Starodavna grozljivka ali arkham, kar je boljše. Cthulhu na vaši mizi: Arkham Horror in serija Arkham Files

Namizna igra

Število igralcev
Od 1 do 8

Čas za zabavo
Od 2 ur

Težavnost igre
Kompleksno

Arkham Horror je namizna igra vlog, ki jo je navdihnila mitologija, ki jo je ustvaril pisec grozljivk Howard Lovecraft. Prvotno igro je leta 1987 izdal Richard Launis. Leta 2005 je izšla druga izdaja s spremenjenimi pravili. Nominacija za najboljšo igro na vodilnem svetovnem forumu družabnih iger Golden Geek Best Gamer's Board Game (2006).

Igra je namenjena starejšim od 18 let. Razpon možnih igralcev je od 1 do 8 oseb.

Arkham Horror: Namen igre

  • Igra igralce popelje na začetek 20. stoletja, v mistično mestece Arkham in njegovo okolico, kjer se bodo lahko vživeli v vlogo detektivov, ki preiskujejo skrivnostne dogodke, ki dobesedno razdirajo mesto. Dobesedno, saj se eno od teh bitij, Starodavni, na čigar moč je grozljivo sploh pomisliti, vztrajno skuša priti v naš svet in ga izbrisati iz obstoja.
  • Cilj bo torej preprečiti to katastrofo z zapiranjem črvinih lukenj - vrat v tuj svet ali, če ne uspe, se boriti in premagati Starodavnega.

Družabna igra Arkham Horror: pravila igre

Značilnosti igre Arkham Horror

Je kooperativna igra. To pomeni, da bodo morali igralci združiti vsa svoja prizadevanja za boj proti sami igri. Igra bo pošiljala vse težje preizkušnje, katerih neuspeh bo povzročil neusmiljeno smrt in izločitev iz igre.

Obstajajo številni dodatki, namenjeni popestritvi igre, zaradi česar je še temnejša in bolj zapletena:

  • Arkham Horror: Prekletstvo temnega faraona. Glavne značilnosti razširitve vključujejo Starodavnega z imenom Nyarlathotep (razstavni predmeti, posebne karte). Priložnost za srečanje s Starodavnim med raziskovanjem drugih svetov. In tudi nove karte za detektive.
  • Nova različica igre je popravila nekatere mehanike, ki ne ustrezajo osnovnemu kompletu (Exile je zamenjal Patrol). Predstavljeni so bili starodavni šepeti.

Ponovno izdana različica 2011

  • Arkham Horror: Dunwich Horror. Dodanih jim je 8 novih preiskovalcev in kart. Prisotnost tajnih nalog in lokacij zanje. Posebni sistemi travme in norosti. 4 novi starodavni in ena nova pošast. Nov zemljevid vasi Dunwich.
  • Arkham Horror: Kralj v rumenem. Dodane čarovnije z dolgim ​​trajanjem. Novo porazno stanje, povezano s kraljevo skrivnostno igro. Okužiti prebivalce mesta z norostjo.
  • Kingsportska grozljivka. Dodan zemljevid mesta Kingsport, novi znanilci, starodavni, nova vrsta bitij - Varuhi. Nove pošasti se lahko premikajo po vodi. Novi liki so bolj zahtevni za igranje.
  • Črna koza gozdov. Ena od članskih izkaznic Tisočih kultov, kartic korupcije in drugih komponent. Novi, najnevarnejši Starodavni je Shib-Niggurath, črna koza iz gozdov s tisoč mladiči.
  • Grozljivka iz Innsmoutha. Še en zemljevid igre, nove pošasti in bogovi. Nova funkcija so bile »osebne zgodbe«, razširjena funkcija do lestvice grozljivk.
  • Skrit na pragu. Najmanjša razširitev, ki dopolnjuje igro z dodajanjem kartice Myths, Harbinger. Prvič so bile uvedene karte odnosov, ki urejajo interakcije detektivov. Nova mehanika Dark Pacts
  • Miskatonična groza. Z izjemo prisotnosti pomožnih zavodov dopolnitev ni prinesla večjih sprememb.

Priprave na igranje Arkham Horror

  • Na urejenem polju, na nestabilnih lokacijah postavljajo dokaze. Prav tako je ustrezen žeton groze postavljen na lestvico grozljivk, kot tudi nizi žetonov Activity, Explored in Closed v obliki kupa poleg polja.
  • Prvi igralec se določi z žrebom. Dobi žeton vodilnega igralca. Premeša in na slepo razdeli liste preiskovalcev in žetone igralcem na stojalu za spremljanje gibanja po mestu.
  • Vsak igralec lahko dobi enega od osmih pustolovskih detektivov, od katerih ima vsak, tako kot v kateri koli igri vlog, majhno zgodovino, nabor lastnosti in veščin ter uporabne stvari

Detektivov osebni list.

  • Meja razuma. Vir označuje začetno mejo točk razumnosti, ki jih ima junak. Omejitev se lahko spreminja med igro.
  • Zdravstvena meja. Vir označuje omejitev zdravstvenih točk, ki so na voljo raziskovalcu. Omejitev se lahko spremeni.
  • Začetna lokacija. Kraj, kjer se začne ta lik.
  • Lastnina. Seznam predmetov, s katerimi igralec začne preiskavo.
  • Edinstvena lastnina. Tipično samo za tega detektiva. Je velikega pomena pri
  • Zbranost. Vrednost označuje skupno število presledkov, za katere je mogoče premakniti seznanjene sposobnosti lika brez neposrednih negativnih posledic.
  • Skupni sistem spretnosti. Trije pari spretnosti: prikrita hitrost, bojna volja in znanje-sreča – potrebni za premagovanje ovir in nevarnosti. Vsak par ima povratne informacije - ko se indikatorji ene spretnosti povečajo, se drugi zmanjšajo.

Prav tako razdelilec na slepo ali po dogovoru z drugimi igralci določi Starega, od katerega bo prihajala glavna grožnja v zabavi. Izbrani Ancient list se postavi poleg polja. Krov s starodavnimi kartami je razdeljen po temah, premešan in postavljen na glavo.

Nato vsak igralec dobi nabor predmetov, urokov, posebnih kart, denarja, pa tudi nabor osebnih lastninskih kart, ki ustrezajo listu znakov. Nato se kompleti s posebnimi kartami in kartami preiskovalca, ki so razdeljeni v pet skupin, premešajo in v obrnjenem stanju položijo ob polje. Igralci prejmejo tudi žetone statusa raziskovalca, prav tako navedene na njihovem osebnem listu, ki so razporejeni na listu v ustreznih stolpcih limitov in sistemov veščin (med pripravo ima igralec pravico samostojno izbrati vrednost, na katero se drsniki Povezani sistem veščin bo pokazal).

Če ima preiskovalec sposobnost, ki mu omogoča, da prejme več kart, jo lahko uporabi tudi med pripravo.

Žetoni pošasti, ki vdrejo v naš svet zaradi različnih situacij igre, se vržejo v neprozorno posodo. Žetoni pošasti z besedo »maska« se ne uporabljajo, če glavni starodavni ni Nyarlathotep.
16 žetonov vrat je premešanih na glavo in zloženih na tablo.

Žetoni preiskovalca so postavljeni na tablo v skladu z navodili na listu preiskovalca. Na koncu prvi igralec odigra karto Mit (ko prejme karto »Govorice« se le-ta zavrže in izvleče nova) po pogojih faze Mit. Označuje nestabilno lokacijo, v kateri se odprejo vrata in materializira pošast.

Napredek igre

Družabna igra Arkham Horror je zaporedje krogov, od katerih je vsak sestavljen iz petih faz. Vsaka faza se konča, ko vsi igralci opravijo potrebna dejanja zanjo.

Faza I. Oddih.

Hodeči preiskovalec ima naslednje zaporedje možnosti:

  1. Obnovitev. Obstajajo določene skupine kart, ki ob uporabi izgubijo svojo aktivnost (obrnjene z licem navzdol) do konca poteze. Na začetku novega obrata, med obdobjem okrevanja, se karta obrne in jo je mogoče ponovno uporabiti.
  2. Začasna dejanja. Če ima detektiv med odmorom dolžnost opraviti določena dejanja, jih je dolžan opraviti vsa v poljubnem vrstnem redu.
  3. Spreminjanje veščine. Pred koncem faze ima igralec pravico spreminjati svoje veščine za zneske, ki so enaki vrednosti Composure.

Faza II. Premikanje

Glede na trenutno lokacijo ima detektiv pravico izpolnjevati enega od naslednjih pogojev.

  • 1. Nahaja se v Arkhamu.
    • Premikanje. Hitrost gibanja je določena z ustreznim indikatorjem na lestvici prikrite hitrosti na listu preiskovalca. Šteje se, da se ena premikalna enota premika iz enega območja Arkhama v drugega, pod pogojem, da sta povezani z rumeno črto. Torej bo ena točka premika stala prehod: z lokacije na zunanjost, med ulicami, z ulice na lokacijo.
    • Izogibanje pošasti. Če je na lokaciji skupaj z detektivom prisotna ena ali več pošasti, postane prehod slednjega bolj zapleten. Preiskovalec se lahko odloči za beg z izogibanjem pošasti ali za boj. Ko sprejme boj, raziskovalec izgubi vse shranjene točke gibanja. Enako se zgodi, ko se premaknete na lokacijo s pošastjo.
    • Izbira dokazov. Po končanem gibanju je mogoče zbrati dokazne žetone, ki so na voljo na mestu postanka.
  • 2. Nahaja se v enem od drugih svetov.
    • Drugi svetovi se nahajajo vzdolž igralnega polja. Tja lahko prideš skozi Vrata. Svetovi so sestavljeni iz dveh celic, odvisno od tega, kje se nahajate, v katerih se določajo možnosti za potezo.
    • Prva celica. Ko ste v prvi celici drugega sveta v fazi gibanja, se izvede prehod v drugo celico.
    • Druga celica. Vrnitev v človeški svet je možna le iz druge cone. Za vrnitev morajo biti odprta vrata v svet, v katerem se detektiv znajde. Po prehodu se na mesto prehoda postavi žeton »Raziskano« in se shrani, dokler detektiv ostane na tem mestu.
    • Če ni izhodnih vrat iz igralčevega sveta, velja, da je igralec izgubljen v času.
  • 3. Pridržani detektivi. Igra vsebuje vplive, ki raziskovalcu odvzamejo možnost gibanja. V fazi takojšnjega gibanja po uporabi tega učinka se na potezi premaga ta učinek zakasnitve.

Faza III. Stiki v Arkhamu

V tej fazi lahko delujejo samo igralci, ki se nahajajo na lokaciji (ne na ulici ali v drugem svetu). Možna dejanja so določena s prisotnostjo odprtih vrat na območju.

  1. Ni vrat. Če vrata na lokaciji preiskovalca niso odprta ali manjkajo, igralec vzame kartico z naključno lokacijo in na glas prebere besedilo na njej ter izvaja dejanja na njej. Tako detektiv vzpostavi stik.
  2. Obstajajo vrata. Če so aktivna vrata, se junak potegne skoznje v določen Drugi svet. Če je na lokaciji žeton »Raziskano«, padca v drug svet ni.

Če je vlečenje vrat posledica akcije izvlečene karte med srečanjem, je preiskovalec zakasnjen do naslednje faze gibanja.

Faza IV. Stik v drugih svetovih

  • Tukaj imajo samo detektivi, ki so šli skozi vrata, pravico do gibanja. Celice drugih svetov so razdeljene po barvah - to so simboli stika. Glede na barvo igralec izvleče ujemajočo se karto vrat (če se barva ne ujema, se karta položi pod krov navzdol).
  • Zemljevid išče opise stikov za svet, v katerem se faza pojavi. Navodila se preberejo na glas in se upoštevajo. Če za dani svet ni nalog, se izvajajo dejanja iz kategorije »Drugo«. Igrana karta se vrne v komplet vrat.

Faza V. Mit

Igralec izvleče kartico Mita in izpolnjuje naslednje zahteve:

1. Ureditev novih vrat in pošasti. Označena je lokacija na zemljevidu mitov - to so mesta napada novega sovražnika. Glede na prisotnost vrat ali znamenja Starodavnih na lokaciji so možni trije različni razvoji dogodkov.

  • Znak starodavnih. Če obstaja obrnjen žeton Doom, se ne zgodi nič. Znamenje starodavnih zapečati lokalna vrata in za vedno prekine povezavo lokacije z drugimi svetovi.
  • Odprta vrata. Pošasti se pojavijo na vseh lokacijah z odprtimi vrati. Največje število pošasti, ki se pojavi na potezo, je enako večji vrednosti para števil: številu igralcev ali številu odprtih vrat. Izbira pošasti poteka na slepo. Lokacija, s katere se je začel pritok pošasti, bi morala biti na koncu z največjim številom pošasti. Ko je omejitev pošasti presežena, se postavijo na obrobje.
  • Brez odprtih vrat ali starodavnih. Če ni odprtih vrat ali znaka Starodavnih, se zgodi naslednje:
    • I. Nov žeton na progi doom. En žeton Doom je postavljen na Ancient list. Če je zadnji prostor zaprt, se Starodavni prebudi in igra preide v način zadnje bitke.
    • II. Namestitev vrat. Na označenem mestu so postavljena odprta vrata. Hkrati so vsi dokazi o njem zavrženi.
    • III. Invazija pošasti. Žeton se na slepo vzame iz bazena pošasti in postavi na ustrezno mesto. Če je omejitev presežena, se pošast premakne na obrobje.
  • Ko je detektiv na izbrani lokaciji, je takoj pritegnjen. Med naslednjo fazo gibanja je preiskovalec zakasnjen.

2. Razdelitev dokazov.

  • V večini primerov izvlečeni zemljevid mitov označuje lokacije, kjer se pojavijo novi dokazi. Dokaze lahko predložite samo tam, kjer ni odprtih vrat. Ko je preiskovalec na tem mestu, se odvzamejo dokazi.

3. Gibanje pošasti.

  • Pošasti, ki se pojavijo, se lahko premikajo. Zemljevid mitov ima v ozadju dve ikoni, ki označujeta, katere pošasti se lahko kam premikajo. Slike na njih označujejo Druge svetove; če je isti simbol na žetonu pošasti, se mora usmeriti v Arkham. Barva ozadja, na katerem se nahajajo ikone, uravnava gibanje pošasti vzdolž belih/črnih puščic na zemljevidu.
  • Prisotnost preiskovalca na istem mestu kot pošast med potovanjem bo preklicala nadaljnjo sposobnost premikanja pošasti. V naslednji fazi gibanja se igralec odloči, ali bo pobegnil ali se boril.
  • Pošasti imajo pet vrst gibanja, ki jih določa barva okvirja na sprednji strani žetona:
    • I. Normalno gibanje (črni rob) – gibanje po običajnih pravilih.
    • II. Statični (rumeni rob) – pošast se ne more premikati.
    • III. Hitro gibanje (rdeč rob) - lahko uporabite dve potezi hkrati.
    • IV. Edinstvenost (zelen rob) – gibanje v vsakem primeru določa opis na žetonu.
    • V. Let (modri rob) – če je na ulici preiskovalec, se premakne do najbližjega. Če ne, se premakne na poseben del neba.

4. Uporaba lastnosti mita. Tukaj opravite posebne naloge iz besedila na zemljevidu Mit. Po končani akciji se karte zavržejo. Obstaja več podtipov s svojimi značilnostmi.

  • Naslov. Proso izpolnjuje pogoje iz prebranega besedila.
  • Proces. Vpliv karte traja več krogov. V tem času je karta obrnjena navzdol. Vsak nov proces prekliče prejšnjega.
  • Opravljanje. Vpliv karte ostane, dokler se ne zgodijo dogodki, ki so označeni kot ovrženje ali potrditev.
  • Drugi učinki. Govori o dogodkih, ki sprožijo spremembe v mestu: igralci bodo morali postaviti žetone »Dejavnost« in »Zaprto« na navedena mesta. Ko kartico zavržete, se žetoni odstranijo.

Ko so vse faze končane, se krog konča in ikona prvega igralca se premakne vzdolž puščice v levo.

Konec igre

V igri so trije zmagovalni in en izgubljeni zaključki. Za vsako morajo biti izpolnjeni določeni pogoji.

ZMAGA

  1. Zapiranje vrat.
    • V mestu ne sme biti odprtih vrat.
    • Po zaprtju zadnjih vrat mora biti število vrat za pokale enako ali večje od števila igralcev. Izrabljena vrata se ne upoštevajo!
  2. Tesnjenje vrat.
    • Ko je na zemljevidu šest ali več starodavnih znakov.
  3. Poraz Starodavnega.
    • Zmaga nad prebujenim in prodornim Starodavnim.

V vseh primerih zmage preiskovalec z največ trofejami prejme naziv Prvi državljan (velja za zmagovalnega vodjo). Če je število trofej enako, vodjo določijo premagane pošasti.

Prav tako lahko za ekipo ocenite veličino zmage z naslednjim izračunom: od največje možne vrednosti brezupnosti odštejte akumulirano stopnjo groze ter naslednje modifikatorje:

  • -1 vsako neporavnano posojilo;
  • -1 za vsako odigrano starodavno karto;
  • +1 za vsako shranjeno trofejo vrat;
  • +1 za vsake tri premagane pošasti;
  • +1 za vsakega živega in zdravega preiskovalca na koncu igre.

PORAZ

Kljub dejstvu, da obstaja le ena možna možnost za poraz, se le-ta zasluži zelo enostavno:

  • Starodavni se prebudi in premaga vse preiskovalce. In uniči mesto. In mir. In vse človeštvo. Zavesa.



spletno mesto je portal za družabne igre, kjer smo poskušali zbrati najbolj priljubljene družabne igre, pa tudi najnovejše v igričarski industriji. Stran Arkham Horror Board Game ponuja pregled igre, fotografije in pravila. Če vas zanima "Arkham Horror Board Game", vam priporočamo, da se seznanite z igrami v drugih kategorijah s podobnimi lastnostmi.

,

Nahajate se v rubriki dodatkov za družabno igro "Arkham Horror", kar pomeni, da ste že izkušen detektiv in "The Dunwich Horror" vas ne bo tako zlahka prestrašil! Toda tudi najboljši detektivi morda potrebujejo goljufijo, če kaj pozabijo ... Pregled novih pravil igre in novih mehanik najdete spodaj.

Zanimiva lastnost dodatka je, da lahko z njim igrate tudi delno - na primer vzamete samo karte, ki vas zanimajo, ali novo Ancient One. Toda najprej si bomo ogledali, kaj morate storiti, da bo vaša igra začela delovati.

Priprava

Najprej združimo komponente dodatka in izvirnega Arkham Horrorja:

  • Mešanje kart in ustvarjanje kompletov običajnih predmetov, edinstvenih predmetov, urokov, veščin, zaveznikov, lokacij Arkham, mitov in vrat
  • Združevanje žetonov vrat
  • Ustvarimo skupno skupino pošasti, vendar vanj postavimo hudobne pošasti in maskirane pošasti

Zdaj lahko nadaljujete s pripravami na igro:

  • Novo igrišče Dunwich bo locirano nad Dowthine.
  • Postavimo 1 dokaz na nestabilni lokaciji Dunwich in Arkham (rdeči diamanti)
  • V igri je lahko le 11 različnih zaveznikov, vključno s tistimi, ki so osebna last preiskovalcev
  • Če nam list Starodavnega naroči, da dodamo določeno vrsto pošasti v bazen, to storimo
  • In končno igramo karto Mit - Govorice se ne igrajo in ko se vrata odprejo, postavimo pošast (ali dve, če so vsaj 4 raziskovalci)

Lahko nadaljujemo z igro! Sama igra poteka po pravilih, ki jih poznate, vendar obstajajo nekatere razlike in dodatki.

Nova pravila in mehanike

Igrišče Dunwich

Pravila, ki veljajo za novo igralno polje:

  • Vsi učinki, ki veljajo za Arkham, bodo veljali tudi za Dunwich.
  • Pošasti na polju Dunwich se ne štejejo k omejitvi pošasti in ne gredo na obrobje
  • Leteče pošasti lahko potujejo od Arkhama do Dunwicha in nazaj
  • Za potovanje med mesti detektivi uporabljajo postaje. Če želite to narediti, morate biti med fazo premikanja na želeni lokaciji in za premikanje porabiti 1 $ in 1 gibanje.

Naloge in misije

To sta dve novi vrsti kart iz Common in Unique kompletov. Obe vrsti kart obljubljata nagrado za izpolnjevanje postavljenih pogojev - izvedbo kontaktne faze na določenih lokacijah v danem vrstnem redu in žrtvovanje na teh lokacijah na začetku faze predaha.

Preboji vrat

Na zemljevidih ​​mitov so z rdečo označena imena lokacij, kjer se odpirajo vrata. Lahko povzročijo, da se vrata prebijejo:

  • Če na tej lokaciji ni znaka starodavnih, se vrata in pošasti prikažejo po običajnih pravilih
  • Če je na tej lokaciji prisoten znak Starodavnega, se ga odstrani s polja, nato pa se tam odprejo vrata in pojavi se pošast. Razlika je v tem, da v tem primeru žeton Despair ni postavljen in tudi ni pritoka pošasti.
  • Vsakič, ko je izvlečena taka karta, se vse leteče pošasti premaknejo ne glede na njihove simbole

Travma in norost, upokojitev, karte okoliščin

Preiskovalci imajo novo možnost, ko je zdravje ali razum zmanjšano na 0. Po želji lahko utrpijo poškodbo ali norost. V tem primeru igralec ne izgubi stvari in dokazov, njegovo zdravje (ali razum) pa se obnovi do meje. Vendar obstaja en "ampak": detektiv bo še vedno prepeljan v bolnišnico St. Mary's (ali Arkham Asylum) ali izgubljen v času in prostoru, če je bil na onem svetu. Poleg tega boste morali potegniti karto Travma (ali Norost), ki se je je zelo težko znebiti in ima dolgotrajne negativne učinke na vašega preiskovalca.

In ne pozabite, če največje zdravje ali razum pade na 0, se raziskovalec šteje za požrenega! Ne želite biti požrti? Imate možnost upokojitve, če ima preiskovalec dve ali več teh izkaznic. Igralec bo preprosto začel igro kot nov raziskovalec in negativni učinki požiranja ne bodo aktivirani!

Vendar pa obstajajo karte, ki so uporabne za preiskovalce, to so karte okoliščin, ki imajo preprosto trajni učinek ali zahtevajo vsakokratno aktivacijo in trajajo en krog. V igro jih vpeljejo prek kontaktov na določenih lokacijah.

Zalezovanje pošasti

To so pošasti z novo vrsto gibanja. Če v bližini ni preiskovalcev, se premika kot običajna pošast. Če obstaja, potem gre pošast k njemu. Izmed več preiskovalcev bo pošast izbrala tistega, ki ima najmanj prikritosti. Pošasti, ki zasledujejo, ne morejo vstopiti na stabilne lokacije (z zelenimi diamanti).

To so posebna mesta, ki se nahajajo le na igrišču Dunwich. Vanje preiskovalci nikakor ne morejo vstopiti. Ampak, če pošast vstopi tja, potem... bo takoj vrnjena v bazen, raven grozljivk se bo dvignila za 1 in 1 žeton bo dodan na skladbo Dunvic Horror.

Dunvic Horror

Ko so na progi Dunvic Horror 3 žetoni, se prikaže Dunvic Horror. Poseben žeton za to pošast se vzame in postavi na Clock Hill. Prvič, ta pošast je sama po sebi bolj nevarna kot katera koli druga in ko se premika, lahko na sled Starodavnega doda žeton brezupnosti. Njegova druga značilnost je, da so njegovi bojni parametri nedosledni, razen za trdnost, ki je vedno enaka 5. Vsakič, ko raziskovalec začne boj z Dunvic Horrorjem, se iz ustreznega kompleta izvleče karta, ki bo določila vse parametre. Če jo preiskovalec uspe premagati, se pošast vrne v bazen in žetoni se odstranijo z njene sledi – vendar se pošast lahko ponovno pojavi, če je steza znova polna.

Obstaja tudi prijeten trenutek - za premagovanje grozljivke lahko igralec izbere in vzame katero koli karto iz kompletov Simple Things, Unique Things, Skills, Spells ali Allies. Nevarnost je vredna, kajne?

Zmagovalni rezultat

Za tiste igralce, ki radi igrajo na rezultat, razširitev Dunwich Horror uvaja dva nova dodatna modifikatorja zmagovitih rezultatov:

  • +1 za vsako opravljeno nalogo ali misijo
  • -1 za vsakega raziskovalca, ki se upokoji

Dotaknili smo se vseh glavnih novosti in opisali ključne točke dodatka. Torej, če vam kakšna niansa uide iz glave ali vas preprosto zanima nova mehanika, se lahko vedno obrnete na ta vodnik.

Pozor! To je dodatek. Za igranje boste potrebovali osnovno različico

Leta 1926 vas čakajo osupljivi dogodki v Massachusettsu. Odprite igro in izkusite Arkham Horror. Nepredstavljiv svet, ki ga je ustvaril Howard Lovecraft. Ko pade noč, se mesto naselijo zastrašujoča bitja, ki ne puščajo nobenega upanja na rešitev.

Mnogi poznajo mračni Arkham Asylum, ki je bil omenjen v seriji stripov Batman.

Postanite junak in rešite svet, vendar bodite previdni: nevarnost preži za vsakim vogalom. Izkusite, kakšen je Arkham, tako da se osebno sprehodite po njem.

Funkcije igre

Grozljivka Arkham ljubijo ljubitelji družabnih iger zaradi posebnega razvoja zapletov: ni razdelitve na ekipe. Vsi udeleženci predstavljajo enotno skupino, ki se bori proti nepoštenosti in sledi skupnemu cilju. Če želite premagati bitja iz drugega sveta, morate vsak korak uskladiti s svojimi partnerji.

Vsaka nova preizkušnja se izkaže za težjo od prejšnje, saj trenira inteligenco in živčni sistem igralcev. Skupaj se morate spopasti s tem in tisti, ki se niso mogli upreti Arkham Horrors, se bodo soočili s smrtjo ali kaznijo v obliki izločitve iz igre.

Težavnost je mogoče povečati in igro narediti večplastno z nakupom dodatkov. Med kompleti najdete:

  • Prekletstvo temnega faraona
  • Grozljivka Dunwich
  • Kingsportska grozljivka
  • in mnogi drugi.

Za posebej zahtevne igralce so razvijalci izdali prilagojeno različico Horror of Ackham za osebni računalnik. Počutite se v koži lika. Tecite po mestu in obiščite slavni Arkham Asylum. Postanite rešitelj in zaščitite navadne državljane pred temnimi bitji in zlobnimi božanstvi, ki so vdrla skozi vrata drugega sveta.

Po govoricah je Arkham kraj, kjer je izginil več kot en otrok. Poleg grozljivih zlih duhov kraj slovi po darovanjih, ki se jih je po lokalnih ocenah zvrstilo že več kot sto.

Različice igre

  • Arkham Horror: Prekletstvo temnega faraona

Glavne značilnosti dodatka so, da se zaplet nanaša na starodavno zlo Nyarlathotep. Velja za pravo utelešenje kaosa. Nekaj ​​podlega in kipečega. Ima na tisoče obrazov. Le pravi junaki bodo lahko premagali zlo brez primere in rešili mesto. V kompletu boste našli stvari in posebnosti. karte z razstave. Detektive bodo zanimale nove naloge in informacije. Detektivom je še posebej zanimiv Arkham, bolnišnica za norce, ki se nahaja v strašljivem mestu.

  • Arkham Horror družabna igra Dunwich Horror

V skladu z vsemi tradicijami skrivnostnega kraja se na zemljevidu mesta pojavijo skrivne naloge in skrivni kraji. Hordi teme so dodani štiri starodavna zla in ena strašna pošast. Osem novih preiskovalcev zdaj zaključuje lov na pošasti. Že znanemu mestu se pridruži še vas Dunwich in zemljevid okolice. Tudi v kompletu boste našli zanimiv sistem norosti in prejetih ali povzročenih poškodb. Ne pozabite obiskati najbolj skrivnostnega mesta v mestu – srhljivega azila Arkham.

  • Arkham Horror King v rumeni barvi

Igralci lahko zdaj z norostjo okužijo vse prebivalce obsedenega mesta. Pojavili so se dolgotrajni uroki. Pogoji, pod katerimi se udeleženci bitke z zlom lahko štejejo za poražene, so se spremenili zaradi grozne igre kralja.

  • Kingsportska grozljivka

Novo mesto z zemljevidom območja. Dodana so neverjetna bitja - varuhi, ki so razvrščeni kot Starodavni. Novi znanilci. Zdaj vas pošasti čakajo ne samo na kopnem: dodane so bile pošasti, ki se premikajo po vodi. Novi zapleteni junaki.

  • Črna koza iz gozdov

Na zemljevid je dodano božanstvo sprevržene plodnosti - Shub-Niggurath. V njegovo čast je dodatek poimenovan, saj velja za črnega kozla gozdov s tisočerimi potomci. V igri aktivno sodeluje vrstni red »Eden od tisoč«, ki so mu dodane posebne karte. Nova dejanja, ki vam omogočajo uporabo škode.

  • Grozljivka iz Innsmoutha

Lestvica groze je postala večja. Osnova dodatka so »osebne grozote«. Dodan nov zemljevid mesta Innsmouth. Pojavile so se še nikoli videne strašne pošasti in starodavna božanstva.

  • Skrit na pragu

Miniaturni podaljšek. V igro so bile dodane mitske zgodbe in znanilec. Pri tem nastajata koncepta »razmerja« in »dogovora«, ki urejata delo detektivov.

  • Miskatonee Horror

Najmanjši dodatek, ki je v družabno igro prinesel le Inštitute, je namenjen pomoči junakom Arkhama.

  • Posebna različica igre za PC

Spletni projekt Vassal je Arkham Horror spremenil v računalniško igro. Na spletnem mestu najdete samo igro in vse dodatke k njej, pretvorjene v program za osebni računalnik.

Za koga je primeren?

Družabna igra Arkham Horror je ustvarjena za ljubitelje detektivskih zgodb. Raziščite območje, iščite izhode iz nepredvidenih situacij, izmislite načine, kako premagati zle duhove, ki prihajajo iz odprtih vrat teme. Komplet bo še posebej zanimiv za ljudi, ki obožujejo fantastična bitja in zgodbe o drugih svetovih. Z igro se boste potopili v svet neznanega in fascinantnega spopada med nevarnimi starodavnimi bogovi in ​​navadnimi prebivalci, ki poskušajo rešiti svoje domače mesto.

Bitka z nezemeljskim zlom je na voljo otrokom od desetega leta starosti in traja v povprečju sto petdeset minut. Komplet bo zanimiv in uporaben za otroke, ki težko komunicirajo z vrstniki. Ker je igra kooperativna, udeleženci nenehno potrebujejo stik in enotno rešitev, saj je to edini način, da premagajo temo in rešijo skrivnostno mesto Arkham. Komplet bodo cenili tudi ljubitelji Lovecrafta.

Družabna igra Arkham je razvrščena kot težka. Komplet ni primeren za ljudi, ki morajo v vsem zasesti prvo mesto: tukaj zmaga celotna ekipa ali izgubi celotno mesto.

Igra traja do sto osemdeset minut, zato zahteva veliko prostega časa. Takšna zabava ni primerna kot petminutni odmor v službi. Tako otroci, mlajši od deset let, verjetno ne bodo mogli sodelovati v boju z zlimi duhovi.

Če ste oboževalec del Howarda Phillipsa Lovecrafta in obožujete družabne igre, ne oklevajte, vzemite ga.
Vse v igri je kul, razen seveda zapletenih pravil, ki jih je včasih najbolje preveriti pri strokovnjakih za igre.
Neverjetno vzdušje, ponovna vrednost, dizajn, vse to je le deset točk.
Pogosto morate razmišljati, kaj storiti. In potem skrbi, ali boš imel srečo ali ne.
Ogromno število likov, pošasti in glavnih "šefov" igre. Jasno je, da so poskušali igro narediti dobro. Pa vendar so ga naredili še boljšega kot le dobrega.
Toda za tiste, ki niso seznanjeni z Lovecraftom, verjetno morda ni jasno. Toda za branje Lovecrafta ni nikoli prepozno.
Več podrobnosti o Otzoviku:
https://otzovik.com/review_5276733.html

Pravila igre

Igra Arkham Horror ne velja za najpreprostejšo igro, saj njena pravila zavzamejo malo več kot eno stran. Poleg navodil za ukrepanje komplet zagotavlja posebne pogoje za pripravo. Škatlo ni dovolj le odpreti, saj se je na največje bitke vedno vredno temeljito pripraviti. Vsa pravila so podrobno opisana na Arkham Horror Wiki.

Priprava

  1. Narišite zemljevid Arkham Cityja.
  1. Postavite eno ulico na vse nestabilne ulice.
  1. Postavite žeton groze na lestvico groze.
  1. Žetone Explored, Closed in Activity položite poleg igralne plošče.
  1. Za določitev prvega igralca se vržejo kocke. Kocka za ta preizkus sporoča, kdo bo vodja.
  1. Igralec, ki začne na vrsti, dobi vodilni žeton. Izbrani udeleženec razdeli liste preiskovalcev in stojala za žetone za prikaz vseh premikov v Arkhamu.
  1. Vsak raziskovalec, ki ga dobijo igralci, ima svojo zgodbo. Avanturisti imajo svoje edinstvene lastnosti in posebne veščine. V njihovih žepih lahko najdete veščine, uporabne za boj.

Značilnosti znakov

Pravila namizne igre Arkham Horror upoštevajo številne lastnosti svojih značajev. Detektivski listi opisujejo:

  • Začetna meja razumnosti. Ta omejitev se lahko med igro spremeni.
  • zdravje.Številko lahko med igro spremenite.
  • mesto, v katerem igralec začne svoje raziskovanje in boj proti zlu.
  • stvari, ki so v lasti detektiva.
  • Edinstvena funkcija Arkham Horror lik, ki je lahko ključen v nekaterih situacijah igre. Takšna lastnost obstaja le pri detektivu, v čigar kartici je opisana. Na primer, sposobnost Kate Winthrop je Znanost.
  • Zbranost raziskovalec vam omogoča prestavljanje seznanjenih veščin brez negativnih posledic. Skupno število delitev označuje število možnih odmikov.
  • Sistem spretnosti v paru. Ko se spremeni en parameter, se spremeni tudi pripadajoči parameter. Obstajajo trije pari veščin: hitrost in prikritost; volja in boj; sreča in znanje.

Vsaka igra določa Starodavnega, od katerega bo prihajala največja nevarnost. Gostitelj določi, katero božanstvo bo v tem konju najstrašnejše. List izbrane pošasti je položen poleg igralnega polja. Vse starodavne karte so razvrščene po temah, premešane in razporejene po mestu v odprti obliki.

Za vsak list znakov voditelj izda vse, kar potrebujete: spretnosti, uroke, denar in stvari. Posebne karte in preiskovalci se premešajo in položijo ob tablo. Med igralce se razdelijo žetoni statusa detektiva, katerih odčitki so na začetku navedeni na kartah. Če ima raziskovalec med svojimi veščinami navedeno posebno sposobnost, ki mu omogoča, da izvleče več kart, jo lahko uporabi med pripravo na igro.

Vsi žetoni z nezemeljskimi pošastmi, ki vdrejo v svet skozi vrata teme, so dani v eno posodo. Posoda mora biti neprozorna. Arkham Horror je igra, ki svojim udeležencem nenehno postavlja nove izzive. Zato vse pošasti izbruhnejo v najbolj neprimernem trenutku, odvisno od različnih situacij igre. Žetoni z oznako "Maska" se ne uporabljajo, razen če bitka vključuje razširitev Dark Pharaoh, v kateri je starodavno božanstvo Nyarlathotep mogoče določiti kot "glavnega zlobneža".

Napredek igre

Družabna igra Arkham Horror ima več stopenj. V vsakem od njih morajo udeleženci izvesti določena dejanja. Prehod v naslednjo stopnjo je dovoljen šele, ko so igralci naredili vse, kar je potrebno v skladu s pogoji kroga. Podrobnejši opis pravil najdete na Arkham Horror Wiki.

Faza I. Oddih

Vsak detektiv Arkham Horror ima med svojo potezo tri vrste dejanj:

  • Nekatere karte imajo obdobje ohlajanja. Pri uporabi so obrnjeni z licem navzdol. Ko nastopi obdobje ohlajanja, je kartica spet na voljo in jo je mogoče ponovno uporabiti.
  • Če pride do obdobja dihanja, mora igralec opraviti dejanja svojih dolžnosti. Izvajate jih lahko v naključnem vrstnem redu.
  • Med fazo spreminjanja veščin lahko liki spremenijo svoje značilnosti, kolikor dovoljuje preiskovalčeva umirjenost.

Faza II. Premikanje

Dejanja detektivov v mestu Arkham temeljijo na naslednjih načelih:

  • Lahko izvede dejanje Premakni. Šteje se, če se lik premika med lokacijami, ki jih povezuje rumena črta. Šteje se gibanje med ulicami, z zunanje lokacije na zunanjo in z ulice na lokacijo ali obratno.
  • Detektiv lahko izvede Pobeg pred pošastmi in pridobi točke gibanja. Težavnost pobega pred različnimi količinami zlih duhov je različna. Če bitka poteka s pošastmi, se vse točke, prejete za ta dosežek, zažgejo. Ko pobegnete pred pošastmi na drugo lokacijo s pošastmi, izgubite možnost uporabe točk gibanja.
  • Ko igralec opravi premik, postanejo dokazni žetoni na voljo za zbiranje. Upoštevane so samo najdbe s kraja, kjer se trenutno nahaja.

V drugi fazi so vsa možna dejanja odvisna od tega, v kateri celici drugega sveta je lik:

  • Med premikanjem se lahko preiskovalci, ki se nahajajo v prvi celici, premaknejo iz prve delitve sveta v drugo.

Pred kratkim sem oblikoval svojih 10 najljubših iger in sploh ni presenetljivo, da je prvo mesto zasedla igra "Eldritch Horror". In verjetno niti ne zato, ker obožujem teme Lovecraftove mitologije, ampak zato, ker igra ustvarja neverjetno pustolovščino.

Prej je to mesto zasedal Arkham Horror, vendar je s prihodom Ancient Horrorja nepreklicno izginil v pozabo. Dejstvo je, da gre v bistvu za isto igro, čeprav se ena odvija v Arkhamu, druga pa na zemljevidu sveta. Vendar pa je drugi izšel z bolj poenostavljenimi in razumljivimi pravili, ki ne motijo ​​​​igranja in ne zahtevajo stalnega posvetovanja s knjigo ali internetom. Seveda še vedno obstajajo hardcore igralci, ki imajo raje Arkham in menijo, da je bolj atmosferski in kanonično pravilen, in verjetno imajo razlog za to. Zame je pomembno, da igra poteka gladko in da se vživim v njeno zgodbo brez nadležnih situacij, v katerih si ne veš, kako si razlagati pravila. Poleg tega Ancient Horror igri doda možnost, da upošteva vpliv okolja na lik, kar je zame preprosto osnova celotnega Lovecraftovega dela, saj se njegovi junaki spreminjajo skozi seznanjanje z neznosnimi skrivnostmi vesolje. Česa ni v Arkhamu in se izkaže, da čeprav je dejanje igre bolj koncentrirano, lik gre skozi to brez kakršnih koli sprememb, razen izgube zdravja ali duševne stabilnosti.

Na splošno moje mnenje podpirajo številni namizni kritiki in celo proizvajalec sam, ki ni imel namena izdati dodatkov za Ancient Horror, vendar je bilo zaradi dejstva, da je bil tako dobro sprejet v javnosti, že sedem dodatkov izpuščen in osmi je na poti. A naj vas to ne odvrne od poskusa Arkham Horrorja, ljudje smo različni in prav tako njihovi okusi. In zdaj k igri sami.

Svet je na pragu nove dobe. Morda zadnji ... – fotografija Georgija Pavlova

To so 20. leta 20. stoletja. Ves planet živi z iluzijo, da je najhujše za nami. Svetovna vojna in njene grozote bodo človeštvu opomin na nočne more sodobne vojne in zdaj bodo vsi ljudje živeli mirno in srečno. Le redki vedo, da je vse rožnata meglica, ki se bo razblinila ob prvem pihu vetra realnosti. Ti si eden izmed njih. Tako ali drugače ste se srečali s prepovedanim znanjem o resničnem bistvu vesolja, v katerem dremajo starodavni bogovi – bitja onkraj človeškega razumevanja dobrega in zla, ki so jih pred milijardami let premagali starodavni in jih poslali v globok spanec, saj v svojem bistvu ne morejo obstajati.uničene. Iz takšnih ali drugačnih razlogov igra Zemlja pri vsem tem osrednjo vlogo in vrzeli v realnosti se odpirajo na različnih mestih na planetu, kar nakazuje prebujenje enega od Starodavnih, ki ima svoje razumevanje o tem, kako bi moralo biti strukturirano vesolje in človeštvo. ji v tem ni namenjena najboljša vloga - biti nezavedni sužnji novega božanstva ali celo utoniti v pozabo, kot so pred tem izginile številne velike razvite civilizacije.

Veste, kaj prihaja in samo vi in ​​še nekaj drugih razsvetljenih ljudi lahko neizogibno odložite za leto, desetletje ali morda milijon let, ker so bogovi nesmrtni. Prej ali slej bo njihov spanec spet moten.


Kdo je rekel, da reševanje sveta ni ženska naloga?! – fotografija Georgija Pavlova

Na začetku igre izberete enega izmed številnih likov (44 z vsemi dodatki, 12 v osnovi). Vsak od njih ima svoje indikatorje, razen za potrošni material Health and Sanity. Ker nimam ruske kopije igre, prevod indikatorjev in elementov igre na splošno v tem pregledu morda ne bo sovpadal z rusko lokalizacijo. Oprostite 😉 Indikatorji znakov so naslednji: znanje (Lore), vpliv (Influence), opazovanje (Observation), moč (Strength) in volja (Will). Vsak indikator označuje, koliko kock boste morali vreči pri preverjanju. Osnovne vrednosti se gibljejo med "1" in "4", vendar lahko različni predmeti in modifikatorji igre spremenijo številke. Z eno omejitvijo nobeno preverjanje, tudi če je rezultat modifikatorjev nič, ne more vsebovati manj kot ene kocke, in ker 75 % primerov zahteva en uspeh, vedno obstaja možnost sreče.

Poleg tega imajo igralci začetno lokacijo na zemljevidu in nabor predmetov. V Arkham Horrorju so imeli igralci tudi denar, vendar so ga tukaj odstranili in nadomestili z indikatorjem vpliva, ki ga je mogoče zavrteti, ko greste na trg in kupite predmete v vrednosti, ki je enaka številu uspehov metanja. Poleg tega je mikroupravljanje zalog veliko lažje. V igri je veliko predmetov in z vsako razširitvijo ta kup raste, vendar so začetni predmeti precej dobri in pogosto jih bo vaš lik imel do konca igre (ali njenega konca). Na splošno ni neuporabnih predmetov in tudi če najdete boljše orožje, je smiselno obdržati šibkejše, saj lahko ob udarcu, čeprav je glavni indikator samo enega orožja, uporabite posebne lastnosti vseh orožij. v vašem inventarju.


S takšno opremo se tujcev ne bojimo - foto Georgij Pavlov

Poleg predmetov, ki jih lahko kupite na tržnici, obstajajo tudi uroki, artefakti in edinstveni predmeti, ki jih lahko pridobite med svojimi dogodivščinami. Obstaja tudi ločena kategorija kartic pogojev. Te karte določajo stanje lika, na primer zlomljeno nogo ali posledice zaledenitve ali naloženi blagoslov ali prekletstvo. Te karte se prav tako pridobijo med pustolovščino in imajo progresivni učinek v določenih okoliščinah. Na primer, če ste si izposodili denar, da bi si kupili dobro stvar, in ga niste pravočasno vrnili, lahko na neki točki pridejo fantje in vas ali vaše prijatelje poškodujejo, da bi vas naučili lekcijo. Poleg tega imajo lahko na videz enaka stanja različne začetne učinke. V enem primeru vam bodo preprosto vzeli vse stvari, da bi poplačali dolg z obrestmi, v drugem pa vam bodo zlomili nogo in eno stanje nadomestili z drugim. Seveda se za vsako stanje najde način, kako se ga znebiti ali izgubiti (če je dober, čeprav jih je malo).

A dovolj o junakih. Kaj se dogaja po svetu? V vsaki igri boste izbrali enega starodavnega boga, s katerim se boste morali pomeriti. Z njo bo povezana posebna linija glavne pustolovščine, ki vam bo ponujena v obliki špila mitov (pogoji, ki jih morate izpolniti, da preprečite, da bi Starodavni vdrl v naš svet) in raziskovalnega špila, ki bo vseboval majhne dogodivščine, povezane s prebujanjem Starodavnega in ki vam bodo po uspešnem zaključku dale dokaze, kako to prebujenje ustaviti. Običajno boste morali za dokončanje karte mitov zbrati namige in če uspešno dokončate 3 mite, preden se Starodavni prebudi, potem zmagate.


"Ne zavajajmo se - vsi ne bodo prišli do konca živi!" – fotografija Georgija Pavlova

Vendar pa pogosto, ko začnem razlagati igro, začnem naštevati primere, v katerih igralci izgubijo igro in ko me vprašajo "Kako lahko zmagam?" Odgovorim, da je preveč neverjetno, da bi se sploh dotaknil te teme. Seveda to ni res in igro lahko zmagate, vendar se vseeno pripravite na poraz. Dejstvo je, da to ni igra za zmago, je igra za pripovedovanje zgodbe o vaših dogodivščinah. Tako kot v svetu Lovecrafta je Zemlja obsojena na propad, ne glede na vaše začasne uspehe in vaš uspeh ali neuspeh v zgodovinskem smislu ni pomemben, pomembno pa je, kako natančno se vaš lik poskuša boriti proti starodavnemu nesmrtnemu bogu. Bodimo iskreni ... Človek nima nobene možnosti proti bogu, vendar je sam proces bojevanja zelo zabaven in ustvari edinstveno pripoved v vsaki igri, tudi če ste se borili z istim bogom.

Seveda, ko igrate proti istemu božanstvu, bosta namig in špil mitov enaka (čeprav je dovolj kart za raznolikost za 3-4 igre), vendar je v igri veliko dogodivščin, ki niso neposredno povezane izbranemu nasprotniku. Pred tem pa je verjetno vredno pojasniti, kako igra napreduje.

En obrat je razdeljen na tri faze: faza dejanj igralcev, faza rezultatov in faza mitov. V prvem vsak igralec izvede dve dejanji: počivanje, premikanje, nakup predmetov, posebna dejanja igralcev ali območij. Ko so vsi naredili svojo potezo, se začne faza rezultatov. Tu lahko vsak igralec izbere eno avanturo glede na to, na katerem polju se je ustavil.


Medtem ko so arheologi v Amazoniji našli nekaj zanimivega, se v Buenos Airesu dogaja nekaj čudnega - foto Georgy Pavlov

Če pristane na neimenovanem polju, izvleče karto avanture iz splošnega kompleta. Te pustolovščine so običajno kratke in vključujejo eno preverjanje spretnosti. Z ostalimi špili vas čakajo resnejše dogodivščine. Če se igralec ustavi na polju z imenovano lokacijo, potem lahko izbere, da bo vzel karto iz splošnega avanturističnega kompleta ali iz posebnega, ki ustreza tej lokaciji. V drugem primeru bo avantura bolj specifična in lokalizirana, zato bodo nagrade za uspeh in kazni za neuspeh večje, čeprav boste najverjetneje morali opraviti le eno preverjanje. Druga stvar je, če je na polju oznaka vrat v drugo dimenzijo ali oznaka ekspedicije. Vrata so simptom prebujanja Starodavnega in skozi njih v naš svet vstopajo horde pošasti. Več kot je takšnih vrat, bližje je prebujenje Starodavnega, zato je eden glavnih ciljev igralcev, da je število odprtih vrat čim manjše. Vrata se zaprejo z dokončanjem posebnih dogodivščin na krovu vrat. Odprave so arheološke ali etnografske odprave, v katerih lahko sodelujejo liki. Običajno boste kot rezultat uspešnega zaključka pustolovščine s krova odprave pridobili dragocen artefakt. Pustolovščini Gate in Expedition sta uprizorjeni, kar pomeni, da boste morali opraviti dva ali celo tri preverjanja, da bo avantura uspešna.

Poleg tega, če je na igralčevem polju žeton s pošastjo, mora igralec uničiti bitje, preden začne pustolovščino. Vsa bitja so uničena z dvema pregledoma. Prvi je preizkus volje, v katerem se odloča, ali bo imel lik čas, da se psihično upre grozi in ali bo znorel. Če lik preživi psihični pregled, se premakne na fizični pregled, kjer bo moral vreči zadostno število uspehov na preverjanju moči (mimogrede, uspeh je 5 ali 6 na kocki). Če je pošast uničena, lahko nadaljujete z pustolovščino; če ne, potem je pošast uspela ustaviti lik in v tem koraku ne bo videl nobene pustolovščine.


Tisti nerodni trenutek, ko Londona ni prekrila samo megla ... - fotografija Georgija Pavlova

Ko so vse dogodivščine končane, se začne faza mita. In tu se začne prava groza. Najprej se izvleče karta iz kompleta Myths in, če smo iskreni, je tam zelo redko kaj dobrega. Toda zelo pogosto se zgodijo zelo slabe stvari. Te karte merijo napredek sil »zla« (v narekovajih, ker so starodavni bogovi v bistvu zunaj kategorij dobrega in zla). Tu se bodo pojavili novi portali, dogajale se bodo grozne stvari, zli duhovi bodo prilezli iz odprtih vrat in če bo toliko odprtih vrat, potem je mogoče povečati (ali bolje rečeno zmanjšati) stopnjo brezupa (Doom), ki, ko doseže ničlo, pomeni prebujenje Starodavnega. In medtem ko prebujenje Starodavnega (če ni Azathoth) ne vodi samodejno do konca igre, če pa zmanjka kompleta z Mythic kartami, igralci samodejno izgubijo. In kart v kompletu je med 15 in 20, in ker je na vsakem koraku izvlečena ena karta, imajo igralci približno 15-20 potez, da razkrijejo vse tri mite (ali štiri, če se Starodavni prebudi).

Drug način za izgubo igre je, če so vsi igralci elementalizirani med enim potezom. To je možno, če je igralec poražen in ne more izbrati novega lika (ne morete vzeti lika, ki je že bil poražen v igri), če je bil lik poražen, potem ko se je Starodavni prebudil, ali ga je Ancient One absorbiral. Seveda je to malo verjetno, razen če nenehno naletite na posebej škodljive karte mitov ali zelo močne pošasti, vendar se zgodi. Toda liki se pogosto sklonijo. Seveda ne umrejo, dobijo pa fizične in duševne poškodbe, ki niso združljive z nadaljevanjem igre. Ubijanje lika povzroči povečanje stopnje brezupa (Doom), pa tudi potrebo, da igralec izbere novega lika in ga začne razvijati iz nič. Vendar "mrtvi" liki ostanejo na zemljevidu (v večini primerov) z vsem svojim premoženjem, živi liki lahko poskušajo vzeti njihovo premoženje in obnoviti izgubljeni brezup (Doom), pri čemer gredo skozi posebno pustolovščino, odvisno od tega, kako je bil lik izločen iz igro (z izgubo zdravja ali razuma).


Povsod moraš biti točen, a časa je tako malo ... – fotografija Georgija Pavlova

Na splošno je to bistvo mehanike igre, vendar je mehanika samo okvir brez duše. Srce igre so karte z množico literarnega, atmosferičnega besedila, ki elegantno gradi koherentno pripovedno nit. Vsaka igra bo drugačna in razburljiva. S številnimi preobrati in trenutki na robu boste zmagovali in izgubljali dobesedno po niti. Seveda je ena od kritik igre močan vpliv naključja, čeprav ima igra veliko mehanik za nadzor, a če v tej igri zmage ne jemljete kot sam sebi namen, vam bo naključje samo razkrilo oz. bolj optimistična ali bolj tragična zgodba, vendar bo v obeh primerih zgodba epska in vznemirljiva.

Če imate radi igre z bogato zgodovino in niste občutljivi na poraze, je "Ancient Horror" igra, ki vam bo dala veliko čustev in zadovoljstva, ne glede na izid igre.

Tukaj, pod črto, velja omeniti, da je igra zelo odvisna od raznolikosti kart, zato je vseh 7 izdanih dodatkov namenjenih dodajanju novih kart v vse komplete. Pogosto dobivam vprašanja o dodatkih (katere naj dobim najprej? kateri so obvezni? kateri so najbolj zanimivi?), vendar je to tako široka tema, da jo bom pustil za poseben članek.

Oblikovalec: Corey Konieczka, Nikki Valens
Umetnik: Anders Finér, David Griffith, Ed Mattinian, Patrick McEvoy,
Dallas Mehlhoff, Emilio Rodriguez, Magali Villeneuve, Drew Whitmore

Po treh igrah Arkham Horrorja, ki se je nepričakovano zgodil prejšnji teden (dve leti nismo igrali, potem pa se je zgodilo), so se moji dvomi, ali ga sploh rabim, če imam zloščenega in moderniziranega, na katerega se lahko vrže vse sorte. stvari se zdaj zakovičijo z zavidljivo pogostostjo, razrešili so se dodatki.

Ne vem, kako vzdrževati spletke, zato bom takoj rekel - potrebno je! Po tako dolgem premoru nam je stari Arkham (v nadaljevanju samo AH) privoščil cel vagon užitka. Poleg tega je v meni prebudil tako spoštljive in tople spomine, da je v mojih možganih nekaj kliknilo in sem se končno odločil, da se znebim izboljšanega brata (v nadaljevanju preprosto EH).

Dolgega razmišljanja in tehtanja prednosti in slabosti ni bilo, vse se je zgodilo samo od sebe. Po čudoviti igri v AH sva se s Katjo spogledala in ugotovila, da naju sploh ne zanima, kako se bo razvila prihodnja usoda nove družabne igre. Najpomembneje pa je, da se nam je svet, na novo zamišljen v EH, zdel nekako neudoben in tuj.

Po zgoraj omenjenem “kliku” sem se odločil, da se poglobim vase in razumem, kaj se je zgodilo. Navsezadnje je bil EH-ju sprva zelo všeč dobro delujoča mehanika in pestrost misij, vezanih na Starodavne, kar je tako manjkalo njegovemu predhodniku. A očitno sem le spoznal, da se zgodovina ponavlja, le njen obseg je bil načrtovan veliko širši. Mislim na popolnoma očiščeno osnovo in dodatke, za katere sem prepričan, da jih bo še veliko več.

Ugotovil sem tudi, da vse "pomanjkljivosti", ki jih je zgladila nova različica, zame sploh niso pomanjkljivosti, ampak značilni in najljubši trenutki (drsniki za ostrenje, večkratna preverjanja med bojem itd.). Zato smo vsakič, ko smo se dobili s prijatelji, vedno pomislili, da bi morali porušiti dobri stari Arkham, na EH pa niti pomislili nismo.

Ja, in ob ogromni škatli, ki jo je sestavil Katyin oče s popolno zbirko dodatkov, se ne bojim, da mi bo AH kdaj postal dolgočasen ali da bo EH ponudil nekaj, brez česar enostavno ne morem.

Seveda bi bilo lepo osvežiti vtise in dati EH še eno priložnost, a nekako nikakor ne gre. Morda se je igra izkazala za tako izpiljeno, da je poleg vsega odvečnega in okornega izginil tisti značilni staršolski občutek in, recimo temu, duševnost. Morda sem samo utrujen in zgrožen nad vsem tem na novo predstavljenim orgelskim brusilnikom s ponavljajočimi se dodatki. Ali pa sta me preprosto prevzeli nostalgija in navada - no, ne morem se ločiti od strašno okrašenih ulic tako ljubega starega mesta.

Nikakor ne trdim, da je EH slab, dolgočasen ali kaj podobnega. Obstajajo res odlični mehanizmi, ki oblikujejo bogate stranke. Vse deluje odlično in teče brez hrapavosti ali povešanja. Celo dobro sem razmišljal in skušal iztisniti vsaj nekaj pomanjkljivosti, a nisem našel nič tako resnega. No, razen tega, da meni osebno ni ravno všeč atmosferska mehanika pridobivanja stvari (in samo ime "sredstva") in razburjenje s statusnimi karticami.

Kar pa EH vsekakor manjka, je občutek stalne napetosti. V EH lahko gre vse gladko, potem pa - bam, v eni sekundi se bo situacija obrnila tako, da bo nemogoče zmagati. AH je znan po slabih dogodkih, ki postopoma in metodično zatirajo igralce, ki so previdni pri branju zlonamernih stikov. Skupaj s krvoločnimi pošastmi, boj s katerimi se včasih konča v desetminutnem masakru z ducatom kock, in težavami pri pridobivanju uporabne opreme naredijo ti dogodki AH precej krizno in taktično zanimivo igro, ki vas prisili, da delujete kot ekipa.

Nekaj ​​takega. Zakaj ves ta kaotičen tok misli? sam ne vem. Verjetno je upal, da bo pomagal tistim, ki žalostno gledajo svojo zbirko AH in skrbijo, da gre mimo nekaj veličastnega. Da, zaradi zanimivosti, EH je vredno poskusiti, vendar je malo verjetno, da bo privabil prave ljubitelje klasičnega lovecraftovskega ameriškega trasha. Samo Arkham, samo hardcore!

No, če ne poznam AH ali mi na nek način ni bil všeč (in tam je nekaj), potem bom najverjetneje priporočil EH kot pustolovsko zadrugo.

Mimogrede, pred dnevi smo prvič preizkusili dodatek Lurker at the Threshold in se mi je zdel skoraj najboljši med malimi. Prvič, s sklenitvijo paktov z novim glasnikom lahko igralci brezplačno urokujejo in prejmejo žetone moči, ki delujejo kot žetoni življenja/uma/namiga. Seveda so cena za vse to neprijetni učinki povratnih kartic, s katerimi smo imeli do zdaj srečo.

Drugič, obstaja tako kul in zelo atmosferska malenkost, kot je odnos med liki. Na začetku igre igralca, ki sedita drug poleg drugega, prejmeta med seboj posebno karto, ki označuje določeno povezavo med njunima likoma in uporaben bonus, ki ga lahko izkoristita le onadva.

In končno, namesto običajnih vrat so se pojavila bolj hladna: lahko se premikajo in če zaključni pregled ne uspe, lahko poškodujejo preiskovalca in ga celo požrejo!