवधि वाले मंत्र जोड़े गए। राजा की रहस्यमयी लीला से सम्बंधित नयी पराजय की स्थिति | शहरवासियों को पागलपन से संक्रमित करना।
  • किंग्सपोर्ट हॉरर. किंग्सपोर्ट शहर का एक नक्शा जोड़ा गया, नए अग्रदूत, प्राचीन एक नए प्रकार के जीव - संरक्षक। नए राक्षस पानी पर चलने में सक्षम हैं। नए किरदार निभाना अधिक चुनौतीपूर्ण है।
  • जंगलों की काली बकरी. हज़ार पंथ सदस्यता कार्ड, भ्रष्टाचार कार्ड और अन्य घटकों में से एक। नया, सबसे खतरनाक प्राचीन शिब-निगुराथ है, जो हजारों बच्चों वाली जंगलों की काली बकरी है।
  • इन्समाउथ हॉरर। एक और गेम मैप, नए राक्षस और देवता। एक नई सुविधा "व्यक्तिगत कहानियाँ" थी, जो डरावनी पैमाने पर विस्तारित सुविधा थी।
  • दहलीज पर छिपा हुआ. सबसे छोटा विस्तार जो मिथक कार्ड, हार्बिंगर को जोड़कर खेल को पूरक बनाता है। पहली बार, जासूसों की बातचीत को विनियमित करने के लिए रिलेशनशिप कार्ड पेश किए गए हैं। नई डार्क पैक्ट यांत्रिकी
  • मिस्काटोनिक हॉरर। सहायक संस्थानों की उपस्थिति को छोड़कर, इसमें कोई गंभीर परिवर्तन नहीं आया।

अरखम हॉरर खेलने की तैयारी

  • एक निर्धारित क्षेत्र में, अस्थिर स्थानों पर वे साक्ष्य प्रस्तुत करते हैं। इसके अलावा, एक संबंधित हॉरर टोकन को हॉरर स्केल पर रखा जाता है, साथ ही फ़ील्ड के बगल में ढेर के रूप में गतिविधि, अन्वेषण और बंद टोकन के सेट भी रखे जाते हैं।
  • पहले खिलाड़ी का निर्धारण लॉटरी निकालकर किया जाता है। उसे एक अग्रणी खिलाड़ी का टोकन दिया जाता है। वह शहर के चारों ओर गतिविधियों पर नज़र रखने के लिए स्टैंड पर मौजूद खिलाड़ियों को अन्वेषक शीट और टोकन को आँख बंद करके वितरित करता है।
  • प्रत्येक खिलाड़ी को आठ साहसी जासूसों में से एक मिल सकता है, जिनमें से प्रत्येक के पास, किसी भी रोल-प्लेइंग गेम की तरह, एक छोटी पृष्ठभूमि, गुणों और कौशल का एक सेट, साथ ही उपयोगी चीजें होती हैं

जासूस की निजी शीट.

  • तर्क की सीमा. संसाधन नायक के विवेक बिंदुओं की प्रारंभिक सीमा को इंगित करता है। खेल के दौरान सीमा बदली जा सकती है।
  • स्वास्थ्य सीमा. संसाधन अन्वेषक के लिए उपलब्ध स्वास्थ्य बिंदुओं की सीमा को इंगित करता है। सीमा परिवर्तन के अधीन है.
  • प्रारंभिक स्थान. वह स्थान जहां से यह चरित्र प्रारंभ होता है.
  • संपत्ति। उन वस्तुओं की सूची जिनके साथ खिलाड़ी अपनी जांच शुरू करता है।
  • अद्वितीय संपत्ति. केवल इस जासूस के लिए विशिष्ट. में बहुत महत्व रखता है
  • संयम. मान रिक्त स्थान की कुल संख्या को इंगित करता है जिसके द्वारा चरित्र के युग्मित कौशल को प्रत्यक्ष नकारात्मक परिणामों के बिना स्थानांतरित किया जा सकता है।
  • युग्मित कौशल प्रणाली. कौशल के तीन जोड़े: गुप्त-गति, युद्ध-इच्छाशक्ति और ज्ञान-भाग्य - बाधाओं और खतरों पर काबू पाने के लिए आवश्यक हैं। प्रत्येक जोड़ी की प्रतिक्रिया होती है - जब एक कौशल के संकेतक बढ़ते हैं, तो दूसरे के घटते हैं।

इसके अलावा, वितरक आँख बंद करके या अन्य खिलाड़ियों के साथ समझौते से प्राचीन का निर्धारण करता है, जिससे पार्टी में मुख्य खतरा आएगा। चयनित प्राचीन शीट को फ़ील्ड के बगल में रखा गया है। प्राचीन कार्डों वाले डेक को विषय के आधार पर वितरित किया जाता है, फेरबदल किया जाता है और उल्टा बिछाया जाता है।

फिर प्रत्येक खिलाड़ी को आइटम, मंत्र, विशेष कार्ड, धन का एक सेट, साथ ही चरित्र पत्रक के अनुरूप व्यक्तिगत संपत्ति कार्ड का एक सेट दिया जाता है। फिर विशेष कार्ड और अन्वेषक कार्ड वाले डेक, जिन्हें पांच समूहों में विभाजित किया गया है, को उलटा अवस्था में मैदान के बगल में घुमाया और बिछाया जाता है। खिलाड़ियों को अन्वेषक स्थिति टोकन भी दिए जाते हैं, जो उनकी व्यक्तिगत शीट पर भी दर्शाए जाते हैं, जो सीमा और कौशल प्रणालियों के संबंधित कॉलम में शीट पर रखे जाते हैं (तैयारी के दौरान, खिलाड़ी को स्वतंत्र रूप से उस मूल्य को चुनने का अधिकार होता है जिसके स्लाइडर्स एसोसिएटेड कौशल प्रणाली इंगित करेगी)।

यदि किसी अन्वेषक के पास ऐसी क्षमता है जो उसे अधिक कार्ड प्राप्त करने की अनुमति देती है, तो इसका उपयोग तैयारी के दौरान भी किया जा सकता है।

विभिन्न खेल स्थितियों के कारण हमारी दुनिया में घुसने वाले राक्षसों के टोकन को एक अपारदर्शी कंटेनर में फेंक दिया जाता है। यदि मुख्य प्राचीन न्यारलाथोटेप नहीं है तो "मास्क" शब्द वाले राक्षस टोकन का उपयोग नहीं किया जाता है।
16 गेट टोकन को उल्टा करके बोर्ड पर ढेर कर दिया जाता है।

अन्वेषक शीट पर दिए गए निर्देशों के अनुसार अन्वेषक टोकन बोर्ड पर रखे जाते हैं। अंत में, पहला खिलाड़ी मिथ चरण की शर्तों के अनुसार एक मिथ कार्ड खेलता है (जब "अफवाह" कार्ड प्राप्त होता है, तो उसे हटा दिया जाता है और एक नया कार्ड निकाला जाता है)। वह एक अस्थिर स्थान को इंगित करता है जिसमें एक द्वार खुलता है और एक राक्षस साकार होता है।

खेल की प्रगति

अरखम हॉरर बोर्ड गेम राउंड का एक क्रम है, जिसमें प्रत्येक में पांच चरण होते हैं। प्रत्येक चरण सभी खिलाड़ियों द्वारा इसके लिए आवश्यक कार्रवाई पूरी करने के बाद समाप्त होता है।

चरण I. विश्राम।

एक चलते-फिरते अन्वेषक के पास विकल्पों का निम्नलिखित क्रम होता है:

  1. वसूली। कार्डों के कुछ समूह होते हैं, जिनका उपयोग करने पर, वे मोड़ के अंत तक अपनी गतिविधि खो देते हैं (नीचे की ओर हो जाते हैं)। किसी नए मोड़ की शुरुआत में, पुनर्प्राप्ति अवधि के दौरान, कार्ड को पलट दिया जाता है और उसका दोबारा उपयोग किया जा सकता है।
  2. कार्रवाई रोकें. यदि जासूस के पास ब्रेक के दौरान कुछ कार्य करने की जिम्मेदारियां हैं, तो वह उन सभी को किसी भी क्रम में करने के लिए बाध्य है।
  3. एक कौशल बदलना. चरण के अंत से पहले, खिलाड़ी को कंपोज़र मूल्य के बराबर राशि में अपने कौशल को बदलने का अधिकार है।

फेस II। आंदोलन

वर्तमान स्थान के आधार पर, जासूस को निम्नलिखित शर्तों में से एक को पूरा करने का अधिकार है।

  • 1. अरखाम में स्थित है।
    • आंदोलन। आंदोलन की गति अन्वेषक शीट पर गुप्त-गति पैमाने पर संबंधित संकेतक द्वारा निर्धारित की जाती है। एक चाल इकाई को अरखाम के एक क्षेत्र से दूसरे क्षेत्र में जाना माना जाता है, बशर्ते कि वे एक पीली रेखा से जुड़े हों। तो, एक स्थानांतरण बिंदु पर एक संक्रमण का खर्च आएगा: एक स्थान से बाहर तक, सड़कों के बीच, सड़क से स्थान तक।
    • राक्षसों से बचना. यदि जासूस के साथ स्थान पर एक या अधिक राक्षस मौजूद हैं, तो बाद का संक्रमण अधिक जटिल हो जाता है। अन्वेषक राक्षसों से बचकर भागने या लड़ने का विकल्प चुन सकता है। युद्ध स्वीकार करते समय, अन्वेषक सभी सहेजे गए आंदोलन बिंदु खो देता है। किसी राक्षस के साथ किसी स्थान पर जाने पर भी यही होता है।
    • साक्ष्य का चयन. आंदोलन के पूरा होने पर, स्टॉप साइट पर उपलब्ध साक्ष्य टोकन एकत्र करना संभव हो जाता है।
  • 2. अन्य लोकों में से एक में स्थित।
    • अन्य दुनियाएँ खेल के मैदान के किनारे स्थित हैं। आप गेट के माध्यम से वहां पहुंच सकते हैं। संसार दो कोशिकाओं से मिलकर बना है, आप कहां हैं इसके आधार पर एक चाल की संभावनाएं निर्धारित होती हैं।
    • प्रथम कोशिका. जब आप गति चरण में दूसरी दुनिया की पहली कोशिका में होते हैं, तो दूसरी कोशिका में संक्रमण होता है।
    • दूसरा सेल. मानव जगत में वापसी दूसरे क्षेत्र से ही संभव है। लौटने के लिए, उस दुनिया का एक खुला द्वार होना चाहिए जिसमें जासूस खुद को पाता है। संक्रमण के बाद, एक "एक्सप्लोर किया गया" टोकन संक्रमण स्थान पर रखा जाता है और तब तक सहेजा जाता है जब तक जासूस इस स्थान पर रहता है।
    • यदि खिलाड़ी की दुनिया से कोई निकास द्वार नहीं है, तो खिलाड़ी को समय में खोया हुआ माना जाता है।
  • 3. हिरासत में लिए गए जासूस। खेल में ऐसे प्रभाव शामिल हैं जो अन्वेषक को हिलने-डुलने की क्षमता से वंचित कर देते हैं। इस प्रभाव को लागू करने के बाद तत्काल आंदोलन चरण में, इस विलंब प्रभाव पर काबू पाने में बारी खर्च की जाती है।

तृतीय चरण. अरखाम में संपर्क

केवल स्थान पर स्थित खिलाड़ी (सड़क पर या किसी अन्य दुनिया में नहीं) ही इस चरण के दौरान कार्य कर सकते हैं। संभावित कार्रवाइयां क्षेत्र में खुले द्वारों की उपस्थिति से निर्धारित होती हैं।

  1. कोई गेट नहीं है. यदि अन्वेषक के स्थान पर गेट खुला नहीं है या गायब है, तो खिलाड़ी एक यादृच्छिक स्थान कार्ड लेता है और उस पर पाठ को ज़ोर से पढ़ता है और उस पर कार्रवाई करता है। इस प्रकार, जासूस संपर्क बनाता है।
  2. वहाँ एक गेट है. यदि कोई सक्रिय द्वार है, तो नायक को निर्दिष्ट दूसरी दुनिया में खींच लिया जाता है। यदि स्थान पर "एक्सप्लोर किया गया" टोकन है, तो दूसरी दुनिया में कोई गिरावट नहीं है।

यदि मुठभेड़ के दौरान निकाले गए कार्ड की कार्रवाई के कारण गेट खींचा जाता है, तो जांचकर्ता को अगले आंदोलन चरण तक देरी हो जाती है।

चरण IV. अन्य दुनिया में संपर्क करें

  • यहां सिर्फ गेट से गुजर चुके जासूसों को ही आने-जाने का अधिकार है। अन्य दुनिया की कोशिकाएँ रंग से विभाजित हैं - ये संपर्क के प्रतीक हैं। रंग के अनुसार, खिलाड़ी एक मिलान गेट कार्ड निकालता है (यदि रंग मेल नहीं खाता है, तो कार्ड को डेक के नीचे रखा जाता है)।
  • मानचित्र उस दुनिया के लिए संपर्क विवरण खोजता है जिसमें चरण होता है। निर्देशों को ज़ोर से पढ़ा जाता है और उनका पालन किया जाता है। यदि किसी दिए गए विश्व के लिए कोई कार्य नहीं हैं, तो "अन्य" श्रेणी के कार्य किए जाते हैं। खेला गया कार्ड गेट डेक पर वापस आ जाता है।

चरण V. मिथक

खिलाड़ी एक मिथ कार्ड बनाता है और निम्नलिखित आवश्यकताओं को पूरा करता है:

1. नये द्वारों एवं राक्षसों की व्यवस्था। मिथक मानचित्र पर स्थान दर्शाया गया है - ये नए दुश्मन के हमले के स्थान हैं। किसी स्थान में किसी द्वार या पूर्वजों के चिन्ह की उपस्थिति के आधार पर, घटनाओं के तीन अलग-अलग विकास संभव हैं।

  • पूर्वजों की निशानी. यदि कोई उलटा डूम टोकन है, तो कुछ नहीं होता है। पूर्वजों का चिन्ह स्थानीय द्वारों को सील कर देता है और अन्य दुनियाओं के साथ स्थान का संबंध हमेशा के लिए तोड़ देता है।
  • खुला दरवाजा। राक्षस सभी स्थानों पर खुले द्वार के साथ दिखाई देते हैं। प्रत्येक मोड़ पर दिखाई देने वाले राक्षसों की अधिकतम संख्या संख्याओं की एक जोड़ी के बड़े मूल्य के बराबर होती है: खिलाड़ियों की संख्या या खुले द्वारों की संख्या। राक्षस का चुनाव आँख मूँद कर किया जाता है। जिस स्थान से राक्षसों की आमद शुरू हुई, उसका अंत राक्षसों की सबसे बड़ी संख्या के साथ होना चाहिए। जब राक्षस की सीमा पार हो जाती है, तो उन्हें बाहरी इलाके में रख दिया जाता है।
  • कोई खुला द्वार या प्राचीन नहीं. यदि कोई खुला द्वार या पूर्वजों का चिन्ह नहीं है, तो निम्नलिखित होता है:
    • I. कयामत ट्रैक पर नया टोकन। एक डूम टोकन प्राचीन शीट पर रखा गया है। यदि अंतिम स्थान बंद हो जाता है, तो प्राचीन जाग जाता है और खेल अंतिम युद्ध मोड में चला जाता है।
    • द्वितीय. गेट स्थापना. चिन्हित स्थान पर एक खुला गेट लगाया गया है। साथ ही इस पर मौजूद सभी सबूतों को खारिज कर दिया गया है।
    • तृतीय. राक्षस आक्रमण. राक्षस पूल से आँख बंद करके एक टोकन लिया जाता है और उचित स्थान पर रखा जाता है। यदि सीमा पार हो जाती है, तो राक्षस बाहरी इलाके में चला जाता है।
  • जब जासूस चुने हुए स्थान पर होता है, तो उसे तुरंत अंदर खींच लिया जाता है। अगले आंदोलन चरण के दौरान, अन्वेषक को देरी हो जाती है।

2. साक्ष्य का वितरण.

  • ज्यादातर मामलों में, निकाला गया मिथक मानचित्र उन स्थानों को इंगित करता है जहां नए साक्ष्य सामने आते हैं। आप केवल वहीं साक्ष्य प्रस्तुत कर सकते हैं जहां कोई खुला द्वार न हो। जब कोई अन्वेषक इस स्थान पर होता है, तो साक्ष्य ले लिया जाता है।

3. राक्षस आंदोलन.

  • जो राक्षस दिखाई देते हैं वे चल सकते हैं। मिथक मानचित्र की पृष्ठभूमि में दो चिह्न हैं जो दर्शाते हैं कि कौन से राक्षस कहाँ जा सकते हैं। उन पर मौजूद छवियां अन्य दुनियाओं को दर्शाती हैं; यदि वही प्रतीक राक्षस टोकन पर है, तो इसे अरखाम की ओर जाना चाहिए। पृष्ठभूमि रंग जिस पर आइकन स्थित हैं, मानचित्र पर सफेद/काले तीरों के साथ राक्षसों की गति को नियंत्रित करता है।
  • यात्रा के दौरान राक्षस के समान स्थान पर एक अन्वेषक की उपस्थिति राक्षस की आगे बढ़ने की क्षमता को रद्द कर देगी। अगले आंदोलन चरण में, खिलाड़ी निर्णय लेता है कि भागना है या लड़ना है।
  • राक्षसों की पाँच प्रकार की गतिविधियाँ होती हैं, जो टोकन के चेहरे पर फ्रेम के रंग से निर्धारित होती हैं:
    • I. सामान्य गति (काला किनारा) - सामान्य नियमों के अनुसार गति।
    • द्वितीय. स्थिर (पीला किनारा) - राक्षस हिलने-डुलने में सक्षम नहीं है।
    • तृतीय. तेज़ गति (लाल किनारा) - एक समय में दो चालों का उपयोग कर सकते हैं।
    • चतुर्थ. विशिष्टता (हरा किनारा) - प्रत्येक मामले में आंदोलन टोकन पर विवरण द्वारा निर्धारित किया जाता है।
    • वी. उड़ान (नीला किनारा) - यदि सड़क पर कोई अन्वेषक है, तो वे निकटतम के पास चले जाते हैं। यदि नहीं, तो यह आकाश के एक विशेष खंड में चला जाता है।

4. मिथक के गुणों का अनुप्रयोग. यहां आप मिथक मानचित्र पर पाठ से विशेष कार्य पूरे करते हैं। कार्रवाई पूरी होने के बाद, कार्ड हटा दिए जाते हैं। अपनी-अपनी विशेषताओं के साथ कई उपप्रकार हैं।

  • शीर्षक। बाजरा पढ़े गए पाठ की शर्तों को पूरा करता है।
  • प्रक्रिया। कार्ड का प्रभाव कई राउंड तक रहता है। इस अवधि के दौरान, कार्ड उल्टा पड़ा रहता है। प्रत्येक नई प्रक्रिया पिछली प्रक्रिया को रद्द कर देती है।
  • गप करना। कार्ड का प्रभाव तब तक बना रहता है जब तक खंडन या पुष्टि के रूप में संकेतित घटनाएँ घटित नहीं हो जातीं।
  • अन्य प्रभाव. उन घटनाओं के बारे में बताता है जो शहर में बदलाव का संकेत देती हैं: खिलाड़ियों को संकेतित स्थानों पर "गतिविधि" और "बंद" टोकन लगाने की आवश्यकता होगी। कार्ड को त्यागने के बाद, टोकन हटा दिए जाते हैं।

सभी चरण पूरे होने के बाद, राउंड समाप्त होता है और पहले खिलाड़ी का आइकन बाईं ओर तीर के साथ चलता है।

खेल का अंत

खेल में तीन जीत और एक हार का अंत होता है। प्रत्येक के लिए, कुछ शर्तों को पूरा करना होगा।

विजय

  1. गेट बंद करना.
    • शहर में कोई भी खुला गेट नहीं होना चाहिए।
    • अंतिम गेट बंद करने के बाद, ट्रॉफी गेटों की संख्या खिलाड़ियों की संख्या के बराबर या उससे अधिक होनी चाहिए। खर्च किए गए गेटों को ध्यान में नहीं रखा जाता है!
  2. गेट सील करना.
    • जब मानचित्र पर छह या अधिक प्राचीन चिन्ह हों।
  3. प्राचीन की पराजय.
    • जागृत और सफल प्राचीन पर विजय।

जीत के सभी मामलों में, सबसे अधिक ट्राफियां जीतने वाले अन्वेषक को प्रथम नागरिक (विजेता नेता माना जाता है) का खिताब मिलता है। यदि ट्राफियां समान संख्या में हों, तो नेता का निर्धारण पराजित राक्षसों द्वारा किया जाता है।

इसके अलावा, एक टीम के लिए, आप निम्नलिखित गणना द्वारा जीत की महानता का मूल्यांकन कर सकते हैं: निराशा के अधिकतम संभव मूल्य से, आतंक के संचित स्तर को घटाएं, साथ ही निम्नलिखित संशोधक भी:

  • -1 प्रत्येक बकाया ऋण;
  • खेले गए प्रत्येक प्राचीन कार्ड के लिए -1;
  • सहेजी गई प्रत्येक गेट ट्रॉफी के लिए +1;
  • पराजित प्रत्येक तीन राक्षसों के लिए +1;
  • खेल के अंत में प्रत्येक जीवित और समझदार अन्वेषक के लिए +1।

हराना

इस तथ्य के बावजूद कि हार का केवल एक ही संभावित विकल्प है, इसे बहुत आसानी से अर्जित किया जाता है:

  • प्राचीन जागता है और सभी जांचकर्ताओं को हरा देता है। और शहर को नष्ट कर देता है. और शांति. और सारी मानवता. एक पर्दा।



यह साइट बोर्ड गेम के लिए एक पोर्टल है, जहां हमने सबसे लोकप्रिय बोर्ड गेम के साथ-साथ गेमिंग उद्योग में नवीनतम को एकत्र करने का प्रयास किया है। अरखम हॉरर बोर्ड गेम पेज गेम, फ़ोटो और नियमों का अवलोकन प्रदान करता है। यदि आप "अरखम हॉरर बोर्ड गेम" में रुचि रखते हैं, तो हम अनुशंसा करते हैं कि आप समान विशेषताओं वाले अन्य श्रेणियों के गेम से परिचित हों।

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आप बोर्ड गेम "अरखाम हॉरर" के ऐड-ऑन अनुभाग में हैं, जिसका अर्थ है कि आप पहले से ही एक अनुभवी जासूस हैं और "द डनविच हॉरर" आपको इतनी आसानी से नहीं डराएगा! लेकिन सर्वश्रेष्ठ जासूसों को भी कुछ भूल जाने की स्थिति में एक छोटी सी चीट शीट की आवश्यकता हो सकती है... आप नए गेम नियमों और नई यांत्रिकी का अवलोकन नीचे पा सकते हैं।

ऐड-ऑन की एक दिलचस्प विशेषता यह है कि आप इसके साथ आंशिक रूप से भी खेल सकते हैं - उदाहरण के लिए, केवल वही कार्ड लें जिनमें आपकी रुचि हो या कोई नया प्राचीन कार्ड लें। लेकिन पहले, हम देखेंगे कि अपने गेम को बेहतर बनाने के लिए आपको क्या करने की आवश्यकता है।

तैयारी

सबसे पहले, आइए ऐड-ऑन और मूल अरखम हॉरर के घटकों को संयोजित करें:

  • कार्डों का मिश्रण करना और सामान्य वस्तुओं, अद्वितीय वस्तुओं, मंत्रों, कौशलों, सहयोगियों, अरखाम स्थानों, मिथकों और द्वारों के डेक बनाना
  • गेट टोकन का संयोजन
  • हम राक्षसों का एक सामान्य पूल बनाते हैं, लेकिन उसमें पैशाचिक राक्षस और मुखौटा राक्षस डाल देते हैं

अब आप खेल की तैयारी के लिए आगे बढ़ सकते हैं:

  • नया डनविच खेल मैदान डाउथिन के ऊपर स्थित होगा।
  • हम डनविच और अरखाम (लाल हीरे) के अस्थिर स्थानों पर साक्ष्य का 1 टुकड़ा रखते हैं
  • खेल में केवल 11 अलग-अलग सहयोगी हो सकते हैं, जिनमें वे भी शामिल हैं जो जांचकर्ताओं की निजी संपत्ति हैं
  • यदि प्राचीन वन की शीट हमें पूल में एक निश्चित प्रकार के राक्षस को जोड़ने का निर्देश देती है, तो हम ऐसा करते हैं
  • और अंत में, हम मिथक कार्ड खेलते हैं - अफवाहें नहीं खेली जाती हैं, और जब गेट खोला जाता है, तो हम एक राक्षस रखते हैं (या दो, यदि कम से कम 4 जांचकर्ता हों)

हम खेल की ओर आगे बढ़ सकते हैं! खेल स्वयं उन नियमों का पालन करता है जिनसे आप परिचित हैं, लेकिन कुछ अंतर और जोड़ भी हैं।

नए नियम और यांत्रिकी

डनविच खेल का मैदान

नए खेल मैदान पर लागू होने वाले नियम:

  • अरखम पर लागू होने वाले सभी प्रभाव डनविच पर भी लागू होंगे।
  • डनविच मैदान पर राक्षसों की गिनती राक्षस सीमा में नहीं की जाती है और वे बाहरी इलाके में नहीं जाते हैं
  • उड़ने वाले राक्षस अरखाम से डनविच और वापस यात्रा कर सकते हैं
  • शहरों के बीच यात्रा करने के लिए जासूस स्टेशनों का उपयोग करते हैं। ऐसा करने के लिए, आपको मूवमेंट चरण के दौरान वांछित स्थान पर रहना होगा और मूविंग पर $1 और 1 मूवमेंट खर्च करना होगा।

कार्य और मिशन

ये क्रमशः सामान्य और अद्वितीय डेक से दो नए कार्ड प्रकार हैं। दोनों प्रकार के कार्ड निर्धारित शर्तों को पूरा करने के लिए इनाम का वादा करते हैं - एक निश्चित क्रम में कुछ स्थानों पर संपर्क चरण को पूरा करना और राहत चरण की शुरुआत में इन स्थानों पर बलिदान करना।

गेट का उल्लंघन

मिथक मानचित्रों पर उन स्थानों के नाम हैं जहां द्वार खुलते हैं, लाल रंग में चिह्नित हैं। वे किसी गेट को तोड़ने का कारण बन सकते हैं:

  • यदि इस स्थान पर पूर्वजों का कोई चिन्ह नहीं है, तो सामान्य नियमों के अनुसार द्वार और राक्षस प्रकट होते हैं
  • यदि इस स्थान पर प्राचीन का चिन्ह मौजूद है, तो उसे मैदान से हटा दिया जाता है, और फिर वहां द्वार खुल जाता है और एक राक्षस प्रकट होता है। अंतर यह है कि इस मामले में निराशा टोकन नहीं रखा गया है और राक्षसों की आमद भी नहीं है।
  • हर बार जब ऐसा कार्ड निकाला जाता है, तो सभी उड़ने वाले राक्षस अपने प्रतीकों की परवाह किए बिना आगे बढ़ते हैं

आघात और पागलपन, सेवानिवृत्ति, परिस्थिति कार्ड

0 स्वास्थ्य या विवेक पर कम होने पर जांचकर्ताओं के पास एक नया विकल्प होता है। वे वैकल्पिक रूप से क्रमशः चोट या पागलपन का शिकार हो सकते हैं। इस मामले में, खिलाड़ी चीजें और सबूत नहीं खोता है, और उसका स्वास्थ्य (या विवेक) सीमा तक भर जाता है। लेकिन एक "लेकिन" है: जासूस को अभी भी सेंट मैरी अस्पताल (या अरखाम शरण) में ले जाया जाएगा या यदि वह दूसरी दुनिया में होगा तो वह समय और स्थान में खो जाएगा। और इसके शीर्ष पर, आपको एक ट्रॉमा (या पागलपन) कार्ड बनाना होगा, जिससे छुटकारा पाना बहुत मुश्किल है और आपके जांचकर्ता पर लंबे समय तक नकारात्मक प्रभाव पड़ता है।

और मत भूलो, यदि अधिकतम स्वास्थ्य या विवेक शून्य तक गिर जाता है, तो अन्वेषक को भस्म माना जाता है! निगलना नहीं चाहते? यदि अन्वेषक के पास इनमें से दो या अधिक कार्ड हैं तो आपके पास सेवानिवृत्त होने का अवसर है। खिलाड़ी बस एक नए अन्वेषक के रूप में खेल शुरू करेगा, और भक्षण से होने वाले नकारात्मक प्रभाव सक्रिय नहीं होंगे!

हालाँकि, ऐसे कार्ड हैं जो जांचकर्ताओं के लिए उपयोगी हैं, ये परिस्थिति कार्ड हैं, जिनका या तो बस स्थायी प्रभाव होता है, या हर बार और अंतिम एक दौर में सक्रियण की आवश्यकता होती है। उन्हें कुछ स्थानों पर संपर्कों के माध्यम से खेल में शामिल किया जाता है।

पीछा करने वाले राक्षस

ये एक नये प्रकार की गति वाले राक्षस हैं। यदि आस-पास कोई जांचकर्ता नहीं हैं, तो यह एक सामान्य राक्षस की तरह चलता है। यदि है तो राक्षस उसके पास जाता है। कई जांचकर्ताओं में से, राक्षस सबसे कम चोरी वाले को चुनेगा। पीछा करने वाले राक्षस स्थिर स्थानों (हरे हीरे के साथ) में प्रवेश नहीं कर सकते।

ये विशेष स्थान केवल डनविच खेल मैदान पर स्थित हैं। जांचकर्ता किसी भी तरह से उनमें प्रवेश नहीं कर सकते. लेकिन अगर कोई राक्षस वहां प्रवेश करता है, तो... उसे तुरंत पूल में वापस कर दिया जाएगा, डरावने स्तर को 1 तक बढ़ा दिया जाएगा, और डनविक हॉरर ट्रैक में 1 टोकन जोड़ा जाएगा।

डनविक हॉरर

जब डनविक हॉरर ट्रैक पर 3 टोकन होते हैं, तो डनविक हॉरर प्रकट होता है। इस राक्षस के लिए एक विशेष टोकन लिया जाता है और उसे क्लॉक हिल पर रखा जाता है। सबसे पहले, यह राक्षस स्वयं किसी भी अन्य की तुलना में अधिक खतरनाक है, और चलते समय यह प्राचीन राक्षस के ट्रैक में निराशा का प्रतीक जोड़ सकता है। इसकी दूसरी विशेषता यह है कि फोर्टीट्यूड को छोड़कर इसके लड़ाकू पैरामीटर असंगत हैं, जो हमेशा 5 के बराबर होता है। हर बार जब कोई अन्वेषक डनविक हॉरर के साथ मुकाबला शुरू करता है, तो संबंधित डेक से एक कार्ड निकाला जाता है, जो सभी मापदंडों को निर्धारित करेगा। यदि अन्वेषक इसे हराने में सफल हो जाता है, तो राक्षस वापस पूल में चला जाता है और उसके ट्रैक से टोकन हटा दिए जाते हैं - लेकिन यदि ट्रैक फिर से भर जाता है तो राक्षस फिर से प्रकट हो सकता है।

एक अच्छा क्षण भी है - हॉरर को हराने के लिए, खिलाड़ी सिंपल थिंग्स, यूनिक थिंग्स, स्किल्स, मंत्र या सहयोगियों के डेक में से कोई भी 1 कार्ड चुन सकता है और ले सकता है। ख़तरा इसके लायक है, है ना?

विजयी स्कोर

उन खिलाड़ियों के लिए जो स्कोर पर खेलना पसंद करते हैं, डनविच हॉरर विस्तार दो नए अतिरिक्त विजेता स्कोर संशोधक पेश करता है:

  • पूर्ण किए गए प्रत्येक कार्य या मिशन के लिए +1
  • सेवानिवृत्त होने वाले प्रत्येक अन्वेषक के लिए -1

हमने सभी मुख्य नवाचारों को छुआ और अतिरिक्त के मुख्य बिंदुओं का वर्णन किया। इसलिए, यदि कोई बारीकियां आपके दिमाग से निकल गई हैं या आप बस नए यांत्रिकी में रुचि रखते हैं, तो आप हमेशा इस गाइड का संदर्भ ले सकते हैं।

ध्यान! यह एक अतिरिक्त है. खेलने के लिए आपको मूल संस्करण की आवश्यकता होगी

1926 में मैसाचुसेट्स में आश्चर्यजनक घटनाएँ आपका इंतजार कर रही हैं। गेम खोलें और अरखम हॉरर का अनुभव करें। वह अकल्पनीय दुनिया जिसे हॉवर्ड लवक्राफ्ट ने बनाया। जैसे ही रात होती है, डरावने जीव शहर में निवास करते हैं, जिससे मुक्ति की कोई उम्मीद नहीं बचती।

बहुत से लोग उदास अरखाम शरण को जानते हैं, जिसका उल्लेख बैटमैन कॉमिक बुक श्रृंखला में किया गया था।

हीरो बनें और दुनिया को बचाएं, लेकिन सावधान रहें: खतरा हर कोने पर मंडरा रहा है। व्यक्तिगत रूप से इसके चारों ओर घूमकर अनुभव करें कि अरखाम कैसा है।

खेल की विशेषताएं

डरावना अरखामबोर्ड गेम के प्रशंसकों द्वारा इसके विशेष कथानक विकास के कारण इसे पसंद किया गया: टीमों में कोई विभाजन नहीं है। सभी प्रतिभागी एक ऐसे समूह का प्रतिनिधित्व करते हैं जो बेईमानी के खिलाफ लड़ता है और एक सामान्य लक्ष्य का पीछा करता है। दूसरी दुनिया के प्राणियों को हराने के लिए, आपको अपने सहयोगियों के साथ हर कदम पर समन्वय स्थापित करने की आवश्यकता है।

प्रत्येक नया परीक्षण पिछले वाले से अधिक कठिन होता है, जो खिलाड़ियों की बुद्धि और तंत्रिका तंत्र को प्रशिक्षित करता है। आपको मिलकर इसका सामना करने की जरूरत है, और जो लोग अरखम हॉरर्स का विरोध नहीं कर सके, उन्हें खेल से बाहर होने के रूप में मौत या सजा का सामना करना पड़ेगा।

ऐड-ऑन खरीदकर कठिनाई को बढ़ाया जा सकता है और गेम को अधिक बहुमुखी बनाया जा सकता है। सेटों में से आप पा सकते हैं:

  • अंधेरे फिरौन का अभिशाप
  • डनविच हॉरर
  • किंग्सपोर्ट हॉरर
  • गंभीर प्रयास।

विशेष रूप से परिष्कृत खिलाड़ियों के लिए, डेवलपर्स ने पीसी पर हॉरर ऑफ एकहम का एक अनुकूलित संस्करण जारी किया है। स्वयं को उस पात्र के स्थान पर महसूस करें। शहर के चारों ओर दौड़ें और प्रसिद्ध अरखाम शरण का दौरा करें। एक रक्षक बनें और आम नागरिकों को अंधेरे प्राणियों और दुष्ट देवताओं से बचाएं जो दूसरी दुनिया के द्वार तोड़ चुके हैं।

अफवाहों के मुताबिक, अरखाम एक ऐसी जगह है जहां से एक से ज्यादा बच्चे गायब हो गए हैं। भयानक बुरी आत्माओं के अलावा, यह स्थान अपने बलिदानों के लिए प्रसिद्ध है, जिनमें से, स्थानीय अनुमानों के अनुसार, सौ से अधिक पहले ही हो चुके हैं।

खेल की किस्में

  • अरखम हॉरर: अंधेरे फिरौन का अभिशाप

जोड़ की मुख्य विशेषताएं यह हैं कि कथानक न्यारलाथोटेप की प्राचीन बुराई से संबंधित है। उन्हें अराजकता का साक्षात् अवतार माना जाता है। कुछ घिनौना और उबलता हुआ। हजारों चेहरे हैं. केवल वास्तविक नायक ही अभूतपूर्व बुराई को हराने और शहर को बचाने में सक्षम होंगे। सेट में आपको चीजें और खास चीजें मिलेंगी। प्रदर्शनी से कार्ड. जासूस नये कार्यों और सूचनाओं में रुचि लेंगे। जासूसों के लिए विशेष रुचि अरखाम है, जो पागलों के लिए एक अस्पताल है, जो एक भयावह शहर में स्थित है।

  • अरखाम हॉरर बोर्ड गेम डनविच हॉरर

किसी रहस्यमय स्थान की सभी परंपराओं के अनुसार, गुप्त कार्य और गुप्त स्थान शहर के मानचित्र पर दिखाई देते हैं। चार प्राचीन बुराइयों और एक डरावने राक्षस को अंधेरे की भीड़ में जोड़ा गया है। आठ नए जांचकर्ता अब राक्षस की तलाश पूरी कर रहे हैं। पहले से ही परिचित शहर डनविच गांव और आसपास के क्षेत्र के मानचित्र से जुड़ा हुआ है। इसके अलावा सेट में आपको पागलपन और प्राप्त या पहुंचाई गई चोटों की एक दिलचस्प प्रणाली मिलेगी। शहर की सबसे रहस्यमय जगह - खौफनाक अरखाम शरण की यात्रा करना न भूलें।

  • पीले रंग में अरखाम हॉरर किंग

खिलाड़ी अब आविष्ट शहर के सभी निवासियों को पागलपन से संक्रमित कर सकते हैं। लंबे समय तक चलने वाले मंत्र प्रकट हुए। जिन परिस्थितियों में बुराई के साथ युद्ध में भाग लेने वालों को पराजित माना जा सकता है, उन्हें राजा के भयानक खेल के कारण बदल दिया गया है।

  • किंग्सपोर्ट हॉरर

क्षेत्र के मानचित्र के साथ नया शहर। अद्भुत प्राणियों को जोड़ा गया है - संरक्षक, जिन्हें पूर्वजों के रूप में वर्गीकृत किया गया है। नये अग्रदूत. अब राक्षस न केवल जमीन पर आपका इंतजार कर रहे हैं: ऐसे राक्षस भी शामिल हो गए हैं जो पानी पर चलते हैं। नए जटिल नायक.

  • जंगलों की काली बकरी

विकृत उर्वरता के देवता को मानचित्र में जोड़ा गया है - शुभ-निगुरथ।यह उनके सम्मान में है कि इस अतिरिक्त का नाम रखा गया है, क्योंकि उन्हें हजारों वंशजों के साथ जंगलों का काला बकरा माना जाता है। "हजारों में से एक" क्रम खेल में सक्रिय रूप से भाग लेता है, जिसमें विशेष कार्ड जोड़े गए हैं। नई कार्रवाइयां जो आपको नुकसान पहुंचाने की अनुमति देती हैं।

  • इन्समाउथ हॉरर

भयावहता का पैमाना बड़ा हो गया। पूरक का आधार "व्यक्तिगत भयावहता" माना जाता है। इन्समाउथ शहर का एक नया नक्शा जोड़ा गया। पहले कभी न देखे गए भयानक राक्षस और प्राचीन देवता प्रकट हुए।

  • दहलीज पर छिपा हुआ

लघु विस्तार. गेम में पौराणिक कहानी कार्ड और एक अग्रदूत जोड़ा गया है। इस प्रक्रिया में, "रिश्ते" और "समझौते" की अवधारणाएँ उभरती हैं, जो जासूसों के काम को विनियमित करने में मदद करती हैं।

  • मिस्काटोनी हॉरर

सबसे छोटा जोड़, जो केवल संस्थानों को बोर्ड गेम में लाया, अरखाम के नायकों की मदद के लिए बनाया गया है।

  • पीसी के लिए गेम का विशेष संस्करण

ऑनलाइन प्रोजेक्ट वासल ने अरखाम हॉरर को एक कंप्यूटर गेम में बदल दिया है। साइट पर आप गेम और उसमें मौजूद सभी अतिरिक्त चीज़ों को पीसी के लिए एक प्रोग्राम में परिवर्तित पा सकते हैं।

यह किसके लिए उपयुक्त है?

अरखाम हॉरर बोर्ड गेम जासूसी कहानियों के प्रशंसकों के लिए बनाया गया था। क्षेत्र का अन्वेषण करें, अप्रत्याशित स्थितियों से बाहर निकलने के तरीकों की तलाश करें, अंधेरे के खुले द्वारों से आई बुरी आत्माओं को हराने के तरीकों के साथ आएं। यह सेट उन लोगों के लिए विशेष रुचिकर होगा जो शानदार प्राणियों और दूसरी दुनिया के बारे में कहानियाँ पसंद करते हैं। खेल के साथ आप खतरनाक प्राचीन देवताओं और अपने गृहनगर को बचाने की कोशिश कर रहे आम निवासियों के बीच एक अज्ञात और आकर्षक टकराव की दुनिया में उतरेंगे।

पारलौकिक बुराई के साथ लड़ाई दस साल की उम्र के बच्चों के लिए उपलब्ध है और औसतन एक सौ पचास मिनट तक चलती है। यह सेट उन बच्चों के लिए दिलचस्प और उपयोगी होगा जिन्हें साथियों के साथ बातचीत करने में कठिनाई होती है। चूंकि खेल एक सहकारी खेल है, इसलिए प्रतिभागियों को लगातार संपर्क और एकल समाधान की आवश्यकता होती है, क्योंकि अंधेरे को हराने और अरखम के रहस्यमय शहर को बचाने का यही एकमात्र तरीका है। लवक्राफ्ट के प्रशंसक भी सेट की सराहना करेंगे।

बोर्ड गेम अरखाम को कठिन के रूप में वर्गीकृत किया गया है। सेट उन लोगों के लिए उपयुक्त नहीं है जिन्हें हर चीज़ में प्रथम स्थान लेने की आवश्यकता है: यहां या तो पूरी टीम जीतती है या पूरा शहर हार जाता है।

खेल एक सौ अस्सी मिनट तक चलता है, इसलिए इसमें बहुत अधिक खाली समय की आवश्यकता होती है। इस प्रकार का मनोरंजन काम पर पाँच मिनट के ब्रेक के रूप में उपयुक्त नहीं है। इस प्रकार, दस वर्ष से अधिक उम्र के बच्चों के बुरी आत्माओं के साथ लड़ाई में भाग लेने में सक्षम होने की संभावना नहीं है।

यदि आप हॉवर्ड फिलिप्स लवक्राफ्ट के कार्यों के प्रशंसक हैं और बोर्ड गेम पसंद करते हैं, तो संकोच न करें, इसे चुनें।
खेल में सब कुछ अच्छा है, बेशक, जटिल नियमों को छोड़कर, जिन्हें कभी-कभी खेल विशेषज्ञों के साथ जांचना सबसे अच्छा होता है।
अविश्वसनीय माहौल, रीप्ले वैल्यू, डिज़ाइन, यह सब सिर्फ दस अंक हैं।
आपको अक्सर सोचना पड़ता है कि क्या करना है. और फिर चिंता करें कि आप भाग्यशाली होंगे या नहीं।
खेल के पात्रों, राक्षसों और मुख्य "मालिकों" की एक बड़ी संख्या। यह स्पष्ट है कि उन्होंने खेल को अच्छा बनाने की कोशिश की। और फिर भी उन्होंने इसे अच्छे से भी बेहतर बना दिया।
लेकिन जो लोग लवक्राफ्ट से परिचित नहीं हैं, उनके लिए शायद यह स्पष्ट नहीं होगा। लेकिन लवक्राफ्ट को पढ़ने में कभी देर नहीं होती।
ओत्ज़ोविक पर अधिक विवरण:
https://otzovik.com/review_5276733.html

खेल के नियम

अरखाम हॉरर गेम को सबसे सरल गेम नहीं माना जाता है, क्योंकि इसके नियम एक पेज से थोड़ा अधिक लेते हैं। कार्रवाई के निर्देशों के अलावा, किट विशेष तैयारी की शर्तें भी प्रदान करती है। केवल बक्सा खोलना ही पर्याप्त नहीं है, क्योंकि सबसे बड़ी लड़ाई के लिए पूरी तरह से तैयारी करना हमेशा सार्थक होता है। अरखाम हॉरर विकी पर सभी नियमों का विस्तार से वर्णन किया गया है।

तैयारी

  1. अरखम शहर का नक्शा तैयार करें।
  1. सभी अस्थिर सड़कों पर एक सड़क रखें।
  1. हॉरर टोकन को हॉरर स्केल पर रखें।
  1. एक्सप्लोर किए गए, बंद किए गए और गतिविधि टोकन को गेम बोर्ड के बगल में रखें।
  1. पहले खिलाड़ी का निर्धारण करने के लिए पासे फेंके जाते हैं। इस परीक्षण के पासों से घोषणा होती है कि नेता कौन होगा।
  1. टर्न शुरू करने वाले खिलाड़ी को लीडर टोकन दिया जाता है। चयनित प्रतिभागी पूरे अरखाम में सभी गतिविधियों को प्रदर्शित करने के लिए अन्वेषक शीट और टोकन स्टैंड सौंपता है।
  1. खिलाड़ियों को दिए गए प्रत्येक अन्वेषक की अपनी कहानी है। साहसी लोगों के अपने अद्वितीय गुण और विशेष कौशल होते हैं। उनकी जेबों में आप युद्ध के लिए उपयोगी कौशल पा सकते हैं।

चरित्र विशेषताएँ

बोर्ड गेम अरखाम हॉरर के नियमउनके पात्रों की कई विशेषताओं को ध्यान में रखें। जासूसी पत्रक वर्णन करते हैं:

  • प्रारंभिक विवेक सीमा.खेल के दौरान यह सीमा बदल सकती है.
  • स्वास्थ्य।गेम के दौरान नंबर बदला जा सकता है।
  • जगह,जिसमें खिलाड़ी अपनी जांच शुरू करता है और बुराई के खिलाफ लड़ाई शुरू करता है।
  • चीज़ें,जो जासूस की संपत्ति में हैं.
  • अनूठी खासियतअरखम हॉरर चरित्र, जो कुछ खेल स्थितियों में महत्वपूर्ण हो सकता है। ऐसी संपत्ति केवल उस जासूस के पास मौजूद होती है जिसके कार्ड में इसका वर्णन किया गया है। उदाहरण के लिए, केट विन्थ्रोप की क्षमता है विज्ञान।
  • मानसिक संतुलनअन्वेषक आपको बिना किसी नकारात्मक परिणाम के युग्मित कौशल को स्थानांतरित करने की अनुमति देता है। डिवीजनों की कुल संख्या संभावित ऑफसेट की संख्या को इंगित करती है।
  • युग्मित कौशल प्रणाली.जब एक पैरामीटर बदलता है, तो संबंधित पैरामीटर भी बदल जाता है। कौशल के कुल तीन जोड़े हैं: गति और चुपके; इच्छा और लड़ाई; भाग्य और ज्ञान.

प्रत्येक खेल उस प्राचीन को निर्धारित करता है जिससे सबसे बड़ा खतरा आएगा। मेजबान यह निर्धारित करता है कि इस घोड़े में कौन सा देवता सबसे भयानक होगा। चयनित राक्षस की चादर खेल के मैदान के बगल में बिछाई गई है। सभी प्राचीन कार्डों को थीम के आधार पर समूहीकृत किया गया है, फेरबदल किया गया है और पूरे शहर में खुले रूप में रखा गया है।

प्रत्येक चरित्र पत्र के लिए, प्रस्तुतकर्ता आपकी ज़रूरत की हर चीज़ देता है: कौशल, मंत्र, पैसा और चीज़ें। विशेष कार्डों और जांचकर्ताओं को फेरबदल करके बोर्ड के बगल में रख दिया जाता है। जासूसी स्थिति टोकन खिलाड़ियों के बीच वितरित किए जाते हैं, जिनकी रीडिंग शुरू में कार्ड पर इंगित की जाती है। यदि किसी अन्वेषक के कौशल में कोई विशेष योग्यता सूचीबद्ध है जो उसे अधिक कार्ड निकालने की अनुमति देती है, तो वह खेल की तैयारी के दौरान इसका उपयोग कर सकता है।

अंधेरे के द्वार के माध्यम से दुनिया में प्रवेश करने वाले अलौकिक राक्षसों के सभी टोकन एक कंटेनर में डाल दिए जाते हैं। बर्तन अपारदर्शी होना चाहिए. अरखाम हॉरर एक ऐसा गेम है जो अपने प्रतिभागियों के सामने लगातार नई चुनौतियाँ पेश करता है। इसलिए, विभिन्न खेल स्थितियों के आधार पर, सभी राक्षस सबसे अनुचित क्षण में टूट पड़ते हैं। "मास्क" लेबल वाले टोकन का उपयोग तब तक नहीं किया जाता जब तक कि लड़ाई में डार्क फिरौन का विस्तार शामिल न हो, जिसमें प्राचीन देवता न्यारलाथोटेप को "मुख्य खलनायक" के रूप में निर्दिष्ट किया जा सकता है।

खेल की प्रगति

अरखम हॉरर बोर्ड गेम के कई चरण हैं। उनमें से प्रत्येक में, प्रतिभागियों को कुछ क्रियाएं करनी होंगी। अगले चरण में संक्रमण की अनुमति केवल तभी दी जाती है जब खिलाड़ियों ने दौर की स्थितियों के अनुसार आवश्यक सभी चीजें पूरी कर ली हों। नियमों का अधिक विस्तृत विवरण अरखाम हॉरर विकी पर पाया जा सकता है।

चरण I. विश्राम

प्रत्येक अरखाम हॉरर जासूस की अपनी बारी के दौरान तीन प्रकार की कार्रवाइयाँ होती हैं:

  • कुछ कार्डों में कूलडाउन अवधि होती है। उपयोग करने पर इन्हें नीचे की ओर कर दिया जाता है। जब कूलडाउन अवधि आती है, तो कार्ड फिर से उपलब्ध हो जाता है और उसका पुन: उपयोग किया जा सकता है।
  • यदि श्वास अवधि होती है, तो खिलाड़ी को अपने कर्तव्यों का पालन करना चाहिए। आप उन्हें यादृच्छिक क्रम में निष्पादित कर सकते हैं.
  • कौशल परिवर्तन चरण के दौरान, पात्र अपनी विशेषताओं को उतना ही बदल सकते हैं जितना अन्वेषक का संयम अनुमति देता है।

फेस II। आंदोलन

अरखाम शहर में जासूसों की कार्रवाई निम्नलिखित सिद्धांतों पर आधारित है:

  • वह मूव एक्शन ले सकता है. यदि वर्ण पीली रेखा से जुड़े स्थानों के बीच चलता है तो इसे गिना जाता है। सड़कों के बीच, एक बाहरी स्थान से बाहर, और एक सड़क से दूसरे स्थान पर या इसके विपरीत आवाजाही को गिना जाता है।
  • जासूस राक्षसों से बच सकता है और आंदोलन बिंदु हासिल कर सकता है। अलग-अलग मात्रा में बुरी आत्माओं से बचने की कठिनाई अलग-अलग होती है। यदि लड़ाई राक्षसों के साथ होती है, तो इस उपलब्धि के लिए प्राप्त सभी अंक जला दिए जाते हैं। जब आप राक्षसों से राक्षसों के साथ दूसरे स्थान पर भाग जाते हैं, तो आप आंदोलन बिंदुओं का उपयोग करने की क्षमता खो देते हैं।
  • जब कोई खिलाड़ी कोई गतिविधि पूरी करता है, तो उसे इकट्ठा करने के लिए साक्ष्य टोकन उपलब्ध हो जाते हैं। केवल उसी स्थान से प्राप्त वस्तुओं पर विचार किया जाता है जहां वह वर्तमान में स्थित है।

दूसरे चरण में, सभी संभावित क्रियाएं इस बात पर निर्भर करती हैं कि पात्र दूसरी दुनिया की किस कोशिका में है:

  • आंदोलन के दौरान, पहले सेल पर स्थित जांचकर्ता दुनिया के पहले डिवीजन से दूसरे तक जा सकते हैं।

मैंने हाल ही में अपने शीर्ष 10 पसंदीदा गेम बनाए हैं और यह बिल्कुल भी आश्चर्य की बात नहीं है कि पहला स्थान "एल्ड्रिच हॉरर" गेम ने लिया। और, शायद, इसलिए भी नहीं कि मुझे लवक्राफ्ट की पौराणिक कथाओं के विषय पसंद हैं, बल्कि इसलिए कि यह गेम एक अविश्वसनीय रोमांच पैदा करता है।

पहले, इस स्थान पर अरखाम हॉरर का कब्जा था, लेकिन प्राचीन हॉरर के आगमन के साथ, यह हमेशा के लिए गुमनामी में गायब हो गया। तथ्य यह है कि संक्षेप में ये एक ही खेल हैं, हालांकि एक की कार्रवाई अरखम में होती है, और दूसरे की कार्रवाई विश्व मानचित्र पर होती है। हालाँकि, दूसरा अधिक सरलीकृत और समझने योग्य नियमों के साथ सामने आया जो गेमप्ले में हस्तक्षेप नहीं करते हैं और किसी पुस्तक या इंटरनेट से निरंतर परामर्श की आवश्यकता नहीं होती है। बेशक, अभी भी ऐसे कट्टर खिलाड़ी हैं जो अरखम को पसंद करते हैं और मानते हैं कि यह अधिक वायुमंडलीय और प्रामाणिक रूप से सही है, और शायद उनके पास इसके लिए एक कारण है। मेरे लिए, यह महत्वपूर्ण है कि खेल सुचारु रूप से चले और मैं इसकी कहानी में डूब जाऊं बिना किसी कष्टप्रद स्थिति के जिसमें आप नहीं जानते कि नियमों की व्याख्या कैसे की जाए। इसके अलावा, प्राचीन हॉरर खेल में चरित्र पर पर्यावरण के प्रभाव को ध्यान में रखने की क्षमता जोड़ता है, जो, मेरे लिए, बस लवक्राफ्ट के सभी कार्यों का आधार है, क्योंकि उसके नायक असहनीय रहस्यों से परिचित होने के माध्यम से बदलते हैं। जगत। अरखम में क्या नहीं है और यह पता चला है कि हालांकि खेल की कार्रवाई अधिक केंद्रित है, चरित्र स्वास्थ्य या मानसिक स्थिरता के नुकसान को छोड़कर, बिना किसी बदलाव के इससे गुजरता है।

सामान्य तौर पर, मेरी राय को कई टेबलटॉप आलोचकों और यहां तक ​​​​कि निर्माता द्वारा भी समर्थन किया जाता है, जिन्होंने प्राचीन हॉरर में कुछ अतिरिक्त जारी करने का इरादा नहीं किया था, लेकिन इस तथ्य के परिणामस्वरूप कि इसे जनता द्वारा बहुत अच्छी तरह से प्राप्त किया गया था, सात अतिरिक्त पहले ही जारी किए जा चुके हैं जारी कर दिया गया है और आठवां आने वाला है। लेकिन इसे आपको अरखाम हॉरर आज़माने से न रोकें, लोग अलग हैं और उनका स्वाद भी अलग है। और अब खेल पर ही।

विश्व एक नये युग की दहलीज पर है। संभवतः आखिरी... - फोटो जॉर्जी पावलोव द्वारा

यह 20वीं सदी का 20वां दशक है। पूरा ग्रह इस भ्रम में जी रहा है कि सबसे बुरा समय हमारे पीछे है। विश्व युद्ध और उसकी भयावहता मानवता को आधुनिक युद्ध के बुरे सपनों की याद दिलाएगी, और अब सभी लोग शांति और खुशी से रहेंगे। केवल कुछ ही लोग जानते हैं कि सब कुछ गुलाबी धुंध है जो वास्तविकता की हवा के पहले झोंके में ही छंट जाएगा। आप उनमें से एक हैं। किसी न किसी तरह से आपको ब्रह्मांड के वास्तविक सार के बारे में निषिद्ध ज्ञान का सामना करना पड़ा है जिसमें प्राचीन देवता सोए हुए थे - अच्छे और बुरे की मानवीय समझ से परे प्राणी, जिन्हें अरबों साल पहले पूर्वजों ने हराया था और गहरी नींद में भेज दिया था, क्योंकि अपने सार में वे अस्तित्व में नहीं रह सकते। नष्ट हो गए। किसी न किसी कारण से, पृथ्वी इस सब में एक केंद्रीय भूमिका निभाती है और ग्रह पर विभिन्न स्थानों पर वास्तविकता में अंतराल खुलता है, जो पूर्वजों में से एक के जागरण का पूर्वाभास देता है, जिसकी अपनी समझ है कि ब्रह्मांड की संरचना और मानवता कैसे होनी चाहिए इसमें सबसे अच्छी भूमिका नहीं दी गई है - एक नए देवता के अचेतन दास बनना या यहां तक ​​​​कि गुमनामी में डूब जाना, क्योंकि कई महान विकसित सभ्यताएं पहले गायब हो गईं।

आप जानते हैं कि क्या होने वाला है और केवल आप और कुछ अन्य प्रबुद्ध लोग ही अपरिहार्य को एक वर्ष, एक दशक या शायद दस लाख वर्षों के लिए स्थगित कर सकते हैं, क्योंकि भगवान अमर हैं। देर-सबेर उनकी नींद में फिर खलल पड़ेगा।


किसने कहा कि दुनिया को बचाना एक महिला का काम नहीं है?! - फोटो जॉर्जी पावलोव द्वारा

खेल की शुरुआत में, आप कई पात्रों में से एक को चुनते हैं (सभी अतिरिक्त के साथ 44, आधार पर 12)। उपभोज्य स्वास्थ्य और स्वच्छता को छोड़कर उनमें से प्रत्येक के अपने संकेतक हैं। चूँकि मेरे पास गेम की रूसी प्रति नहीं है, इसलिए इस समीक्षा में सामान्य रूप से संकेतकों और गेम तत्वों का अनुवाद रूसी स्थानीयकरण के साथ मेल नहीं खा सकता है। क्षमा करें 😉 चरित्र संकेतक इस प्रकार हैं: ज्ञान (विद्या), प्रभाव (प्रभाव), अवलोकन (अवलोकन), शक्ति (स्ट्रेंथ) और इच्छा (इच्छा)। प्रत्येक संकेतक इंगित करता है कि जाँच करते समय आपको कितने पासे घुमाने होंगे। मूल मान "1" और "4" के बीच होते हैं, लेकिन विभिन्न आइटम और गेम संशोधक संख्याओं को बदल सकते हैं। एक सीमा के साथ, किसी भी जांच में, भले ही संशोधक का परिणाम शून्य हो, एक से कम पासा नहीं हो सकता है, और चूंकि 75% मामलों में एक सफलता की आवश्यकता होती है, इसलिए भाग्य की संभावना हमेशा बनी रहती है।

इसके अलावा, खिलाड़ियों के पास मानचित्र पर एक प्रारंभिक स्थान और वस्तुओं का एक सेट होता है। अरखम हॉरर में, खिलाड़ियों के पास भी पैसा था, लेकिन यहां उन्हें हटा दिया गया और एक प्रभाव संकेतक के साथ बदल दिया गया, जिसे बाजार में जाने पर रोल किया जा सकता है और रोल की सफलताओं की संख्या के बराबर मूल्य की वस्तुओं को खरीदा जा सकता है। और यह इन्वेंट्री माइक्रोमैनेजमेंट को बहुत आसान बनाता है। खेल में बहुत सारे आइटम हैं और प्रत्येक विस्तार के साथ यह ढेर बढ़ता है, लेकिन शुरुआती आइटम काफी अच्छे होते हैं और अक्सर आपके चरित्र के पास खेल के अंत (या इसके अंत) तक वे रहेंगे। सामान्य तौर पर, कोई बेकार वस्तु नहीं होती है, और यदि आपको एक बेहतर हथियार मिल भी जाए, तो कमजोर हथियार को अपने पास रखना ही समझदारी है, क्योंकि जब मारा जाता है, तो हालांकि केवल एक हथियार का मुख्य संकेतक लिया जाता है, सभी हथियारों से विशेष गुणों का उपयोग किया जा सकता है आपकी सूची में.


ऐसे उपकरणों के साथ हम एलियंस से नहीं डरते - फोटो जॉर्जी पावलोव द्वारा

बाज़ार में आप जो वस्तुएँ खरीद सकते हैं, उनके अलावा वहाँ मंत्र, कलाकृतियाँ और अनोखी वस्तुएँ भी हैं जिन्हें आप अपने साहसिक कार्यों के दौरान प्राप्त कर सकते हैं। कंडीशन कार्ड की एक अलग श्रेणी भी है। ये कार्ड चरित्र की स्थिति निर्धारित करते हैं, जैसे टूटा हुआ पैर या बर्फ़ के प्रभाव, या लगाया गया आशीर्वाद या श्राप। ये कार्ड भी साहसिक कार्य के दौरान हासिल किए जाते हैं और कुछ परिस्थितियों में इनका प्रगतिशील प्रभाव होता है। उदाहरण के लिए, यदि आपने अपने लिए कोई अच्छी चीज़ खरीदने के लिए पैसे उधार लिए हैं और उसे समय पर वापस नहीं किया है, तो किसी समय लोग आपको सबक सिखाने के लिए आ सकते हैं और आपको या आपके दोस्तों को चोट पहुँचा सकते हैं। इसके अलावा, जाहिरा तौर पर समान राज्यों के अलग-अलग प्रारंभिक प्रभाव हो सकते हैं। एक मामले में, वे ब्याज सहित कर्ज चुकाने के लिए आपकी सभी चीजें छीन लेंगे, और दूसरे में, वे आपका पैर तोड़ देंगे और एक भाग्य को दूसरे से बदल देंगे। बेशक, हर स्थिति से छुटकारा पाने या उसे खोने का एक तरीका होता है (यदि यह अच्छा है, हालांकि उनमें से कुछ ही हैं)।

लेकिन नायकों के बारे में बहुत हो गया। दुनिया में क्या चल रहा है? प्रत्येक खेल में, आप एक प्राचीन देवता को चुनेंगे जिसके साथ आपको प्रतिस्पर्धा करनी होगी। मुख्य साहसिक कार्य की एक विशिष्ट पंक्ति इसके साथ जुड़ी होगी, जो आपको एक मिथक डेक के रूप में पेश की जाएगी (ऐसी शर्तें जिन्हें आपको प्राचीन को हमारी दुनिया में घुसने से रोकने के लिए पूरा करना होगा) और एक शोध डेक, जिसमें शामिल होगा प्राचीन के जागरण से संबंधित छोटे-छोटे साहसिक कार्य और जो सफल होने पर आपको इस जागृति को रोकने का प्रमाण देंगे। आमतौर पर, एक मिथक कार्ड को पूरा करने के लिए आपको सुराग इकट्ठा करना होगा और यदि आप प्राचीन के जागने से पहले 3 मिथकों को सफलतापूर्वक पूरा कर लेते हैं, तो आप जीत जाते हैं।


"आइए खुद को धोखा न दें - हर कोई जीवित अंत तक नहीं पहुंचेगा!" - फोटो जॉर्जी पावलोव द्वारा

हालाँकि, अक्सर जब मैं खेल के बारे में समझाना शुरू करता हूँ, तो मैं उन मामलों की सूची बनाना शुरू कर देता हूँ जिनमें खिलाड़ी खेल हार जाते हैं और जब वे मुझसे पूछते हैं, "मैं कैसे जीत सकता हूँ?" मैं उत्तर देता हूं कि इस विषय पर बात करना भी बहुत अविश्वसनीय है। बेशक, यह सच नहीं है और आप गेम जीत सकते हैं, लेकिन फिर भी हारने के लिए तैयार रहें। सच तो यह है कि यह जीतने का खेल नहीं है, यह अपने कारनामों की कहानी बताने का खेल है। जैसा कि लवक्राफ्ट की दुनिया में, आपकी अस्थायी सफलताओं के बावजूद, पृथ्वी बर्बाद हो गई है और ऐतिहासिक दृष्टि से आपकी सफलता या विफलता कोई मायने नहीं रखती है, लेकिन जो मायने रखता है वह यह है कि आपका चरित्र वास्तव में प्राचीन अमर भगवान से लड़ने की कोशिश कैसे करता है। आइए ईमानदार रहें... मनुष्य के पास भगवान के खिलाफ कोई मौका नहीं है, लेकिन लड़ने की प्रक्रिया अपने आप में बहुत मनोरंजक है और प्रत्येक खेल में एक अनूठी कहानी बनाती है, भले ही आपने उसी भगवान से लड़ाई की हो।

बेशक, जब आप एक ही देवता के खिलाफ खेलते हैं, तो सुराग और मिथक डेक समान होंगे (हालांकि 3-4 गेम के लिए विविधता के लिए पर्याप्त कार्ड हैं), लेकिन गेम में बहुत सारे रोमांच हैं जो सीधे तौर पर संबंधित नहीं हैं चुने हुए प्रतिद्वंद्वी को. लेकिन उससे पहले, शायद यह समझाने लायक होगा कि खेल कैसे आगे बढ़ता है।

एक मोड़ को तीन चरणों में विभाजित किया गया है: खिलाड़ियों के कार्य चरण, परिणाम चरण और मिथक चरण। पहले में, प्रत्येक खिलाड़ी दो क्रियाएं करता है: आराम करना, घूमना, वस्तुएं खरीदना, खिलाड़ियों या क्षेत्रों की विशेष क्रियाएं। हर किसी के अपना कदम उठाने के बाद, नतीजों का दौर शुरू होता है। यहां, प्रत्येक खिलाड़ी एक साहसिक कार्य चुन सकता है, यह इस बात पर निर्भर करता है कि वह किस क्षेत्र में रुका है।


जबकि पुरातत्वविदों को अमेज़ॅन में कुछ दिलचस्प मिला, ब्यूनस आयर्स में कुछ अजीब हो रहा है - फोटो: जॉर्जी पावलोव

यदि वह किसी अज्ञात मैदान पर उतरता है, तो वह सामान्य डेक से एक साहसिक कार्ड निकालता है। ये साहसिक कार्य आमतौर पर छोटे होते हैं और इसमें एक कौशल जांच शामिल होती है। बाकी डेक के साथ अधिक गंभीर रोमांच आपका इंतजार कर रहे हैं। यदि कोई खिलाड़ी किसी नामित स्थान वाले मैदान पर रुकता है, तो वह सामान्य एडवेंचर डेक से या इस स्थान से संबंधित किसी विशेष डेक से कार्ड निकालना चुन सकता है। दूसरे मामले में, साहसिक कार्य अधिक विशिष्ट और स्थानीयकृत होगा, इसलिए सफलता के लिए पुरस्कार और विफलता के लिए दंड अधिक होंगे, हालांकि सबसे अधिक संभावना है कि आपको केवल एक चेक बनाना होगा। यह दूसरी बात है कि मैदान पर किसी अन्य आयाम के लिए गेट मार्कर या अभियान मार्कर है। द्वार प्राचीन के जागरण का एक लक्षण हैं, और उनके माध्यम से राक्षसों की भीड़ हमारी दुनिया में प्रवेश करती है। जितने अधिक ऐसे द्वार होंगे, प्राचीन का जागरण उतना ही करीब होगा, इसलिए खिलाड़ियों का एक मुख्य लक्ष्य खुले द्वारों की संख्या को न्यूनतम संभव रखना है। गेट डेक से विशेष साहसिक कार्य पूरा करके गेट बंद कर दिए जाते हैं। अभियान पुरातात्विक या नृवंशविज्ञान अभियान हैं जिनमें पात्र भाग ले सकते हैं। आमतौर पर, अभियान डेक से किसी साहसिक कार्य को सफलतापूर्वक पूरा करने के परिणामस्वरूप, आपको एक मूल्यवान कलाकृति प्राप्त होगी। गेट और एक्सपीडिशन रोमांच का मंचन किया जाता है, जिसका अर्थ है कि साहसिक कार्य को सफल होने के लिए आपको दो या तीन चेक भी पास करने होंगे।

इसके अलावा, यदि खिलाड़ी के मैदान पर किसी राक्षस के साथ कोई टोकन है, तो खिलाड़ी को साहसिक कार्य शुरू करने से पहले प्राणी को नष्ट करना होगा। दो जांचों से सभी प्राणियों का नाश हो जाता है। पहला इच्छाशक्ति का परीक्षण है, जिसमें यह तय किया जाता है कि क्या चरित्र के पास मानसिक रूप से आतंक का विरोध करने का समय होगा और क्या वह पागल हो जाएगा। यदि पात्र मानसिक जांच से बच जाता है, तो वह शारीरिक जांच की ओर बढ़ता है, जहां उसे ताकत की जांच पर पर्याप्त संख्या में सफलताओं को रोल करना होगा (एक सफलता, वैसे, पासे पर 5 या 6 है)। यदि राक्षस नष्ट हो गया है, तो आप साहसिक कार्य के लिए आगे बढ़ सकते हैं; यदि नहीं, तो राक्षस चरित्र को रोकने में कामयाब रहा और वह इस मोड़ पर कोई साहसिक कार्य नहीं देख पाएगा।


वह अजीब क्षण जब लंदन न केवल कोहरे से ढका हुआ था... - फोटो जॉर्जी पावलोव द्वारा

सभी साहसिक कार्य पूरे हो जाने के बाद, मिथक चरण शुरू होता है। और यहीं से असली भयावहता शुरू होती है। सबसे पहले, मिथ्स डेक से एक कार्ड निकाला जाता है और ईमानदारी से कहें तो वहां बहुत कम ही कुछ अच्छा होता है। लेकिन अक्सर बहुत बुरी चीजें घटित होती हैं। ये कार्ड "बुराई" की ताकतों की प्रगति को मापते हैं (उद्धरण में, क्योंकि संक्षेप में, प्राचीन देवता अच्छे और बुरे की श्रेणियों से बाहर हैं)। यहां नए द्वार दिखाई देंगे, भयानक चीजें घटित होंगी, बुरी आत्माएं खुले द्वारों से बाहर रेंगेंगी, और यदि इतने सारे खुले द्वार हैं, तो निराशा (कयामत) के स्तर को बढ़ाना (या कम करना) संभव है, जो, शून्य पर पहुँचने का अर्थ है प्राचीन का जागरण। और जबकि प्राचीन का जागरण (यदि यह अज़ाथोथ नहीं है) स्वचालित रूप से खेल के अंत की ओर नहीं ले जाता है, लेकिन यदि मिथिक कार्ड वाला डेक खत्म हो जाता है, तो खिलाड़ी स्वचालित रूप से हार जाते हैं। और डेक में कार्ड 15 से 20 के बीच हैं, और चूंकि प्रत्येक मोड़ पर एक कार्ड निकाला जाता है, खिलाड़ियों के पास तीनों मिथकों को प्रकट करने के लिए लगभग 15-20 चालें होती हैं (या यदि प्राचीन जागता है तो चार)।

गेम हारने का दूसरा तरीका यह है कि सभी खिलाड़ियों को एक ही मोड़ के दौरान निष्क्रिय कर दिया जाए। यह तब संभव है जब खिलाड़ी हार जाता है और एक नया चरित्र नहीं चुन सकता है (आप ऐसा चरित्र नहीं ले सकते जो खेल में पहले ही हार चुका है), यदि चरित्र प्राचीन के जागने के बाद हार गया था, या प्राचीन द्वारा अवशोषित कर लिया गया था। निःसंदेह, यह तब तक संभव नहीं है जब तक कि आपका लगातार विशेष रूप से हानिकारक मिथक कार्डों या बहुत शक्तिशाली राक्षसों से सामना न हो, लेकिन ऐसा होता है। लेकिन पात्र अक्सर झुक जाते हैं। बेशक, वे मरते नहीं हैं, लेकिन उन्हें शारीरिक और मानसिक चोटें आती हैं जो खेल जारी रखने के साथ असंगत होती हैं। एक चरित्र को मारने से निराशा (डूम) के स्तर में वृद्धि होती है, साथ ही खिलाड़ी को एक नया चरित्र चुनने और उसे शुरू से ही विकसित करने की आवश्यकता होती है। हालाँकि, "मृत" पात्र अपनी सारी संपत्ति के साथ (ज्यादातर मामलों में) मानचित्र पर रहते हैं, जीवित पात्र अपनी संपत्ति लेने और खोई हुई निराशा (डूम) को बहाल करने का प्रयास कर सकते हैं, एक विशेष साहसिक कार्य से गुजर सकते हैं जो इस बात पर निर्भर करता है कि चरित्र को कैसे समाप्त किया गया था खेल (स्वास्थ्य या कारण की हानि के माध्यम से)।


आपको हर जगह समय पर पहुंचना होता है, और समय बहुत कम है... - फोटो जॉर्जी पावलोव द्वारा

सामान्य तौर पर, यह खेल के यांत्रिकी का सार है, लेकिन यांत्रिकी सिर्फ एक निष्प्राण रूपरेखा है। खेल का हृदय कार्ड हैं, जिसमें ढेर सारे साहित्यिक, वायुमंडलीय पाठ हैं जो सुंदर ढंग से एक सुसंगत कथा सूत्र का निर्माण करते हैं। प्रत्येक खेल अलग और रोमांचक होगा. कई उतार-चढ़ाव और किनारे पर क्षणों के साथ, आप वस्तुतः एक धागे से जीतेंगे और हारेंगे। बेशक, खेल की आलोचनाओं में से एक मौका का मजबूत प्रभाव है, हालांकि खेल में इसे नियंत्रित करने के लिए कई यांत्रिकी हैं, लेकिन अगर आप इस खेल में जीत को अपने आप में अंत के रूप में नहीं लेते हैं, तो मौका केवल आपके सामने ही प्रकट होगा एक अधिक आशावादी या अधिक दुखद कहानी, लेकिन दोनों ही मामलों में कहानी महाकाव्य और रोमांचक होगी।

यदि आप समृद्ध इतिहास वाले खेल पसंद करते हैं और हारने के प्रति संवेदनशील नहीं हैं, तो "प्राचीन हॉरर" एक ऐसा खेल है जो खेल के परिणाम की परवाह किए बिना आपको बहुत अधिक भावना और संतुष्टि देगा।

यहां, पंक्ति के नीचे, यह ध्यान देने योग्य है कि गेम कार्ड की विविधता पर बहुत निर्भर है, इसलिए जारी किए गए सभी 7 अतिरिक्त का उद्देश्य सभी डेक में नए कार्ड जोड़ना है। मुझसे अक्सर ऐड-ऑन के बारे में प्रश्न पूछे जाते हैं (कौन सा पहले प्राप्त करना है? कौन सा आवश्यक है? कौन सा सबसे दिलचस्प है?), लेकिन यह इतना व्यापक विषय है कि मैं इसे एक अलग लेख के लिए छोड़ दूँगा।

डिज़ाइनर: कोरी कोनीज़्का, निक्की वैलेंस
कलाकार: एंडर्स फ़िनर, डेविड ग्रिफ़िथ, एड मैटिनियन, पैट्रिक मैकएवॉय,
डलास मेहल्हॉफ, एमिलियो रोड्रिग्ज, मैगली विलेन्यूवे, ड्रू व्हिटमोर

अरखम हॉरर के तीन खेलों के बाद, जो अप्रत्याशित रूप से पिछले सप्ताह हुआ (हमने दो साल तक नहीं खेला, और फिर ऐसा हुआ), मुझे इस बारे में संदेह है कि क्या मुझे इसकी आवश्यकता है, अगर मेरे पास एक पॉलिश और आधुनिकीकरण है, जिसके लिए सभी प्रकार के चीजें अब गहरी आवृत्ति के साथ घूम रही हैं, हल हो गई हैं।

मुझे नहीं पता कि साज़िश कैसे बनाए रखनी है, इसलिए मैं तुरंत कहूंगा - यह आवश्यक है! इतने लंबे ब्रेक के बाद, बूढ़े आदमी अरखम (इसके बाद केवल एएच) ने हमें भरपूर आनंद दिया। इसके अलावा, इसने मुझमें ऐसी श्रद्धापूर्ण और गर्मजोशी भरी यादें जगा दीं कि मेरे दिमाग में कुछ क्लिक हुआ और मैंने अंततः बेहतर भाई (इसके बाद केवल ईएच) से छुटकारा पाने का फैसला किया।

न तो कोई लंबा विचार किया गया और न ही पक्ष-विपक्ष का मूल्यांकन किया गया; सब कुछ अपने आप घटित हुआ। एएच में एक अद्भुत खेल के बाद, कात्या और मैंने एक-दूसरे को देखा और महसूस किया कि हमें इस बात में बिल्कुल भी दिलचस्पी नहीं थी कि नए बोर्ड गेम का भविष्य कैसा होगा। लेकिन सबसे महत्वपूर्ण बात यह है कि ईएच में पुनर्कल्पित दुनिया हमें किसी तरह असहज और पराई लग रही थी।

ऊपर उल्लिखित "क्लिक" के बाद, मैंने खुद में गहराई से जाने और समझने का फैसला किया कि क्या हुआ था। आख़िरकार, सबसे पहले ईएच को वास्तव में अच्छी तरह से काम करने वाली यांत्रिकी और पूर्वजों से जुड़े मिशनों की विविधता पसंद आई, जिसकी उसके पूर्ववर्ती में बहुत कमी थी। लेकिन, जाहिरा तौर पर, मुझे बस यह एहसास हुआ कि इतिहास खुद को दोहरा रहा था, केवल इसका दायरा बहुत व्यापक करने की योजना बनाई गई थी। मेरा मतलब पूरी तरह से हटा दिया गया आधार और अतिरिक्त चीजें हैं, जिनमें से मुझे यकीन है कि और भी बहुत कुछ होगा।

मुझे यह भी एहसास हुआ कि नए संस्करण द्वारा दूर की गई सभी "कमियां" मेरे लिए बिल्कुल भी कमियां नहीं हैं, बल्कि विशिष्ट और पसंदीदा क्षण हैं (फोकस स्लाइडर्स, युद्ध के दौरान कई जांच आदि)। इसीलिए, जब भी हम दोस्तों के साथ मिलते थे, हम हमेशा सोचते थे कि हमें अच्छे पुराने अरखाम को ध्वस्त कर देना चाहिए, लेकिन हमने ईएच के बारे में सोचा भी नहीं था।

हां, और कट्या के पिता द्वारा अतिरिक्त चीजों के पूरे संग्रह के साथ रखा गया एक बड़ा बॉक्स होने के कारण, मुझे डर नहीं है कि एएच मेरे लिए कभी उबाऊ हो जाएगा, या कि ईएच कुछ ऐसा पेश करेगा जिसके बिना मैं आसानी से नहीं कर सकता।

बेशक, ईएच को एक और मौका देकर इंप्रेशन को ताज़ा करना अच्छा होगा, लेकिन किसी तरह यह बिल्कुल भी काम नहीं करता है। शायद खेल इतना परिष्कृत हो गया कि, हर अनावश्यक और बोझिल चीज़ के साथ, वह विशिष्ट पुराने स्कूल का एहसास और, मान लीजिए, आत्मीयता गायब हो गई। शायद मैं बार-बार जोड़े गए इस नए लॉन्च किए गए ऑर्गन ग्राइंडर से थक गया हूं और निराश हूं। या हो सकता है कि पुरानी यादें और आदत बस हावी हो गई हो - ठीक है, मैं इतने प्यारे पुराने शहर की बेहद सजी हुई सड़कों से अलग नहीं हो सकता।

मैं किसी भी तरह से यह नहीं कह रहा कि ईएच ख़राब, उबाऊ या ऐसा कुछ है। वास्तव में उत्कृष्ट तंत्र हैं जो समृद्ध पार्टियों का निर्माण करते हैं। सब कुछ बढ़िया काम करता है और बिना किसी खुरदरेपन या शिथिलता के चलता है। मैंने बहुत सोचा और कम से कम कुछ कमियाँ निकालने की कोशिश की, लेकिन मुझे कुछ भी इतना गंभीर नहीं लगा। खैर, सिवाय इसके कि मैं व्यक्तिगत रूप से चीजों को प्राप्त करने के वायुमंडलीय यांत्रिकी (और नाम "संपत्ति") और स्टेटस कार्ड के साथ उपद्रव को वास्तव में पसंद नहीं करता।

लेकिन ईएच में जिस चीज़ की कमी है वह है निरंतर तनाव की भावना। एह में, सब कुछ सुचारू रूप से चल सकता है, और फिर - बेम, एक सेकंड में स्थिति ऐसी पलट जाएगी कि जीतना असंभव हो जाएगा। एएच बुरी घटनाओं के लिए प्रसिद्ध है जो धीरे-धीरे और व्यवस्थित रूप से उन खिलाड़ियों पर अत्याचार करती है जो दुर्भावनापूर्ण संपर्कों को पढ़ने से सावधान रहते हैं। खून के प्यासे राक्षसों के साथ मिलकर, लड़ाई जिसके परिणामस्वरूप कभी-कभी एक दर्जन पासों का उपयोग करके दस मिनट का नरसंहार होता है, और उपयोगी उपकरण प्राप्त करने में कठिनाइयां होती हैं, ये घटनाएं एएच को काफी संकटपूर्ण और सामरिक रूप से दिलचस्प गेम बनाती हैं जो आपको एक टीम के रूप में कार्य करने के लिए मजबूर करती हैं।

ऐसा कुछ। विचारों की यह अराजक धारा क्यों? मैं खुद नहीं जानता. संभवतः, उन्हें उन लोगों की मदद करने की आशा थी जो उनके एएच संग्रह को उदास होकर देखते हैं और चिंता करते हैं कि कुछ भव्य होने वाला है। हां, जिज्ञासा के लिए, ईएच एक कोशिश के लायक है, लेकिन यह क्लासिक लवक्राफ्टियन अमेरिकन ट्रैश के सच्चे प्रशंसकों को आकर्षित करने की संभावना नहीं है। केवल अरखाम, केवल कट्टर!

खैर, अगर मैं एएच से परिचित नहीं हूं या किसी तरह से इसे पसंद नहीं करता हूं (और वहां कुछ है), तो मैं संभवतः ईएच को एक साहसिक सहकारी के रूप में अनुशंसा करूंगा।

वैसे, दूसरे दिन हमने पहली बार लर्कर एट द थ्रेसहोल्ड ऐड-ऑन को आज़माया, और मुझे लगा कि यह लगभग छोटे ऐड-ऑन में सबसे अच्छा था। सबसे पहले, न्यू हेराल्ड के साथ समझौता करके, खिलाड़ी मुफ्त में जादू कर सकते हैं और पावर टोकन प्राप्त कर सकते हैं, जो जीवन/दिमाग/सुराग टोकन के रूप में कार्य करते हैं। निःसंदेह, इन सबकी कीमत पेबैक कार्डों के बुरे प्रभाव हैं, जिनका अब तक हमें सौभाग्य ही मिला है।

दूसरे, पात्रों के बीच संबंध जैसी एक अच्छी और बहुत ही वायुमंडलीय छोटी सी चीज़ है। खेल की शुरुआत में, एक-दूसरे के बगल में बैठे खिलाड़ियों को उनके बीच एक विशेष कार्ड मिलता है, जो उनके पात्रों के बीच एक निश्चित संबंध और एक उपयोगी बोनस का संकेत देता है जिसका उपयोग केवल वे ही कर सकते हैं।

और अंत में, सामान्य द्वारों को बदलने के लिए, कूलर वाले सामने आए हैं: वे हिल सकते हैं, और यदि समापन जांच विफल हो जाती है, तो वे अन्वेषक को घायल कर सकते हैं और यहां तक ​​​​कि उसे निगल भी सकते हैं!