Приключения днд 5 редакция. Все, что вы хотели знать о D&D, но ленились спросить

Dungeons and Dragons — это чрезвычайно известная на западе ролевая система. К сожалению, в нашей стране она не получила такого широкого распространения. Но ее влияние на культуру переоценить невозможно, и каждый компьютерный игрок прямо или косвенно с нею сталкивается. Она послужила основой для сотни книг и десятка компьютерных игр. И еще тысячи игр делались под ее незримым влиянием. Читали «Темного эльфа» Сальваторе? Слышали про «Сагу о Копье» Маргарет Уэйс и Трэйси Хикмэн? Играли в «Baldur"s Gate» или «Neverwinter Nights» ? Может быть, вы застали в детстве мультсериал «Подземелья Драконов?» . И все это многообразие — лишь свита короля, великой ролевой системы D&D .

Что такое ролевая система и зачем она нужна? Это свод правил, описывающий взаимодействия персонажей в вымышленном мире. И требуется она для того, чтобы четверо-пятеро друзей смогли собраться и поучаствовать в эпическом фэнтези-приключении. Один из игроков становится ведущим, Dungeon Master -ом. Он должен заранее подготовить сценарий приключения и хорошо продумать место, где оно будет происходить. Остальные игроки создают себе по одному персонажу , продумывая им биографию, внешний вид и задавая игровые характеристики. Когда с подготовкой будет покончено, ведущий начнет рассказывать историю, а игроки — описывать свои действия в ней. Мастер обрисовывает игрокам обстановку, говорит от имени персонажей в этом мире, рисует карты подземелий. Игроки же двигают фигурки героев, и говорят от их имени, пытаясь вжиться в шкуру своих персонажей.

Ведущий: Ты видишь гигантский разлом в земле, в котором пляшут зловещие языки пламени. Воздух здесь очень душный и насквозь пропитан запахом серы.
Игрок: Я разбегаюсь и прыгаю через разлом с криком «Ли-и-ирой Дже-е-енкинс»!
Мастер: Ты не долетаешь до другого края ямы и сгораешь в огне!
Мастер: Брось игральную кость и добавь туда свое умение «Прыжок». Посмотрим, получится ли у тебя преодолеть класс сложности 30!

Игрок: Мой результат только 23, черт!
Мастер: Сейчас я брошу кости, чтобы определить урон от падения и ожогов третей степени...


Гэри Гайгэкс играет со смертью в D&D

Начало D&D было положено в далеком 1971 году, когда Гэри Гайгэкс создал первый прототип ролевой системы, Chainmail, которая описывала характеристики фэнтезийных персонажей. В этом же году вышел первый сценарий приключения за авторством Дейва Арнезона . Так началась долгая история Подземелий и Драконов. Система выдержала множество редакций и не раз меняла правообладателей. Переписывались и переиздавались гигантские тиражи книг правил. Успех системы был оглушителен в начале, но она не сдала популярности и сейчас. В чем же секрет? Казалось бы, зачем все эти сложности с игральными костями и книгами правил, когда можно просто поиграть в компьютерную RPG?


Великие приключения. Так это происходит в реальности.


А так — в воображении игроков.

А причина одна — свобода действий , к которой компьютерные игры не могут подойти и на пушечный выстрел. Вас никогда не раздражали в компьютерных играх скриптовые двери, которые нельзя открыть раньше времени? Заборы, через которые нельзя попасть в запретные локации? Злодеи, с которыми нельзя договориться? Или наоборот, персонажи, которых нельзя убить, хотя очень хочется? Повороты сюжета, на которые принципиально нельзя повлиять? Подобных ограничений в настольной ролевой игре нет в принципе . Там ваш персонаж волен идти куда угодно, и делать что ему заблагорассудиться. Да, у ведущего есть сценарий предполагаемого развития сюжета. Но вы, как игрок, всегда способны преподнести ведущему сюрприз! Подсуньте дракону отравленную принцессу, вместо того чтобы с ним драться! Найдите и убейте главного злодея за два акта до финала! Проломайте стену наружу в лабиринте, который вам проходить надоело! Станьте величайшим героем или гнуснейшим поборником зла! Вас попросту ничего не ограничивает, система лишь определяет вероятность успеха того или иного действия. А в непонятных ситуациях окончательное решение выносит ведущий. Да, конечно, здесь нет графического движка и всё действие происходит в воображение. Но фантазия игрока на самом деле круче любого движка.


Создание персонажа.

Рассмотрим некоторые распространенные понятия ролевых игр, про которые могли слышать.

РАСПРОСТРАНЕННЫЕ ТЕРМИНЫ D&D

Aligment — система формального обозначения мировоззрения персонажей, впервые появилась именно в D&D. Однако обитателям интернета эта штука очень понравилась и ныне широко распространилась в отрыве от ролевой основы. Суть заключается в том, что каждый персонаж характеризуется по шкале доброты (злой-нейтральный-добрый) и порядочности (хаотичный-нейтральный-законопослушный). Сочетание этих параметров дает 9 основных мировоззренческихархетипов. Пародийные шкалы мировоззрений наверняка видели все.

Манчкин — это не только известная настольная игра Стива Джексона, активно пародирующая D&D, но также и определенный типаж ролевого игрока. Манчкинами называют тех, кто не заморачивается отыгрышем своей роли, а просто хочет победить всех . Манчкины любят создавать чрезвычайно крутых персонажей, хорошо знают правила и всегда трактуют их в свою пользу. Единственное, чего такие игроки хотят от игры — это заработать максимум очков опыта и экипироваться самыми крутыми вещами.

d20 — обозначение для 20-гранной игровой кости, которая является основной в игре. Когда персонаж заявляет действие, успех которого не очевиден (проведение атаки, прыжок через пропасть, взлом замка), он бросает эту кость и добавляет к результату бонус, зависящий от особенностей его персонажа. Если полученное число превзошло заранее назначенный Мастером класса сложности (DC, difficult class) — это успех! Нужны для игры и другие кости, например 8-гранные и 4-гранные. Всего их 6 основных видов.


Эволюция игральных костей.

Собственно различные бонусы, характеристики персонажей и правила их создания описываются в Книге Игрока (Player"s Handbook) . Ведущий найдет всё необходимое для создания незабываемого приключения в Руководстве Мастера (Dungeon Master"s Guide) . Чудовища, с которыми могут столкнуться игроки, описаны в Бестиарии (Monster Manual) . Бестиарий здесь просто огромен, но некоторые монстры D&D выделяются особенно и являются своего рода визитной карточкой системы.

МОНСТРЫ D&D

Злобоглаз (Beholder) — одно из самых узнаваемых и тиражируемых чудовищ D&D. И в правду, выглядит он необычно и сражения с ним выходят потрясающе интересные. Каждый глаз этой твари стреляет лучом с особенным эффектом. Один глаз подчиняет волю, второй стирает в порошок, а другой погружает в сон.


Желатиновые Кубы (Gelatinous cube ) — еще один распространенный монстр. Он не может похвастаться свирепостью злобоглаза. Все что он делает, это зловеще наползает на игрока и начинает его медленно и болезненно переваривать, заодно растворяя оружие и экипировку. При попытке порубить его мечом разделяется на более мелкие независимые кубики.

Иллитиды (Illithid ) — зловещие работорговцы из Подтемья (Underdark), которые питаются мозгами. Очень умные, имеют способности к телепатии и контролю разума. Мало что так страшит игрока, как потеря управления персонажем. Попавший под контроль варвар вполне может поубивать половину своих товарищей, прежде чем они успеют разделаться с ненавистным иллитидом. Интересно также, что иллитид - это голова. В прямом смысле. Потому что остальная часть тела просто узурпирована кальмароподобной личинкой иллитида у какого-то разумного существа.

Аболет (Aboleth) - еще один псионический монстр, похож он на здоровенную рыбину с щупальцами. Его характерная черт - 3 глаза расположенные столбиком. Аболеты хитрые и опасные противники, за что любимы ведущими и игроками. Как и иллитиды, они умеют подчинять разум, а также создавать иллюзии. Тела аболетов покрыты слизью, прикосновение к которой вызывает страшную и трудноизлечимую болезнь, превращающую кожу в прозрачную мембрану. Но самая главная их особенность - неограниченный срок жизни в сочетании с постоянно развивающимся мозгом. Как следствие из этого - невообразимые бездны знаний и интеллект за гранью воображения.

То, с чем в принципе могут столкнутся игроки, определяется заранее выбранным сеттингом. Сеттинг — это игровой мир, в котором происходит действие. Каждый сеттинг описывается отдельной серией дополнительных книг правил. Во времена второй редакции D&D число сеттингов переваливало за десяток и все они были связаны общей космологией. В настоящий момент официально поддерживается лишь несколько игровых миров, что, впрочем, не мешает играть в сеттингах прошлого.

МИРЫ D&D

Забытые Королевства (Forgotten Realms) — самый проработанный сеттинг системы. Там находятся известные по компьютерным играм города Baldur"s Gate и Neverwinter . Там располагается воспетый Сальваторе город темных эльфов Мензоберранзан . Оттуда родом большинство известных героев, начиная Дриззтом До"Урденом и заканчивая Эльминстером .

Планшафт (Planescape) — самый необычный сеттинг D&D, поддержка которого, к сожалению, давно прекращена. Необычные расы, невозможные места и уникальные модули посвященные решению вечных философских вопросов. Этот сеттинг лег в основу культовой компьютерной игры Planescape: Torment .

Эберрон (Eberron) — молодой, но стремительно развивающийся сеттинг, сочетающий в себе элементы нуара, детектива и приключенческого романа. Эберрон — это мир магии, ставшей не отличимой от технологии. Молниевые железные дороги, воздушные суда на элементальном приводе и конечно же полуживые роботы «кованные» (warforged), созданные для сражения в Последней Войне. В этом сеттинге сделаны игры Dragonshard и Dungeons & Dragons Online .



Робот-воздушный пират грабит молниевый поезд. Вся суть Эберрона в одной картинке.

Но одного сеттинга для начала игра недостаточно. Ведущему нужен модуль — сценарий игры с описанием ключевых мест, персонажей и поворотов сюжета. Модулей вышло великое множество, некоторые из них послужили основой для компьютерных игр. К примеру, компьютерная игра The Temple of Elemental Evil основывалась на одноименном настольном приключении. Однако опытные мастера не используют готовых модулей, предпочитая сочинять сценарии самостоятельно.

Гробница Ужасов (Tomb of Horros) — это самый знаменитый и самый смертоносный модуль за всю историю ролевых игр и потому заслуживает отдельного упоминания. Конечно, сделать модуль для убийства игроков может каждый ведущий. Однако только Гэри Гайгэкс умудрился создать модуль, убивающий так чертовски изощрено, страшно и методично, но при этом оставляющий по-настоящему умным героям шансы на успех. Это приключение создавалось как финальное испытание для самых опытных игроков и самых крутых персонажей. Зловещий демилич Ацерерак сделал это подземелье таким кошмарным не случайно и не сгоряча, но только финал приключения расставит все по своим местам.

Десятки хитроумных ловушек, немногочисленные, но страшные противники, непрерывно нарастающая атмосфера ужаса, безнадежности и паранойи гарантирует вам просто незабываемые впечатления. Нет, монстры не будут выпрыгивать из-за угла под крик ведущего: «Бу!». Просто любой неверный шаг здесь становится последним. Кстати, одна из самых известных ловушек Гробницы убивает глупых и неосторожных приключенцев мгновенно и без всяких проверок. Крутость персонажа не имеет никакого значения.


Гэри Гайгэкс ведет игроков по Гробнице Ужасов.
«Брось кость чтобы узнать, будешь ли ты рыдать. И если да, то насколько сильно.»


Вся правда о D&D

Надо отметить, что мир ролевых игр не заканчивается системой D&D. Просто она получила наибольшее распространение. Есть множество других систем, каждая со своими достоинствами и недостатками. Вот лишь несколько примеров:

ДРУГИЕ РОЛЕВЫЕ СИСТЕМЫ

Pathfinder RPG - боковая ветвь на славном дереве Подземелий и Драконов. Она продолжает традиции правил версии D&D 3.5, творчески развивает их и исправляет ряд старых проблем и сложностей. При этом система сохраняет совместить практически со всем материалом 3,5. Всю необходимую информацию про Pathfinder можно найти сайте d20pfsrd.com . Система настоятельно рекомендуеться к изучению. Единственная сложность в ознакомлении с Pathfinder-ом состоит в том, что материал системы не переведен на русский язык. И тем, у кого есть сложности с английским, следует сперва изучить русифицированный материал D&D редакций 3,5 или 4 (Спасибо aldarin и pegasoff за их замечания ).

Ars Magica (Искусство Волшебства) — ролевая система делающая акцент на магическом искусстве. Вместо использования готовых заклинаний, игрок может создавать их на ходу с помощью конструктора магии. К настоящему моменту вышло уже пять редакций системы


GURPS — детище Стива Джексона, создателя игры Манчкин. Это универсальная система правил, которая может быть применена в любом игровом мире. В ее основе лежит система очков, которые при создании персонажа расходуются на атрибуты, выбор преимуществ и недостатков.

ECLIPSE PHASE — ролевая система посвященная будущему человечества. Клоны, киборги, имплантанты, супер-компьютеры и полеты в космос. Трансгуманистам должно понравиться.

Эра водолея — отечественная ролевая система для игр в стиле городского фэнтези, с гламурными вампирами и оборотнями. К настоящему дню вышла уже вторая ее редакция.

Заинтересовались ролевыми играми, но не знаете, с чего начать?

Вот что вам понадобится:
1. Книга игрока, Руководство мастера и Бестиарий выбранной редакции. Скачать эти книги на русском можно на сайте Студии Фэнтези Phantom (большое им спасибо за переводы). Основы правил вы должны знать, но читать книги от корки до корки не нужно и бессмысленно. Просто держите книги под рукой в качестве справочника. На сайте можно найти книги редакции 3,5 и 4. Пользователям, которые владеют английским, рекомендуется вместо этого изучить систему Pathfinder .

2. Хотя бы по одному виду каждой игровой кости (d4, d6, d8, d10, d12, d20) . Шестигранных кубиков лучше несколько. Комплект можно купить в интернет-магазине или сделать самому, напечатав выкройки костей на плотной бумаге и склеив. Еще один вариант — электронные программы-генераторы .

3. Карта, фишки и маркеры. Разлинуйте вручную или на плоттере лист бумаги (A2, чем больше, тем лучше) на клетки по 2,5 сантиметра и покройте его термопленкой. На нем вы будете рисовать подземелья и замки, в которые попадут игроки. Для начала в качестве фишек возьмите просто квадратики из картона.

4. Игровой модуль. Вы можете придумать его самостоятельно, но для начала лучше воспользоваться готовым (как этот) . Вести готовый модуль очень просто — там есть все, начиная литературными описаниями ландшафтов, заканчивая характеристиками монстров. Прочитайте его полностью, но будьте готовы импровизировать, ведь действия игроков до конца предугадать нельзя.

5. Листы персонажей. Скачайте (например отсюда) и распечатайте их на бумаге формата А4 по числу игроков. Помогите им создать персонажей, объясните основы системы.

И пусть великие приключения начинаются!


Даже пони играют в D&D!
(Кстати, в первом сезоне MlP можно узнать, что Twilight Sparkle знает25 заклинаний и в том числе Телекинез, что в рамках D&D 3,5 соответствует Волшебнику 10-го уровня с интеллектом 18)

Из-за кругов небес незримых Дракон явил своё чело, - И мглою бед неотразимых Грядущий день заволокло... Владимир Соловьев, "Дракон"

Настольная игра "Подземелья и драконы"

Dungeons & Dragons (D&D) – известнейший бренд ролевых игр в стиле фэнтези. По этому миру выпущены несколько редакций настольной игры, написано множество художественных книг, сняты профессиональные и любительские фильмы, созданы компьютерные игры, налажен выпуск фанстафа. Серия игр «Подземелья и драконы» (dungeons - подземелья, dragons – драконы) имеет бесчисленное количество поклонников.

Об игре

  • Кол-во игроков: 2-8
  • Игровое время: от 40 мин.
  • Возраст игроков: 8+
  • Механика игры: RPG / Ролевая, Фэнтези

Настольная игра Dungeons and Dragons (DnD, ДнД) выходит с семидесятых гг. 20 века. С 1997 года ее разработкой и выпуском занимается компания «Wizards of the Coast», популяризировавшая культовую игру «Magic: The Gathering».

DnD – настольно-ролевая игра по вымышленному миру фэнтезийного Средневековья по одному из сеттингов (специально созданных миров). В ее основе лежат довольно объемные правила. Многое, в том числе параметры персонажей, зависит от значений, выпавших на игральных костях.

В ходе игры по Dungeons and Dragons игроки осваивают «данжен», сражаются с чудовищами, стараются не попасть в расставленные ловушки, выполнить миссию по, допустим, поиску артефакта. Такую игру можно пройти за час-другой. Именно под такую базу выпускаются настольные наборы, имитирующие игровые локации.

В более сложном, но более распространенном случае сюжет нелинейный, игрокам приходится полагаться не только на свою удачу при броске кубиков, но и на умение вжиться в роль, строить социальные связи внутри игры, много думать перед тем, как что-то сделать.

Двигатель сюжета - Dungeon Master (Хранитель Подземелий). Ему подвластен мир игры, от него зависит, кого и что встретят на своем пути игроки.

Игра практически бесконечна. Можно собраться на один вечер, провести одну короткую сессию, пройти простую миссию и разойтись. Время вы проведете неплохо, но персонажа развить не успеете. Фанаты водят одну игру месяцами, годами, прокачивая персонажей, исследуя мир, наслаждаясь приключениями.

Цель игры

Упрощенно, цель игры – достичь сердца подземелья, выполнить миссию и получить очки опыта. Конечно, можно как в компьютерной игре создать персонажа из ряда параметров, механически двигаться вперед, рубя врагов, и в конце концов дойти. Многие любят играть именно так.

Но самая вкусная изюминка не в этом, а в возможности действительно с нуля сочинить персонажа, будто в книге, – с характером, привычками, прошлым. И пусть ему предстоит пройти обычные сценарии, игрок, вжившись в роль, на время станет не простым бросателем кубиков, а частью увлекательной истории, которую во многом будет писать он сам. Отыгрыш – важнейшая часть ролевых игр, для большинства цель «D&D» именно в самой игре, а не в победе.

Материалы

Сказать, что материалов, связанных с DnD, много – не сказать ничего . Только книги правил по Dungeons and Dragons исчисляются десятками. Базовые в каждой редакции – книга игрока («Player’s Handbook»), книга ведущего («Dungeon Master’s Guide») «монстрятник» («Monster Manual», книга, где описаны пресловутые драконы и прочие чудовища). Есть дополнительные книги с заклинаниями, навыками, новыми классами, вещами, сюжетами для игры, советами по тактике, артбуки, многое другое. Они разные для разных редакций. Написаны многочисленные статьи по Dungeons and Dragons, на форумах игроки и Мастера делятся опытом.

Упаковка, дизайн, локализация

Говорить о конкретной упаковке можно только в отношении нескольких игр, выпускающихся готовыми комплектами. Как, например, «Легенда о Дзирте» или «Замок Ревенлофт», где спуститься в пещеры или обследовать подземелье можно с комфортом и минимальными усилиями – все уже готово для вас, осталось только собрать игровое поле и выбрать персонажа.

В большинстве же случаев DnD – игра из серии «Собери сам». Книги правил, миниатюры, игровые поля, наборы кубиков, экран, отгораживающий Мастера от других игроков – все приобретается по отдельности.

Вопрос локализации знаменитой игры, к сожалению, очень грустный. Была совершена только одна попытка издать книгу правил на русском языке - перевод базовых правил DnD 3,5 в 2006 году - она оказалась неудачной из-за ошибок переводчиков. Поэтому сейчас книги правил можно найти только на английском языке (как и игры в коробках), либо скачать в Интернете любительские переводы. Что, впрочем, любителей ролевки не останавливает.

Комплектация

В «коробочной» версии можно найти много интересного. Вот, к примеру, комплектация игры «The Legend of Drizzt»: 40 пластиковых фигурок героев и монстров, 32 плитки обычных подземелий, 22 плитки окончания подземелий, 1 начальная плитка подземелий, 200 карт, 10 маркеров состояния, 72 жетона опыта, 12 жетонов опыта монстров, 16 жетонов героев и монстров, 12 жетонов времени и сокровищ, жетоны дуэлей, лагеря, ударов, нападений и прочего, двадцатигранный кубик, книга сценариев, правила игры.

Этого достаточно, чтобы сыграть не одну партию в компании от 2 до 5 человек.

В остальных случаях понадобятся: кубики (четырех-, шести-, восьми-, десяти-, двенадцати- и двадцатигранный), они продаются готовыми наборами, листы персонажей (можно распечатать или написать от руки), книги правил (хотя бы базовая).

Дополнительно можно приобрести или сделать миниатюры персонажей и монстров, игровое поле для более удобного проведения боев (они пошаговые), красивый экран для Мастера (хотя он может отгородить свои запись какой-нибудь большой книжкой).

В особо запущенных случаях, если правила уже выучены наизусть, можно использоватьтолько несколько листочков в клеточку, карандаш, а для бросков кубиков скачать специальное приложение для смартфона.

Количество игроков

Минимальное количество играющих – два человека, ведущий и собственно игрок. Но как правило игроки («партия») идут компаниями по три-четыре человека, так намного интереснее и эффективнее. Возможно и большее количество, но это усложняет геймплей.

Непременный участник игры – ведущий , он же Хранитель Подземелий, он же, Dungeon Master, ДМ или просто Мастер. В его задачу входит провести игроков сквозь историю к финалу.

Как играть в «Подземелья и драконы»

Правила Dungeons and Dragons для новичка могут показаться очень сложными. Впрочем, так оно и есть – их тонкостям посвящены десятки книг на сотни страниц каждая. Но это для настоящих фанатов, а любителям просто приятно провести вечер, не сильно напрягаясь, хватит и базовой книги правил по одной из последних редакций системы.

К тому же правила на русском языке не всегда можно достать, что создает дополнительные препятствия (но и дополнительный стимул выучить английский ради любимой игры). В частности это привело к тому, что многие игроки общаются на внутреннем сленге из исковерканных английских названий – и прекрасно понимают друг друга.

Мастер зачастую не использует стандартные сценарии, а придумывает собственные истории, которые предстоит пройти игрокам. Причем больше ценятся истории с вариабельным развитием событий, зависящим не только от воли Мастера, но и от решения других участников поступить так или иначе. Конечно, некоторые ведут строго по одной дорожке (так называемым «рельсам»), но такое игроки часто не любят. «Рельсы» хороши для начинающих или тех, кому лень включать фантазию для отыгрыша персонажа.

Правила

На русском языке найти опубликованные книги правил невозможно. Придется пользоваться книгами на английском или искать в сети частные переводы. Но для прохождения игры правила все же изучить придется, причем заранее – неприятно, когда процесс тормозится на самом интересном месте, потому что нужно что-то срочно уточнить.

Основные моменты правил

Одно из основных правил – Мастер всегда прав. Именно он ведет сюжет и решает, что сейчас произойдет.

Отыгрыш не менее важен, чем механика. Можно строить отношения с другими членами отряда, с неигровыми персонажами, за которых говорит ДМ, проявлять характер, рассуждать, не просто махать мечом.

Вся информация о персонаже записывается на специальном листе. Атрибуты, навыки, оружие, личные вещи, сколько у него денег в кошельке и сколько опыта он набрал.

Очки опыта (XP, «экспа» ) начисляются за удачно выполненную миссию, за убитых врагов, по усмотрению Мастера – за хороший отыгрыш. Чтобы достичь каждого последующего уровня («левела») необходимо все больше очков. Игроки начинают на 1 уровне, максимум, чего они могут добиться, – 20 уровень.

Механика

В 2000-м году вышла третья редакция DnD, и в ее основу легла система d20 , действующая по сегодняшний день. Ключевым объектом, от которого буквально зависят судьбы персонажей, стала двадцатигранная игральная кость. Правильный икосаэдр стал символом игры, а стремление выбросить «двадцатку» – заветным желанием игроков.

В первую очередь кубик («дайс») катается при проверке навыков и в бою . В правилах подробно расписано, какие кубики в каком случае игрок катает, какие применяются штрафы и бонусы. На итоговый результат также влияют параметры персонажа. Кстати, они тоже выбрасываются на кубиках в начале игры, а не стоят по умолчанию.

Результаты зависят, по сути, от трех факторов: грамотной тактики отдельного игрока и всей команды («партии»), поведения персонажа, описываемое игроком, и везения, потому что предсказать, что выпадет на кубике, невозможно, даже если вы играете за мага-прорицателя.

Атрибуты персонажей

У всех героев есть обязательный набор атрибутов, отражающий их физические и ментальные данные. Это сила, ловкость, выносливость и интеллект, мудрость, обаяние (харизма). Их «выбрасывают» на этапе создания («генерёжки») персонажа на трех шестигранниках. Шесть результатов (максимальный – 18) распределяются между атрибутами по усмотрению игрока.

Кроме того, есть расовые бонусы и штрафы на атрибуты, которые плюсуются или вычитаются из результатов броска. В частности, поэтому расу и атрибуты необходимо учитывать при выборе класса.

Атрибуты очень медленно, но растут в течение игры, поэтому изначально разносить их можно с заделом на будущее.

Отдельно идут очки жизни (hit points, «хиты»). Они зависят от уровня, класса и выносливости.

Классы

Файтер, клирик, вор и маг – классический, достаточно сбалансированный состав партии, который можно собрать, независимо от редакции игры. Но фактически комплект может быть совершенно любой. Можно сделать добрых героев, можно злых, можно тех, кто предпочитает соблюдать нейтралитет в любой ситуации.

Для примера приведем базовые классы , которые доступны к выбору в игре Dungeons and Dragons 3,5, вышедшей пятнадцать лет назад, наиболее удачной и популярной.

Перечень основных классов

  • Варвар – необразованный, но первобытно сильный, мощный и выносливый, он встанет плечом к плечу с воином, принимая на себя основной удар противника.
  • Священник (клирик) – обладает божественными силами, часто идейный лидер партии и главный лекарь. Силы зависят от его мудрости, харизмы и от того, какому богу он молится.
  • Воин (файтер) – как правило, «танк», сдерживающий врагов и наносящий им максимальный урон. Обычно сильный и выносливый.
  • Плут (вор) – многопрофильный специалист по очистке карманов, вскрытию ловушек, проникновению туда, куда не звали, сбору информации и обману населения честными и не очень методами. В бою предпочитает бить в спину. Его основные качества – ловкость и интеллект.
  • Бард – не только музыкант, вдохновляющий своим талантом на разные свершения, но и самый обаятельный персонаж, которому нет равных в сборе информации, дипломатических переговорах или соблазнении. А еще он немножечко колдует.
  • Паладин – всегда добрый и неистово верующий персонаж. Могучий воин, умеющий исцелять, благословлять и крушить зло. Обладает мощной харизмой.
  • Следопыт (рейнджер) – опытный и ловкий малый, который надет дорогу без карты, наловит кроликов на ужин и, если что, отобьется и от медведя и от врагов.
  • Колдун – черпает свою магию из внутренних сил, а не заучивает заклинания по книжке. Может быть очень мощной и своевременной поддержкой.
  • Волшебник (визард) – ученый маг, не расстающийся с книгой заклинаний. Фаерболы, магические стрелы и написание свитков – это его профиль.
  • Друид – черпает магические силы из природы и стремится ее защищать. Его сопровождает животное-спутник, которое тоже может оказаться далеко не бесполезным.
  • Монах – мастер боевых искусств, не нуждающийся в остром оружии и тяжелых доспехах.

Если игроку тесно в рамках базового класса, он может взять несколько классов, хоть по одному на каждый уровень, и получить мультиклассового персонажа. Но стоит учитывать, что мультикласс накладывает штрафы на получение очков опыта («экспы»).

Существуют престиж-классы с особыми способностями. Чтобы их получить, необходимо выполнить ряд условий.

Навыки

Особые навыки («фиты») – «фишки» персонажей, присущие им лично или их классу. Например, если у воина есть навык Рассечение и он на этом ходу убивает противника, то может атаковать еще одного врага.

Новые навыки приобретаются раз в несколько уровней, но у разных классов есть бонусные «фиты».

Умения

Умения («скилы») улучшаются с каждым уровнем. Их количество зависит от класса и бонуса интеллекта – от верховой езды и умения красться до навыка чтения магических свитков и ведения дипломатических переговоров.

Спасброски

В тех случаях, когда персонажу необходимо защититься от каких-либо негативных эффектов, нужно сделать спасбросок. Их три вида, и они зависят от класса, уровня и соответствующих атрибутов.

Рефлексы – мгновенная реакция. Нужны, например, при уклонении от взрывов, сработавших ловушек. Улучшаются за счет хорошей ловкости.

Стойкость – важный показатель здоровья. От нее зависит сопротивление болезням, ядам, сложным погодным условиям и перегрузкам. Чем выше выносливость, тем лучше стойкость.

Воля – сопротивляемость разума внушениям, обычным и магическим. Сильная воля у игроков с высокой мудростью.

Магия

Магию в системе DnD можно применять по-разному. Если того не требует антураж, то маг не нуждается ни в энергии душ , ни в начертании пентаграмм .

  • Маги ежедневно запоминают заклинания из своей волшебной книги («спеллбук»). Количество запомненных и доступных заклинаний зависит от уровня персонажа. Каждый день можно заучивать новые чары, в зависимости от планов.
  • Колдуны не имеют специальных книг. Магия – их врожденный дар. Им ежедневно повоторять заклинания, но выбор заклинаний у них меньше, новых на текущем уровне выучить они не могут.
  • Друиды черпают свою магию в силах природы.
  • Клирикам и паладинам ее дарует их божество, которому надо каждый день возносить молитвы.
  • Барды , как и колдуны, пользуются врожденными талантами.

Сила заклинаний зависит от уровня персонажа, от уровня самого заклинания и атрибута, отвечающего за колдовство. Он разный у разных классов: интеллект, мудрость, харизма.

В спокойной обстановке колдовать можно без спешки. В ближнем бою колдовать намного сложнее, на персонажа накладывается штраф, и заклинание может не получиться.

Магические предметы

Помимо заклинаний, существуют магические предметы: артефакты, свитки, волшебные палочки, зелья.

Зельями может пользоваться любой персонаж, который может открыть пробку и влить содержимое бутылочки себе или другому персонажу в рот. Наиболее популярны зелья лечения, их можно применять даже в бою.

Свитки пишутся магами, содержат одноразовое заклинание. Тот, кто умеет читать магию (имеет соответствующее умение), может их использовать наравне с волшебниками.

Волшебными палочками и посохами орудуют маги и персонажи, обладающие умением Использование магических предметов. Палочки несут по 50 зарядов одного заклинания. Посохи могут вместить несколько разных заклинаний, их можно перезаряжать.

Магическое оружие, волшебная броня работают автоматически, достаточно взять оружие в руки, а броню надеть.

Остальные магические вещи действуют индивидуально. Например, какой-то артефакт будет работать, только если собрать все его части воедино.

Ненавижу Dungeon & Dragons 4-ой редакции. Даже слов не хватит, чтобы описать как сильно.

Прочитав правила пятой редакции (также известной как D&D Next ), я почувствовал благодать и просветление - даже обрел ненадолго покой и веру в человечество.

Ненадолго.

Основная компания проявила вялый интерес (вернее даже было бы говорить об отрицательном значении интереса ), полистала пару страниц, и трое из четырех сказали "а, да ну нах, давай дальше гонять четверку - она же тебе так нравится!" .

На реактивной тяге я долетел до другой компании, в которой предложил разыграть ваншот по пятерке. Там мы быстренько договорились, сыграли сессию (примерно где-то в августе этого года ), а уже потом у нас завертелась идея с пробой разных систем и сеттингов в виде ваншотов.

Так что, хотя на сайте данный отчет и выставлен третьим, хронологически он у нас был самым первым.

В качестве сценария я использовал черновик одного модуля, который все никак не предоставлялось случая сыграть. Как оказалось в дальнейшем, черновик под ваншот стоило доработать.

О системе.

D&D - ролевая игра героического типа. Основной упор делается на ползание по подземельям, разгадывание загадок, борьбу с ловушками и монстрами - не в реалистичном духе (персонажей высоких уровней можно буквально расстрелять сотней стрел, и они после этого выживут ), но зато с большим разнообразием тактик и решений различных ситуаций.

Персонажи делятся на классы, которые дают доступ к определенным абилкам и улучшают определенные параметры - например, маг лучше противодействует давлению на психику, воин более живучий и чаще попадает оружием, а варвар вносит больше урона.

Каждый класс лучше выполняет какую-то определенную роль, и партии весьма желательно подобрать их, чтобы выполнять как можно больше задач - к примеру, весьма желательно спускаться в среднестатическое подземелье с чуваком, шарящим в ловушках и вскрытии замков.

Общая мощь и опытность персонажа оценивается в уровнях - персонаж 5 уровня сильнее, чем 4 или меньшего. При этом, получая уровень, можно выбирать как тот же самый класс (делая персонажа более узкоспециализированным), так и другие классы (расширяя его возможности).

Все ситуации разрешаются броском d20, сложность броска устанавливает мастер. К результату броска могут добавляться модификаторы от различных источников - собственного умения, благоприятных/неблагоприятных условий и специальных абилок.

Кроме того, персонаж может иметь преимущество (advantage) или помеху (disadvantage). И в том, и в другом случае кидается сразу 2 двадцатигранника - при преимуществе выбирается наибольший результат, при помехе наименьший. Если у персонажа одновременно и преимущество и помеха, то они друг друга нейтрализуют.

Во время боя 20 при этом считается самым лучшим результатом - так наносится автоматическое попадание (с критическим уроном). В то же время 1 - это автоматический промах.

После попадания бросается другой кубик, вид которого зависит от оружия - нож, например, дает d4 урона, а двуручный топор - d12.

Персонажи.

Персонажей мы взяли сразу 6-го уровня, чтобы увидеть побольше возможностей.

Вот только было решено никому не мучиться с созданием персонажей и разбрасыванием циферок - так что взяли отсюда прегенов, причем не шибко оптимизированных.

Имена брали уже прямо перед партией, и опять же не заморачиваясь. Таким образом получились:

Умеет кастовать заклинания, со специализацией на иллюзии. Среди заклинаний - в основном всякая хрень для отвода глаз и усиления союзников.

Двухметровый шкаф с 62 хитами, двуручным топором и боевой яростью. Бегает в одних штанах и сносит головы широкими взмахами топора.

Обладатель самой высокой защиты в пачке. Как и любой клерик в D&D, нужен для быстрого лечения ран.

Вор со специализацией "ассасин", вышибающий врагов из лука. Умеет красться, ковыряться в замках, копаться в чужих карманах и обезвреживать ловушки.

Секретов ни у кого никаких не было - пачка для тупого вырезания встречных противников. А что еще, в общем-то, требовать от дынды?

Начало.

На рассказ отличий пятерки от четверки и новых плюшек (вроде адвантажей-дисадвантажей ) ушло примерно полчаса. Мне кажется, из-за этого система хороша для новичков - ее основы быстро объясняются, не нужно затрагивать нюансы, и игрокам требуется знать не так уж и много.

Попутно объяснил, что в качестве сеттинга у нас - просто D&D"шный дженерик фэнтези, в котором можно повстречать дроу, бехолдера или дуэргара. Сделал это просто для экономии нашего времени, чтобы не пришлось заострять внимание на здешней истории, географии и прочих деталях - мы оценивали в первую очередь систему, а сеттинги нам нахрен не сдались.

Партия героев уже несколько дней отдыхала в городе Амберсайне. Они готовились начать искать какую-нибудь халтурку, когда пришло письмо с приглашением из Клуба Аэронавтики - чрезвычайно уважаемого общества, изобретающего летательные аппараты. В письме вежливо предлагалась высокооплачиваемая работа, для которой нужны были деликатные авантюристы.

Недолго думая, герои направились в Клуб. Перед дорогим зданием Клуба их слегка задержал швейцар из-за внешнего вида Крэг-Хэка, и еще немного им пришлось подождать перед приемом у руководителей (если бы кто-то попробовал подслушать под дверью, то услышал бы как секретарь говорит "там пришли... э... посетители, с каким-то немытым полуорком" ).

Руководителей было двое - Меривезер Амберсайн и Льюис Анчайн. Я их описал как "два джентльмена в дорогих нарядах", да и вообще старался создать ощущение чего-то старомодно-напыщенного. Если бы кто-то обратил внимание на фамилию одного из них, то я бы сообщил, что этот парень - один из потомков основателей города, и что теоретически можно стрясти побольше денег.

Клубу требовалось, чтобы герои наведались к Корвусу Танниклифу - потомственному дворянину, почетному члену клуба, гениальному изобретателю и невыносимому человеку. Клуб каждый год устраивал соревнование, на котором участники клуба показывали аппараты, и проходили на них специальную трассу где-нибудь неподалеку от города (ради которой в город даже приезжали зрители из ближайших регионов).

Некий свидетель, живущий неподалеку от имения Танниклиф, говорил что видел какой-то летальный аппарат, двигавшийся на уж очень большой скорости. Руководители Клуба заподозрили, что Корвус нарушил одно из самых важных правил строительства аппаратов для гонки - никакой магии в конструкции, ни для постройки аппарата, ни в непосредственной работе.

Когда Клуб направил экспертов и максимально вежливо попросил показать аппарат для проверки, Танниклиф отказался это сделать. Тут бы его просто дисквалифицировали с гонок, но Корвус ухватился в пару пунктов регламента гонок, согласно которым он мог не показывать аппарат раньше старта, если аппарат создан с договором с третьей стороной о неразглашении конструкции. Что занятно, игроки почему-то не поинтересовались, что за договор такой, и видел ли его кто-нибудь в Клубе.

Таким образом, официально героев посылали к Танниклифу, чтобы напомнить о просроченной оплате на какое-то незначительное мероприятие - а на деле требовалось найти аппарат, осмотреть на наличие магии, и сломать его при нарушении каких-либо правил - без вреда для прочего имущества, здоровья или жизни самого Корвуса и его слуг (руководители Клуба были уверены, что это единственный способ удержать Корвуса от какой-нибудь выходки, способной сорвать или превратить в фарс гонку ).

Партия согласилась на это задание - разумеется, с соглашением об умалчивании сути задания и без подписывания каких-либо бумаг, ведущих к Клубу, но зато с увеличенным авансом.

Выйдя на улицу и поглядев на мешок с деньгами, игроки вдруг обратили внимание на свои вещи - все имели лишь самое-самое простое оружие и довольно скудный инвентарь. Немного странный момент для пачки 6-го уровня, если честно, пускай и прегенерированной.

Тут же было решено это исправить - Солнышко получила магический лук (+1, наиболее простой и доступный), и было накуплено всякой фигни в дорогу на различные ситуации. Удовлетворив тягу к материализму (как оказалось в дальнейших ваншотах, довольно для них обыденную ), партия отправилась к Танниклифу.

В пути.

Идя по тракту, первое время герои наблюдали пасторальную местность вокруг города - мельницы, фермы и пшеничные поля. Лишь спустя пару часов они вышли на незаселенные земли, которые пересекала дорога.

Там на них и налетели дикие животные.

Первый бой я решил сделать максимально простым, чтобы и я, и ребята смогли въехать в нюансы - отчего на них напало всего четыре одинаковых волка (которые были на самом деле воргами из Monster Manual с "другим скином"). Поле боя - открытая дорога, рядом с которой для приличия нарисованы пара камешков и деревьев.

Тут я должен сделать одну помарку, чтобы читающие этот текст не сделали моей ошибки: сложность энкаунтера в пятерке рассчитывается из количества экспы, дающейся за монстров, а потом получившаяся цифра накладывается на простенькую табличку с уровнями персонажей, из которой следует, например, что персонаж 6-го уровня на завтрак сожрет монстра/монстров на 300 экспы.

Потом суммированную экспу с врагов надо умножить на некое число (зависящее от количества монстров), указанное в еще одной табличке. В итоге четыре ворга стоили не 400 экспы (чуть-чуть выше уровня «съем на завтрак» ), а 800 (почти «скажи спасибо если выживешь» для одного персонажа ). Именно на умножении я проебался, поскольку зверски обрадовался «ура, в пятерке все гораздо проще чем в четверке!» , и не дочитал эту страницу.

Именно поэтому, когда я натравил всех волков на одного персонажа, его почти порвали на мелкие куски.

Да, я молодец.

Волки забежали со стороны варвара, тот начал в ускоренном темпе их выпиливать, и бой продлился всего раунда 3-4 - однако у воргов оказалась одна весьма занятная абилка: после их успешной атаки цель должна прокинуть спасбросок по силе, чтобы не упасть.

Я радостно набросился на гнома-волшебника, и был довольно сильно удивлен, что достаточно хиленькие (26 здоровья, 13 защита), но дружно действующие волки очень быстро свели здоровье мага почти до минуса. Пожалуй, без помощи варвара гном мог и погибнуть.

Часть волков пробежала так, чтобы не вызывать свободных атак (attack of opportunity - возможность ударить противника, когда он пробегает мимо) и не отхватывать от варвара, а часть специально прошлась мимо него, чтобы появился повод сделать важное замечание о свободных атаках.

Дело в том, что в четвертой редакции персонаж/моб может отхватить по харе, если на расстоянии рукопашного удара не будет следить за своей защитой (ковыряться в носу, бегать туда-сюда, кастовать заклинание, делать какие-то достаточно сложные манипуляции с мелкими вещами, etc. ), в то время как в пятерке этот момент упростили: теперь отхватить можно, только выходя из клетки на расстоянии удара.

Это определенно понравилось всем кастерам, поскольку и валяющийся на земле погрызенный гном, и сконфуженный клирик без всякого стеснения кидались заклинаниями, хотя оказались в окружении.

Здесь же хорошо прочувствовали, как сильны disadavantag"ы: лежащий гном, пытаясь что-то накастовать кидал кубы именно с ним (я рассудил, что довольно сложно сосредоточиться на магических формулах, лежа в пыли и лихорадочно отпинываясь от четырех волков ), и за все четыре раунда не разыграл ни одного удачного заклинания.

Порубив волков и слегка приведя в порядок пожеванного гнома, герои продолжили путь. Когда стемнело, было решено заночевать в поле, чтобы на месте оказаться свежими и отдохнувшими.

Особняк.

Территория имения Танниклиф оказалась окружена забором, мимо которого герои шли примерно с километр, прежде чем оказались перед воротами.

На звон колокольчика, громкий стук и даже просто вопли никто не вышел. Крэг-Хэку решили не давать стучать, боясь, что он вынесет ворота.

Когда окончательно стало понятно, что никто не выйдет, Солнышко решила просто перелезть через ворота, за которыми никого не обнаружилось - мертвая тишина, пустое трехэтажное поместье без единого проблеска в темных окнах, пустая сторожка и толстенный засов на воротах.

Кое-как справившись с воротами, герои заглянули в домик сторожа. Хотя на первый взгляд показалось, что все в нем нормально, клирик решил поворошить пол засыпанный соломой - и увидел засошхие пятна крови на досках.

Вход в особняк находился на втором этаже, на террасе, к которой вела двойная лестница. Немного поглядев в окна (внутри царил какой-то разгром), Солнышко снова решила проявить инициативу и попыталась открыть входную дверь. Почти сразу сквозь толстую дубовую дверь что-то вылетело, пробив ей плечо и осыпав окружающих осколками.

Азазир сразу принялся лечить пострадавшего вора, а Крэг-Хэк запрыгнул внутрь дома с топором наголо - но в комнате не оказалось никого живого, просто на дверь был нацелен тяжелый, мощный арбалет, который впору было называть миниатюрной баллистой.

Строго говоря, это был даже не совсем арбалет, а массивный механизм с винтами-креплениями, который можно было прикрепить почти к любой ровной поверхности. Гном, после внимательного осмотра, нашел клеймо и надпись "Магитек" - с некоторым скрипом припомнив, что это какая-то дуэргарская (раса подземных дварфов, знаменитых весьма поганым характером ) мануфактура, производящая очень дорогие механизмы.

Все вместе смотрелось это как-то нехорошо, особенно если учитывать, что весь дом был перевернут вверх дном.

Осмотрев верхний этаж, герои не нашли практически ни одной целой вещи - вся мебель была разбита, картины сняты со стен (местами в которых зияли дыры ), в одной из комнат были складированы книжные стопки, которые после просмотра кто-то уже гораздо менее аккуратно отбрасывал в кучу. Как я надеялся, все поняли намек, что здесь что-то искали, причем в течение довольно длительного времени, и что Корвус явно находится в бедственном положении.

Аккуратно продвигаясь по особняку, герои дошли до кухни, которой явно время от времени кто-то пользовался и не слишком усердно за собой убирал. Также там была лестница на первый этаж.

Следующее помещение использовалось как склад для еды - причем несколько мешков и бочек были неаккуратно вскрыты. Кроме того, партия наткнулась на вторую закрытую дверь во всем особняке. Крэг-Хэк не внял доводам о том, что на первой была ловушка - только хмыкнул в ответ, и смело потянул ручку на себя.

Само собой, за дверью висел другой "настенный арбалет" Магитека, и всех опять осыпало деревянными щепками от толстенного арбалетного болта - на этот раз, правда, никто не пострадал (варвар удачно бросил на уворот ), но в дальнейшем полуорка решили не допускать к дверям.

Встреча гостей.

Нижний этаж предназначался для слуг - он был не так богато отделан (но выглядел все равно прилично ), и по дороге они увидели много бочек и ящиков с провизией, а также с десяток небольших жилых комнат.

По-прежнему не было ни одной живой души. Кроме того, на первом этаже не было окон, а все светильники явно давно потухли и не использовались уже несколько дней - что делало героев еще более подозрительными (поначалу даже никто не хотел зажигать факел, но делать это все же пришлось - видеть в темноте более-менее могли только Крэг-Хэк и Солнышко ).

Наконец, они подошли к очередной запертой двери. Пока остальные отвлекали Крэг-Хэка загадкой "как из двух палочек сделать треугольник", Солнышко вскрыла дверь и осторожно заглянула в комнату.

Поначалу ей все показалось таким же как в остальных помещениях на этаже, но остальные тоже присоединились к осмотру - причем, наученные горьким опытом, решили пока даже не перешагивать за порог. Особо аккуратным и дотошным был гном Ваншот, который и увидел третью ловушку - третий арбалет Магитека в выемке прямо над входом, и наспех вделанную в пол нажимную плиту, благодаря которой болт должен был попасть прямо в башку невнимательному гостю.

Так они, перешагнув плиту и решив не ковыряться с отключением магитековского арбалета, прошли в тесный погреб, заставленный бочками до самого потолка. Только они начали приглядываться к комнате, как зашевелилась ближайшая гора хлама, из которой вылез какой-то бесформенный каменный конструкт, а из темноты в них полетели отравленные дротики.

Пожалуй, именно в этот момент я начал восхищаться пятеркой.

Используя всего трех монстров (галеб дхур - тот самый каменный как-бы-голем - и два свирфнеблина - живущих глубоко под землей гномов ), и старясь максимально использовать узкое пространство с темнотой, получилось сделать достаточно сложный и интересный бой, к которому мне не пришлось даже прилагать каких-то особых усилий - всего-то открыть Monster Manual и посчитать сложность столкновения.

У галеб дхура было очень высокое сопротивление физическому урону - что остальные игроки отчего-то не слишком прочуяли, предоставив бить его варвару. Так и расколошматил голема, попутно затупив топор.

Кроме того, он мог с разгона наносить дополнительный урон с вероятностью уронить цель (чем я не воспользовался из-за тесноты ), и создавать свои небольшие копии - что я и сделал, воспользовавшись удачным зазором в две клетки между основной группой и вором.

Свирфнеблины были очень дохлые, но зато маленькие, верткие и хорошо умеющие прятаться среди камней (которыми и были отделаны стены первого этажа - небольшая натяжка, знаю, но решил что сойдет ). Они как раз и швырялись отравленными дротиками, усложняя жизнь приключенцев, и на всякий случай имели при себе небольшие "боевые кирки" (war pick ).

Бой прошел примерно так: Солнышко оторвалась ото всех, и попыталась поговорить с одним из свирфнеблинов как с разумным существом. Тот был свято уверен в том, что его не видят, слегка приохерел и с испуга кинулся эльфке-вору на спину, принявшись истерично бить ее своей киркой.

Пока Солнышко проникалась презрением к гуманному взгляду на монстров, остальные пытались справиться с галеб дхуром и маленькими "галеб дхурятами", которые радостно повалили Азазира и стали потихоньку превращать его внутренности в отбивную.

Отдельно всех порадовал второй свирфнеблин, выскочивший из темноты и повисший на арбалете Магитека. Поняв, что сейчас в кого-нибудь очень невовремя прилетит болт, Ваншот решил запулить каким-нибудь заклинанием помощнее, и использовал луч энергии, после которого свирфнеблин скатился с арбалета уже в виде почерневших костей.

После боя и быстрого зализывания ран все вернулись к осмотру помещения - в первую очередь задав вопрос "а кто такие свирфнеблины?" . На что я дал очередной намек о том, что ждет их дальше - "это глубинные гномы, которые редко бывают на поверхности, но часто бывают рабами у дуэргаров" . Отчего-то осматривать останки галеб дхура и уточнять "чего ждать от дуэргаров" никто не стал.

Кроме дохлых гномов (с которых были вполне ожидаемо захомячены все вещи ), героев также заинтересовал люк в полу, и модель какого-то сложного (по местным меркам) механизма. После краткого осмотра все пришли к выводу, что это нерабочий прототип, работавший на природном газе - для чего эта штука была нужна, никто не понял, но все запомнили на будущее.

Нижний подвал.

Поначалу герои хотели приостановиться и передохнуть, но им не очень понравилась идея получить во время отдыха по башке от какого-нибудь подкравшегося глубинного дварфа - поэтому вниз они полезли сразу, с уменьшенным запасом заклинаний.

Подвал оказался мастерской - короткий коридор вел в еще одно помещение, заваленное ящиками и столами с инструментами. На стенах висело множество зарисовок и схем, но еще больше бумаг валялось на полу - кто бы не вторгся в особняк, здесь он тоже успел все перетряхнуть.

Когда приключенцы нашли в мастерской запертую дверь, неожиданно напали дуэргары.

Как я уже сказал выше, я довольно ощутимо проебался в системе рассчетов сложности боевки, так что вместо "тяжело" я случайно сделал уровень сложности "смертельно". Упс.

На героев со всех сторон вылезла и окружила целая банда - 3 свирфнеблина и 6 вооруженных молотами дуэргаров, один из которых выделялся более искусно изготовленным снаряжением и повязкой на глазу.

Главарю я выдал параметры хобгоблина-варлорда - получился довольно злобный лидер-фехтовальщик, способный внести много урона за один ход и парировать вражеские удары (механически выполнено это довольно забавно, просто и эффективно - раз в ход можно повысить защиту на 3 от ближнего удара ).

Дуэргары же были способны становиться невидимыми (что они и сделали, напав из засады) и на 1 минуту увеличиваться в размерах - так они занимали больше места и наносили больше урона.

Для героев бой оказался довольно тяжелый, никто не прошел проверку на неожиданность, так что дварфы получили раунд неожиданности - целый ход, когда действовали только они, как следует отпинав почти всех персонажей. К моменту, когда герои начали действовать, все потеряли от трети до половины хитов (что и заставило меня в дальнейшем перепроверить, не напортачил ли я что-нибудь со сложностью ).

Пару ходов мне даже казалось, что я вот-вот их ненароком всех положу (что для ваншота не так уж и страшно, пожалуй), но варвар начал бешено месить дварфов, и когда двое из них упали, главарь трезво оценил силы своих подручных.

Одноглазый дуэргар приказал всем отступать и сам принялся пятится к выходу наверх, по возможности вставая так, чтобы блокировать чужие атаки и не давать подойти к другим дварфам - в итоге свалить успели все, кроме него. Главаря повязали, преследовать разбежавшихся не стали (на мой взгляд зря, в дальнейшем это должно было вызвать большие проблемы ).

Облутав трупы, герои принялись допрашивать дуэргара - тот лишь бранился и оскорблял их в ответ (было сделано пару бросков на запугивание и убеждение, результаты которых не слишком впечатлили бывалого головореза ). Когда Крэг-Хэк уже приготовился ломать главарю конечности по одной, кто-то спросил:

А что за дверью в мастерской?

Сами посмотрите. - Неприятно ухмыльнулся дуэргар.

Танниклиф.

За дверью находился связанный Корвус Танниклиф, поначалу принявший приключенцев за новых мучителей. Впрочем, недопонимание постарались рассеять как можно скорее, а окончательно недоверие спало, когда с Корвуса сняли веревки и он успел пару раз пнуть плененного дуэргара по почкам.

По рассказу Танниклифа, 3 года назад он победил на соревнованиях Клуба, сделав планер с тремя осями вращения - так он уделал всех остальных изобретателей, строивших сплошь различные вариации воздушных шаров и недоцеппелинов.

Однако ему казалось, что этого недостаточно - нужен был еще какой-то элемент в конструкции, чтобы она могла развивать более приличную скорость, тягу и маневренность. В своих поисках он стакнулся с инженером откуда-то из подземья, дуэргаром Кадолом Танотчисирикулом (=3 ), который на правах соавтора аппарата поделился своей разработкой - газовым двигателем .

Последние полтора года Танниклиф и Танотчисирикул строили различные формы летательного аппарата и полигон, на котором побилось уже несколько прототипов - и смогли сделать устойчивый аппарат, которым собирались всех потрясти на следующей гонке (их уверенность в успехе была вполне оправдана - 40 км/ч против тихоходных воздушных шаров ).

Вот только Кадол забыл упомянуть, почему он вообще оказался на поверхности: он бежал от технологического концерна Магитек, который ради его изобретения гонялся за Кадолом уже несколько лет. Пострадало несколько друзей и родных, отчего он решил уехать как можно дальше.

Кадол и большая часть слуг находились на полигоне, подготавливая аппарат к гонке, а вот Танниклифу не повезло - его держали в подвале уже около недели, попеременно пытая то его, то трех оставшихся слуг.

Корвус молчал как партизан, хотя всех троих замучили до смерти, а ему самому переломали большую часть пальцев и оставили шрамы по всему телу - он понимал, что вся эта шобла просто перебьет всех на полигоне, если он хоть что-то пикнет о его местоположении.

Дослушав эту историю до конца, Ваншот что-то "невзначай" сказал в духе "Здорово, а мы тут пришли собрать пошлину для одного мероприятия клуба..." .

Корвус посмотрел на перемазанных кровищей "собирателей пошлин" (особенно задержав взгляд на Крэг-Хэке), и без обиняков сказал что знает, зачем их сюда прислали. Ваншот попробовал было что-то отрицать, но Корвус просто предложил вместе с ним пойти к полигону, самим убедиться в его честности, и принять другой контракт - с возможностью утереть нос Клубу Аэроплавания.

Быстренько собравшись в дорогу (с мучением осмотрев разгромленный дом ), Корвус повел героев к Кадолу на полигон. Дорога заняла примерно часов 8 по бездорожью (без учета еще одной ночевки в подлеске), и ночью они оказались на месте.

Там они познакомились с Кадолом (хромавшим на одну ногу, и смотревшего на незнакомых людей с плохо прикрытым страхом ), и осмотрели стоящий под навесом самолет . В котором, само собой, не было ни капли магии.

И там же Корвус сделал им предложение - сказать руководителям клуба, что все замечательно, передать им деньги за мероприятие, а потом возвращаться сюда и готовиться к тому, чтобы пилотировать аппарат на гонках.

Все согласились, но на часах ИРЛ было уже десять вечера - а оставшаяся часть сценария требовала довольно много времени. Решили не продолжать, поскольку все что хотели увидеть в ролевой системе - увидели.

А жаль - гонка обещала быть весьма занятной, как и подготовка к ней. Я собирался сделать отдельной нетривиальной задачей доставку аппарата к старту (выжившие дуэргары попытались бы ее сорвать), и сильно осложнить жизнь экипажу самолета - были бы и "абордажные дуэргары", которых пришлось бы скидывать с крыльев самолета, и ловушки конкурентов, и даже попытка оторваться от дракона : вездесущие дварфы навешали бы местному друидскому сообществу лапши на уши о том, что газовый двигатель быстро испоганит всю экологию если его увидят в действии, и друиды обратились бы с этой проблемой к живущему в лесу золотому дракону Оксусу.

Но - чего не сыграли, того не сыграли. Жаль, но все что в итоге у меня осталось - это план трассы и зарисовка самолета.

Выводы.

Из забавного: игроки были во многом гораздо адекватнее чем я привык (в другой пачке является обычным делом нападать на других приключенцев, совершенно бесчеловечно пытать пленных и... кхм... срать на порогах таверн ), но при этом менее прошаренными.

Меня удивило, что в особняк полезли сразу (на заднем дворе обнаружили бы еще один вход и яму с тремя трупами), что не кидали проверки знания на противников (того же галеб дхура быстрее заковыряли бы, если бы знали про его сопротивление физическому урону - да и наверняка лучше бы подготовились к засаде, зная, что дуэргары могут быть невидимыми), и что умудрились аж два раза влезть в довольно очевидные ловушки.

При обсуждении впечатлений все поначалу довольно осторожно сказали "те же яйца, только в профиль" (относительно D&D 4), но вскоре сошлись во мнении, что новая система гораздо лучше старой. Один из игроков даже собрался настаивать о том, чтобы сменить в его кампании четверку на пятерку

Я могу сказать, что система по крайней мере хороша для мастера - в ней легко пилить энкаунтеры, рассчитывать сложность и вознаграждение, и в целом проще учитывать вещи "за ширмой". Все способности стали проще и нагляднее, монстров из первого MM (Monster Manual ) хватит еще надолго.

Со стороны мастера можно прицепиться разве что к ужасной структуризации заклинаний и магических шмоток - они разложены по алфавиту а не по типу или хотя бы уровню мощности, и дополнительно вносят сумятицу переводы - вы можете неплохо запутаться в поисках "лечения малых ран", которые в другом переводе стали "исцелением малых ранений".

Со стороны игроков же - сплошные плюсы в сравнении с четверкой. Сами судите:

1. Бои стали быстрее, динамичнее и в них появилась внятная тактика, а не занудное "энкаунтер-энкаунтер-этвилл-этвилл-этвилл". В немалой степени на ускорение повлияло адекватное количество здоровья как у приключенцев, так и у монстров.

2. Пропал ворох модификаторов, отчего вам не придется полчаса считать бонусы и минусы от навыка/параметра/уровня/вещей/погоды/настроения/желания левой пятки - теперь используется минимум модификаторов, а основную их часть замещает система преимуществ и помех.

3. Вернулись к 20 уровням вместо 30, вернули нормальные заклинания (как в D&D 3.5 и раньше), вернули адекватный мультикласс.

Лично на мой взгляд, делать персонажей в четверке просто неинтересно - они умеют примерно одно и то же, различия между классами в одном архетипе приходится искать с лупой, и порой больше пользы можно получить из новой шмотки, а не нового уровня.

Теперь же, хотя система вроде и стала проще, персонажи делаются куда как более индивидуальными и дается больший выбор развития.

Если же вы не играли до этого ни в D&D, ни в ролевые игры вообще - пятая редакция станет отличным выбором для начала.

Здесь внятные и хорошо структуризованные правила, очень устойчивый баланс (меньше циферок - тяжелее все развалить из-за какой-нибудь ошибки ), и не нужно штудировать тонны книг чтобы сделать адекватного персонажа, которого не сожрут в первом же сражении.

Единственный серьезный недостаток - малочисленность материалов. Система вышла относительно недавно (конец 2014-го), отчего официальных книг пока вышло немного.

Если вам не нравится четверка, но вы устали от многотомной и имеющей дохрена нюансов 3.5/Pathfinder (или вовсе не хотите их пробовать) - D&D 5 вам может придтись по нраву.

На этой странице представлены существующие переводы приключений, выпускавшихся по 5 редакции в рамках Adventurer’s League .

Приключения объединены в сезоны .

Каждый из сезонов сопровождался одним и более большими приключениями , которых хватало на рост с первого по, по крайней мере, 6й уровень, однако эти большие приключения происходили в другом регионе и сыграть их все одной партией может быть сложно по этой причине, хотя официально не запрещалось. Как правило, вступительные части (1-4 уровень) этих приключений позволялось играть в виде специальных сессий — Encounters . Здесь они не приводятся.

Также выпускались специальные приключения, задуманные для игры на конвентах — Epics , здесь они не приводятся, поскольку для домашних сессий слабо применимы.

Последний, наиболее многочисленный, тип приключений, а именно Expeditions , как раз и приведен здесь.

В последующих приключениях может использоваться информация или предметы, найденные в предыдущих, однако любое из приключений может быть сыграно независимо.

ВНЕ СЕЗОНОВ

СЕЗОН 1: ТИРАНИЯ ДРАКОНОВ

Название Уровни Время, часы Ссылка на перевод
DDHC-HotDQ Hoard of the Dragon Queen Lvl: 1-7 Hardcover LINK
Тирания Драконов — эпическая история, изложенная в двух приключениях, начинающаяся событиями, описанными в приключении «Клад Королевы Драконов» и завершающаяся приключением «Восстание Тиамат». Клад Королевы Драконов рассчитан на группу персонажей 1го уровня, которые по окончанию этого приключения получат 7й или даже 8й уровень. Приключение рассчитано на партию из четырех персонажей.
DDHC-RoT Rise of Tiamat Lvl: 8-15 Hardcover LINK
Перевод приключения The Rise of Tiamat по пятой редакции для уровней 8-15. Приключение происходит в Forgotten Realms и является продолжением приключения Hoard of the Dragon Queen - Клад Королевы Драконов (перевод также доступен на этом сайте).
DDEX1-1 Defiance in Phlan Lvl: 1-2 1ч (5 приключений по часу каждое) LINK
Культ Дракона пришёл во Флан, островок беззакония на Лунном море. В такой обстановке, когда местные власти не могут остановить культ, другим группировкам - Арфистам, Ордену Перчатки, Изумрудному Анклаву, Альянсу Лордов и даже Жентариму - придётся сорвать зловещие планы. Присоединитесь к сражению, приняв участие в одной из пяти разных миссий, нацеленных против культа. Вводное приключение для персонажей 1 уровня.
DDEX1-2 Secrets of Sokol Keep Lvl: 1-4 LINK
Прошли десятилетия с тех пор, как крепость Сокол была возвращена, и небольшой гарнизон был размещен там вместе с маяком, помогающим кораблям. Теперь маяк потух и гарнизон исчез. Во Флане ходят слухи, что под крепостью было обнаружено что-то древнее, со времён более ранних, нежели те, когда жрецы Тира построили небольшую крепость. Раскройте тайны крепости Сокол! Приключение для персонажей 1-4 уровней.
DDEX1-3 Shadow on the Moonsea
Жизнь у Лунного Моря не легка. Бандиты, пираты и жестокие лорды правят этими землями, угрожая тем, кто пытается жить здесь честно. Нынче, новая напасть рыщет в этих водах: Корабль-призрак атакует небольшие прибрежные деревни, оставляя своих жертв шепчущими о «глазе драколича». Присоединяйтесь к приключению и узнайте правду, скрывающуюся за этой угрозой! Приключение для персонажей 1-4 уровней.
DDEX1-4 Dues for the Dead Lvl: 1-4 LINK
В течение долгих лет Орден Тихого Савана заботился о мертвых на Валингенском кладбище, обеспечивая вечный отдых усопшим. Теперь их покой был потревожен некромантом, ищущим ключ к реактивации Пруда Сияния. Приключение для персонажей 1-4 уровней.
DDEX1-5 The Courting of Fire Lvl: 1-4 LINK
Культист-изгнанник и его приспешники-кобольды были замечены ведущими поиски давно забытых руин в Горах Драконьего Шпиля. По слухам, он ищет драгоценный подарок для живущего там ужасного дракона. Что он этим хочет достичь — неясно, но добра жителям Флана это явно не принесет. Приключение для персонажей 1-4 уровней.
DDEX1-6 The Scroll Thief Lvl: 1-4 LINK
Площадь Школяра — относительно тихий уголок Флана, но серия загадочных краж обеспокоила глав различных школ в этом районе. Обращения глав к Черному Кулаку остались без ответа, и Лорд-Мудрец Флана решает обратиться к тебе и тебе подобным, чтобы привести к ответственности тех, кто стоит за этими преступлениями. Приключение для персонажей 1-4 уровней.
DDEX1-7 Drums in the Marsh
Последние несколько ночей, в ветре, дующем с Сумеречных Топей, слышатся барабаны. Каждое утро с близлежащих ферм кто-то пропадает, остаются лишь плохо различимые следы когтей, ведущие в топи. Сможете ли вы помочь найти пропавших и свершить правосудие над похитителями. Приключение для персонажей 1го–4го уровня.
DDEX1-8 Tales Trees Tell Lvl: 1-4
Несмотря на шаткий альянс, заключенный с эльфами Трпещущего Леса, они не станут терпеть вторжений, особенно от людей из окрестностей Флана. Недавний поход плотника в лес мог создать дипломатический конфликт. Сможете ли вы помочь найти его и задобрить эльфов? Приключение для героев 1-4 уровней.
DDEX1-9 Outlaws of the Iron Route Lvl: 1-4 LINK
Железный Путь, важная торговая дорога к востоку от Флана, стала жертвой нападений конкурирующих банд. Изгнанный офицер Черного Кулака командует отрядом превратившихся в бандитов наемников, а таинственная драконорожденная колдунья стоит во главе вопиющих дикарей с севера. В их войне за контроль над торговым путем страдают оргабляемые торговцы, а заодно и Флан, которому недостает привозимых ими товаров. Приключенцам предстоит нанести ответный удар и вновь открыть жизненно важную дорогу. Приключение для персонажей 1-4 уровней.
DDEX1-10 Tyranny in Phlan Lvl: 5-10 LINK
Изувеченная Злоба пришёл. Будущее Киноварного Трона и жизни обитателей Флана находятся под угрозой. Культ Дракона торжествует, а Черный Кулак бессилен в борьбе с ним. Как фракции города отреагируют на эту угрозу? Выстоит ли Флан на этот раз? Первая Часть Под Изумрудными Когтями.
4-часовое приключение для персонажей 5-10 уровня.
DDEX1-11 Dark Pyramid of Sorcerer’s Isle 8ч (два 4-часовых слота)
Давно заброшенная пирамида на Острове Колдуна с недавних пор испускает магическую энергию, искривляющую существ и земли вокруг себя. Культ Дракона и Красные Волшебники Тэя заметили это, и теперь вы должны не допустить, чтобы эта сила, чем бы она ни была, попала к ним в руки. Приключение для персонажей с 5 по 10 уровни.
DDEX1-12 Raiders of the Twilight Marsh
В Сумеречных Топях были обнаружены сокровища черного дракона и там есть тайны, которые интересуют фракции. Дракон мародерствует по деревням и сокровища остались без охраны. Самое время ограбить его логово! Приключение для персонажей с 5 по 10 уровень.
DDEX1-13 Pool of Radiance Resurgent Lvl: 5-10 LINK
Ворганшаракс правит Фланом, используя Культ Дракона для расширения своего пагубного влияния. Но зелёный дракон стремится получить нечто большее, нежели контроль над осажденным городом. Его цель — абсолютная сила находится буквально у него под носом. Сумеет ли он восстановить Пруд Сияния и подняться на более высокую социальную ступеньку среди сородичей?

Данное приключение является продолжением DDEX1-10 «Тирания во Флане» и второй частью цикла «Под Изумрудными Когтями».

DDEX1-14 Escape from Phlan
Трое значимых граждан Флана, восставших против тиранического правления дракона, ищут спасения и убежища за Лунным Морем. Сможете ли вы высвободить тех, кто так важен для фракций, пока не станет слишком поздно? Приключение для персонажей 5-10 уровней.

СЕЗОН 2: ЭЛЕМЕНТАЛЬНОЕ ЗЛО

Название Уровни Время, часы Ссылка на перевод
DDEX2-1 City of Danger Lvl: 1-2, optimized for 1st LINK
На южных берегах Лунного Моря обитатели Мулмастера влачат существование там, где другие бы давным-давно сдались — в мрачном городе, где неистовствует коррупция, а Церковь Бейна господствует над всеми. В этих пяти коротких ознакомительных приключениях вы пройдетесь по Городу Опасностей, встретитесь с его жителями, посмотрите на достопримечательности и своими глазами удостоверитесь как он получил свое зловещее прозвище.
DDEX2-2 Embers of Elmwood Lvl: 1-4 4 ч LINK
Брошенный плот вплывает в гавань Мулмастера и несет на себе молодую женщину. В бреду от голода она кажется способна произнести только два слова «огонь и пепел.» Единственной зацепкой о ее личности является витиеватая татуировка. Женщина сошла с ума или происходит что-то скверное?
DDEX2-3 The Drowned Tower Lvl: 5-10 4 ч LINK
Вы повстречались с персонажем, утверждающим, что он является членом Братства Плащей, расследующим необычные инциденты, связанные с некоторыми из его собратьев. Благоразумие жизненно важно, ибо ходят слухи о том, что существует связь между обитателями Башни Тайной Мощи и одним из элементальных культов.
Сможете ли вы раскрыть истину?
DDEX2-4 Mayhem in the Earthspur Mines Lvl: 5-10 4 ч LINK
Испещренные жилами драгоценных пород и камней, Горы Каменного Шпиля на западе давно являются ценным ресурсом для всех, кто может добывать в них руду. Одна из таких шахт прекратила работу, и единственное, что заботит больше, чем просрочка поставок — это судьба Солдатской Братии, отправленной выяснить, что случилось с шахтерами. Хоть шахта и находится в регионе Гор, когда-то контролируемом дварфами затворниками, клан Ладваказар не так дерзок, чтобы нарушать давний мир с Мулмастером. Или все-таки мог бы?
DDEX2-5 Flames of Kythorn Lvl: 1-4 4 ч LINK
Во время летней засухи, по Мулмастеру прокатилась серия поджогов. Обвинения в этих деяниях, как выражение народного недовольства, посыпались на Тэйцев, жителей гетто, буйных матросов, беженцев из Флана и многих других. Сможете ли вы раскрыть эту тайну до того, как город будет охвачен огнём?
DDEX2-6 Breath of the Yellow Rose Lvl: 1-4 4 ч LINK
Монахи Монастыря Жёлтой Розы уже с давнего времени уединялись в своих жилищах на вершине Гор Каменного Шпиля, практикуя свой необычный стиль жизни, который, по слухам, даровал им долголетие. В настоящее время их предписания относительно диет и практики контроля дыхания стали модными среди состоятельных людей в Мулмастере. Но оттого, что некоторые из таких практикующих начали умирать от удушения и голода, прочие начали задаваться вопросом о правильности монастырских предписаний. Просто ли это смертельное невежество, или среди богатых и властных мулмастерцев дуют опасные ветры?
DDEX2-7 Bounty in the Bog Lvl: 1-4 4 ч LINK
Солдатская братия устала от дерзкой банды, укрывшейся в Затопленном лесу на юге. Вы были призваны, чтобы разобраться с этой проблемой и чтобы торговля по Северной дороге вновь стала безопасной. Однако истинная причина разбойничьих нападений - нечто большее, чем примитивный бандитизм. Сможете ли вы остановить это?
DDEX2-8 Foulness Beneath Mulmaster Lvl: 1-4 4 ч LINK
Канализация Мулмастера всегда была опасна, с ее бесчисленными историями о разбойниках, убийцах или еще чем-нибудь похуже, скрывающихся под улицами Города Опасностей. Но эти истории бледнеют по сравнению с новой угрозой Мулмастеру, тревожным происшествием - недавно был найден странный труп. Вам предстоит узнать ужасающую правду о том, что скрывается под городом.
DDEX2-9 Eye of the Tempest Lvl: 5-10 8 ч, двойная продолжительность LINK
A storm of unparalleled fury has been ravaging the peaks of the Earthspur Mountains for a tenday, and the Monastery of the Yellow Rose sits in its eye for now. Some monks have fled the monastery to the safety of Mulmaster and beseech you to convince their more obstinate brothers to retreat to the city before the eye of the storm shifts, and the monestary is in terrible danger. Can you brave the elements and convince the monks to escape?
DDEX2-10 Cloaks and Shadows Lvl: 1-4 4 ч LINK
DDEX2-11 Oubliette of Fort Iron Lvl: 1-4 2 ч LINK
When Fort Iron was taken from the duergar who inhabited it, much of their subterranean quarters were never fully explored. An ancient oubliette has been discovered and its contents have disturbed the miners. Can the mine and the miners be saved from the dangers of the Oubliette of Fort Iron?
DDEX2-12 Dark Rites at Fort Dalton Lvl: 1-4 2 ч LINK
Fort Dalton along the River Lis was long ago destroyed. Now rumors tell of foul cults practicing their dark rites within the fort’s ruins. Are the rumors of elemental cults true or are the rumors a cover for some other sinister plot?
DDEX2-13 The Howling Void Lvl: 5-10 4 ч LINK
A bastion of the Cult of the Howling Wind has been located beneath the Monastery of the Yellow Rose in the bowels of the Earthspur Mountains. In order to thwart the cult’s plans for Mulmaster’s destruction, you must delve into the depths and quell the storm within. While their winds still blow, none in Mulmaster are truly safe.
DDEX2-14 The Sword of Selfaril Lvl: 5-10 4 ч LINK
Details: The fabled sword of Selfaril is told to bestow wisdom and power upon whomever wields it, so naturally its discovery has caused quite a stir in Mulmaster. All of this is complicated when a masked benefactor claims to not only know the truth about the blade, but also how it can be used to benefit the oppressed people of Mulmaster. Can it truly change Mulmaster for the better?
DDEX2-15 Black Heart of Vengeance Lvl: 5-10 4 ч LINK
Details: Aleyd Burral, the Risen Hero of Phlan has sounded the call to battle! Intent on retaking her home of Phlan, Aleyd has amassed a surprising amount of support from the citizenry of Phlan, including that of the High Blade himself. But as lofty as her goals might be, the honor-bound warrior seems willing to sacrifice much in her quest-including everything she once stood for.
DDEX2-16 Boltsmelter’s Book Lvl: 1-4 4 ч LINK
A dwarven expedition has stopped in Mulmaster for much-needed supplies. Furgis Boltsmelter, their founder and leader, is looking for some “no questions asked” protection for the duration of his stay in the city. Whatever he is trying to protect may not stay hidden for long. Can you keep his secret treasure out of the wrong hands?

СЕЗОН 3: ЯРОСТЬ ДЕМОНОВ

Название Уровни Время, часы Ссылка на перевод
DDEX3-1 Загнанные в Хиллсфаре Lvl: 1-2, optimized for 1st 1 ч (включает 5 мини-приключений по 1 часу каждое) LINK
В деревне Эльфодрево, что недалеко от гнетущего своей атмосферой города Хиллсфара, недавно стали происходить странные и неприятные вещи, что поставило местных жителей практически на грань между жизнью и смертью. Пять знаменитых фракций собрались на границе леса Кормантор, чтобы узнать, что же здесь происходит. Происки ли это правителей Хиллсфара, или же нечто большее?
DDEX3-2 Оковы крови Lvl: 1-4 4 ч LINK
DDEX3-3 The Occupation of Szith Morcane Lvl: 5-10 4 ч LINK
Agents of the fire giants of Maerimydra, a city in the Underdark, have overtaken the drow outpost of Szith Morcane. The factions seek out adventurers to free the outpost’s leaders for questioning on the giants’ activities. Can you extricate them before it’s too late? .
DDEX3-4 It’s All in the Blood Lvl: 11-16 8 ч LINK
Rumors of faceless demonic creatures have been steadily rising in the Hillsfar region, and it is said that far below the surface of Faerun, nestled in the bowels of the underdark, ancient terrors are stirring. The imperiled drow of Szith Morcaine have extended an intriguing offer, but can the drow be trusted, and for how long?
DDEX3-5 Bane of the Tradeways Lvl: 1-4 2 ч LINK
Times are hard in the Hillsfar countryside, especially for those of non-human ancestry. Unscrupulous merchants in league with the hated Red Plumes bleed local farmers and artisans dry. Perhaps some of those loot-laden caravans coming and going from Hillsfar could use a bit of liberation?
DDEX3-6 No Foolish Matter Lvl: 1-4 2 ч LINK
Некоторые из деревень, расположенных в окрестностях Хиллсфара, были поражены странной болезнью.
Ходят слухи, что до этого их посетил странствующий карнавал. Совпадение? Или же тут кроется что-то зловещее?
DDEX3-7 Herald of the Moon Lvl: 5-10 4 ч LINK
Эланиль Элассидиль, эльф-бард с богатым наследием, призвала агентов, которым сможет доверять. Кажется, настало время раскрыть миру обделённую вниманием частичку истории эльфов.
Мейра Фаэрендуил, потерянный рыцарь Миф Драннора, была обнаружена и должна быть возвращена в лоно цивилизации.
DDEX3-8 The Malady of Elventree Lvl: 5-10 4 ч LINK
An escaped duergar slave stumbles into the village of Elventree. With her she brings a malady that grips the small settlement in a bout of madness that seems unshakable. Can you find the source of the madness and save yourself and the village’s inhabitants?
DDEX3-9 The Waydown Lvl: 5-10 4 ч LINK
The recent discovery of an entrance to the Underdark has set local leaders on edge. In a display of initiative, the First Lord of Hillsfar has ordered the construction of defensive structures surrounding what locals have begun to call “The Waydown.” You have been charged with escorting an emissary back to his home in the Underdark without alerting the Red Plumes.
DDEX3-10 Quelling the Horde Lvl: 1-4 4 ч LINK
The Red Plumes have increased patrols in the region surrounding Hillsfar, and a string of disappearances has followed in their wake. Naturally, this has roused the suspicion of the factions. Join your factions and find out the truth behind the missing farmers.
DDEX3-11 The Quest for Sporedome Lvl: 5-10 2 ч LINK
In the search for allies in the Underdark, you are called upon to travel through the recently opened Waydown sinkhole to find the lost myconid colony of Sporedome. It is said that they once cultivated a strain of mushrooms that could protect one from falling into madness. Can this be the cure for the rapidly spreading onslaught of insanity?
DDEX3-12 Hillsfar Reclaimed Lvl: 1-4 2 ч LINK
Пришло время нанести Хиллсфару ответный удар. Эланиль Элассидиль поручает вам раздобыть ценные сведения, которые можно будет использовать для удара по самому правителю Хиллсфара, Первому Лорду Торину Номерталю. Единственная проблема в том, что то, что вам нужно, находится за стенами города. Первая часть «Шести ножей для Торина Номерталя».
DDEX3-13 Writhing in the Dark Lvl: 5-10 2 ч LINK
An unexpected envoy arrives in Sporedome and offers to give aid against the fire giants of Maerimydra, if you are willing to help his people with a small problem.
DDEX3-14 Death on the Wall Lvl: 1-4 2 ч LINK
Первый Лорд Торин Номерталь и несколько его советников собираются покинуть Хиллсфар, чтобы осмотреть Стену, и сопровождает их лишь небольшой контингент из Красных Перьев. Время для удара пришло!
Вторая часть «Шести ножей для Торина Номерталя». Двухчасовое приключение для персонажей 1–4 уровня.
DDEX3-15 Szith Morcane Unbound Lvl: 5-10 4 ч LINK
DDEX3-16 Assault on Maerimydra Lvl: 11-16 8 ч LINK
With allies gained from denizens of the Underdark, the former drown enclave of Szith Morcane is on the precipice of being retaken. During the battle for Szith Morcane, secrets of the drow community are revealed. What will you do with this knowledge, and how will it affect the outcome of the conflict?

СЕЗОН 4: МАСТИ ТУМАНОВ

Название Уровни Время, часы Ссылка на перевод
DDAL4-1 Suits of the Mists Lvl: 1-2 1 ч (включает 5 мини-приключений по 1-2 часу каждое) LINK
Странные дела творятся на побережье Лунного моря. Фракции призывают всех желающих расследовать загадочные события, происходящие в окрестностях города Флан. Во тьме слышится шепот, а в тумане, рыщут невидимые и ужасные твари. Этот туман разделяет наш мир и другой, гораздо более жуткий. Нужно сдернуть покров с тайн, пока не стало слишком поздно!
DDAL4-2 The Beast Lvl: 1-4 2 ч LINK
Что-то странное творится в Дрожащем лесу. Настолько странное, что даже эльфы Зеленого дома покинули свое поселение, чтобы искать помощи у новых соседей. Но их истории о загадочном звере не нашли сочувствия, особенно среди вистани, которых эльфы обвиняют в своих бедах. Вам предстоит снова вернуться в Дрожащий лес, чтобы узнать страшную правду!
DDAL4-3 The Executioner Lvl: 1-4 2 ч LINK
Местные распускают слухи о появлении древней реликвии в отдалённой фермерской деревне. Ваша группа точно будет не одна искать её, но можете ли вы себе позволить не преуспеть в этой миссии? И почему они не оставят её себе?
DDAL4-4 The Marionette Lvl: 1-4 4 ч LINK
На званном ужине у бургомистра гадалка Вистани подзывает вас по имени и делится тем, что видела в будущем: армию мертвецов, красивую пудреницу и прекрасную, но опасную женщину. Теперь бургомистр хочет знать, почему же вы имеете большее значение, чем он…
DDAL4-5 The Seer Lvl: 1-4 2 ч LINK
Пришло время оставить деревню Орашное позади и исследовать графство Баровию. Но в своём пути вам довелось повстречать необычное племя людей, которым не доверяют прочие обитатели Демиплана Ужаса. Правда ли вистани способны заглядывать в будущее, или это просто трюки и обман?
DDAL4-6 The Ghost Lvl: 1-4 4 ч LINK
Старая ненависть живуча, но иногда необходимо отложить личную неприязнь ради общего блага. Карга Джени Зеленозубая мудра и может оказаться крайне полезной в тех трудностях, что ещё предстоят. Вас ждёт сложное задание, ведь у Темных сил Баровии есть свои глаза и уши повсюду. Могильный взгляд пристально следит за каждым вашим шагом.
DDAL4-7 The Innocent Lvl: 5-10 4 ч LINK
Туманы уводят вас глубже в Глюмповое болото в логово большого зла. Там неживой сын мертвого бога ждет смерти, что постоянно ускользает от него. Дадите ли вы ему покой или осознаете какую роль он играет в том, что грядёт?
DDAL4-8 The Broken One Lvl: 5-10 2 ч LINK
Деревня Орашное погребена зимним снегом и столкнулась с голодом. Неведомый зверь уничтожил скотину, приготовленную для уплаты налога Лорда Страда, и ввергнул деревню в панику и хаос. Сможете ли вы найти монстра и спасти деревню от голода или чего похуже?
DDAL4-9 The Tempter Lvl: 5-10 2 ч LINK
Люди Орашного в отчаянии. Деревня на грани голода и шансы пережить суровую зиму тают. Даже если бы было достаточно еды и припасов, приходит время платить налоги Лорду Страду, а правитель Баровии отговорки вместо платежа не принимает. Бургомистр и другие деревенские недавно узнали о богатом поместье которое может решить обе проблемы. Это искушение, которому он не сможет противостоять. Или сможет?
DDAL4-10 The Artifact Lvl: 5-10 4 ч LINK
The Cloaks of Mulmaster have taken an interest in your progress, and may be looking to sponsor adventurers for future work. You’ve been offered an interview with one of their ranking members at the Theater of the Stars, but you never know what to expect in the City of Danger.
DDAL4-11 The Donjon Lvl: 5-10 4 ч LINK
The village of Oranou is panicked when a group of Bloodhand orcs appear at the edge of the woods. They bring news and an unusual request that reveals a new foe.
DDAL4-12 The Raven Lvl: 5-10 2 ч LINK
The Bloodhand orcs have a prisoner that may hold the answers to the strange goings on and the key to stopping the enemy.

What can you do to convince them to hand the prisoner over?

DDAL4-13 The Horseman Lvl: 5-10 2 ч LINK
An unknown force is inciting the people and creatures of the idyllic Greenhall to commit horrific acts of murder and carnage.

Can the adventurers quell the towering rage of the rampaging Horseman?

DDAL4-14 The Darklord Lvl: 5-10 4 ч LINK
The enemy is revealed, but time short and if you are not successful in your mission to Mount Baratok, love will never die.

СЕЗОН 5: ГРОМ ШТОРМОВОГО КОРОЛЯ

Название Уровни Время, часы Ссылка на перевод
DDAL05-01 Treasures of the Broken Hoard Lvl: 1-2, optimized for 1st 1 ч (включает 5 мини-приключений по 1 часу каждое) LINK
Известная охотница за реликвиями ищет авантюристов, готовых помочь ей разыскать тайники с сокровищами, которые оставили побежденные последователи Культа Дракона. Ее карты и заметки
могут привести вас к огромным богатствам или к ужасной смерти. Интересно, а у других групп тоже есть планы на эти клады?
Пять 1-часовых мини-приключений для героев 1-2 уровней
DD AL05 0 2 The Black Road Lvl: 1-4 2 ч LINK
Караваны с трудом добираются до Парнаста через Чёрную Дорогу. Организованные атаки орков и других чудовищ, работающих вместе, сбивают с толку людей. Немногие знают, что виноват в этом необычайно умный холмовой великан по имени Злой Фруул. ВИДЯЩАЯ отправляет своего посла, Хсинга, чтобы он нанял
вашу группу для сопровождения каравана с особым грузом, предназначенным для Святилища Секир в Парнасте, и выяснения того, кто за этим стоит.
DD AL05 0 3 Uninvited Guests Lvl: 1-4 2 ч LINK
Святилище Секир восстановлено, и Рагнар Красный Зуб, когда-то замешанный в делах Культа Дракона, пытается восстановить свою репутацию в Парнасте, спонсируя праздник. Ему осталось только раздобыть мясо для пиршества. Ветреный Лес богат добычей, но горожане заняты работой, а прислужники Злого Фруула все еще вызывают тревогу. Что может пойти не так на простои̮ охоте?
DDAL05-04 In Dire Need Lvl: 5-10 2 ч LINK
Экспедиция воинов-дварфов из цитадели Адбар попала в окружение огров из Ледяных Шпилей и их союзников. Требуется немедленная помощь, иначе дварфы будут уничтожены. Видящая отправляет вас на подмогу в надежде, что вы сможете спасти дварфов и их драгоценный груз - каменную табличку с секретами древней магии рун.
DDAL05-05 A Dish Best Served Cold Lvl: 5-10 2 ч LINK
Долгий мир Стэгвика с родом великанов находится под угрозой из-за Кровавых Всадников, разжигающих вражду с местным племенем великанов. Когда вести о странных событиях в Ледяных Шпилях доходят до доброго короля Хартвика, он не может оставаться беспечным. Сможете ли вы утолить жажду мести великанов?
DDAL05-06 Beneath the Fetid Chelimber Lvl: 1-4 2 ч LINK
The ruined wizard tower in the Marsh of Chelimber may hold a clue to defeating the super-intelligent hill giant, Bad Fruul, and prevent him troubling the town of Parnast. To find the tower, adventurers must overcome the watery magic of the fetid marsh and discover or clear a route to the ruins of a previously lost tower.
DDAL05-07 Chelimber’s Descent Lvl: 1-4 2 ч LINK
Deep in the Marsh of Chelimber lie the ruins of a great wizard’s tower. SEER has received ntelligence, which she imparts via her emissary Hsing, that deep beneath the marsh in the mains of an old tower is knowledge of older magics. This could be just what Parnast needs to resist the onslaught of Bad Fruul and his armies!
DD AL05 0 8 Durlag’s Tower Lvl: 11-16 4 ч LINK
East of Beregost, nestled in the outskirts of the Wood of Sharp Teeth, Durlag’s Tower has intrigued and yet stymied adventurers for decades. Stuffed full of mechanical traps and arcane wards, and rumored to be inhabited by fiends, very few have managed to extract any REAL treasure from the former home of Durlag Trollkiller. However, a powerful item in the ancient fight against the giants is said to be housed there, and the cloud giant Baron Rajiram has committed significant resources toward recovering it. After a pleasant tea in her garden, SEER calls upon you to beat him there and put a stop to his efforts!
DDAL05-09 Durlag’s Tomb Lvl: 11-16 4 ч LINK
East of Beregost, nestled in the outskirts of the Wood of Sharp Teeth, Durlag’s Tower has intrigued and yet stymied adventurers for decades. Stuffed full of mechanical traps and arcane wards, and rumored to be inhabited by fiends, very few have managed to extract any REAL treasure from the former home of Durlag Trollkiller. However, a powerful item in the ancient fight against the giants is said to be housed there, and the cloud giant Baron Rajiram has committed significant resources toward recovering it. After a pleasant tea in her garden, SEER calls upon you to beat him there and put a stop to his efforts! Part of 2 of 2.
DD AL05 -10 Giant Diplomacy Lvl: 1-4 2 ч LINK
SEER has learned of an attempt to intimidate Gralm, an ettin, and his followers into joining Bad Fruul’s army. HSING comes forth to communicate that she wants you to see if you can find some way to either insure Gralm remains neutral, or to encourage the creature to challenge Bad Fruul to single combat in the hopes that he might wrest control of the hill giant’s forces and turn them back from Parnast.
DDAL05-11 Forgotten Traditions Lvl: 5-10 4 ч LINK
The origin of runes has long been lost to the majority of sages and wizards, save those with giant blood. However, with the shattering of the Ordning, the magic of runes has once again emerged into the Realms. Adventurers must delve into a ruined complex beneath the Spine of the World, suspected by SEER to be the birthplace of that arcane tradition.
DDAL05-12 Bad Business in Parnast Lvl: 1-4 2 ч LINK
Bad Fruul and his minions have been threatening to overtake the town of Parnast for some time, and intelligence provided by SEER (via HSING) confirms that an attack is imminent. Despite this, the town is at risk from within as internal politics threaten to tear it apart. It is up to adventurers to resolve the infighting in Parnast and prepare the town for the hill giant’s onslaught.
DD AL05 -13 Jarl Rising Lvl: 5-10 4 ч LINK
The frost giants of the Ice Mountains have long held to the belief that a great Jarl will one day step forward to unite the families as Konung (king). With the Ordning shattered, Jarl Ryndölg believes that if he can locate Hartkiller’s Horn, a legendary artifact among giant-kind, he could be the one. He may very well have found what he is looking for. A great clarion call has echoed across the Hartsvale for two days, and the giants are all marching north, has Ryndölg done just that?
DDAL05-14 Reeducation Lvl: 11-16 4 ч LINK
HSING bears foul news: SEER has been captured. While exploring the ruins of Ulcaster in search of knowledge pertaining to runes (or perhaps even how to create them), they were separated and now the pseudodragon fears the worst. Without SEER’s guidance, the efforts of the assembled factions in these recent events may all be for naught!
DDAL05-15 Reclamation Lvl: 11-16 4 ч LINK
SEER has been rescued along with Ulcaster, the infamous Archmage that founded a wizard’s school that is now in ruins in the foot hills of The Cloud Peaks. However, while leaving to get the two to safety a cloud ship arrived, unloading a shipload of pirates on the ruins. SEER knows what they are after and needs the heroes to stop them and their leader.
DD AL05 -16 Parnast Under Siege Lvl: 1-4 4 ч LINK
Despite the adventurers’ best efforts, more creatures joined under Bad Fruul’s banner. No longer content to simply attack caravans or isolated homesteads, the hill giant warlord descends upon Parnast at the head of a great force of humanoids. SEER warns the adventurers (directly now) in time to rally the town and prepare defenses, but a heroic effort is required to break the siege.
DDAL05-17 Hartkiller’s Horn Lvl: 5-10 4 ч LINK
Claiming to possess Hartkiller’s Horn, Ryndölg makes his move to take control of the Hartsvale. The non-giant residents have been pressed to declare their allegiance or be destroyed. Do they swear fealty to Jarl Ryndölg, or is there another option? Is there another contender to the throne? Sometimes the best choices can be the most dangerous
DDAL05-18 The Mysterious Isle Lvl: 17-20 4 ч LINK
DDAL05-19 The Eye of Xxiphu Lvl: 17-20 4 ч LINK
Baron Rajiram’s forces have secured the Nelanther Isles and have scoured the Sword Coast for treasures. Now they have begun to explore a mysterious island that recently just popped into existence nearby. SEER seems to believe that an aboleth artifact is their goal. It is up to the adventurers, in competition with the baron, as well as aboleths, the Kraken Society, and the mysterious caretaker of the island, to locate the Eye of Xxiphu and avert catastrophic disaster.

СЕЗОН 6: ИСТОРИИ ИЗ ЗИЯЮЩЕГО ПОРТАЛА

Название Уровни Время, часы Ссылка на перевод
DDAL06-01 A Thousand Tiny Deaths Lvl: 1-4 2 ч LINK
The promises of glory and the chance of riches draws you to Blasingdell, a small village nearthe infamous Stone Tooth. Within the rocky mountain lay the dwarven stronghold Khundrukarand the fabled Forge of Fury, to which a chance encounter provides you with the location of ahither-to unknown entrance. Are you brave enough to explore this mystery? Will it lead you to wealth or to your doom?
DDEX6-2 The Redemption of Kelvan Lvl: 5-10 2 ч LINK
A strange, foreign wizard calling himself Kelvan has appeared at the same time a mountain materializes out of thin air. He asks you to recover the Gloomblade from a Netherese ruin in order to help him with his research into this strange new mountain.
DDEX6-3 Crypt of the Death Giants Lvl: 17-20 2 ч LINK
A magical storm builds over the Anauroch desert bringing portents of death and destruction to Faerûn. Giants imbued with the power of death itself threaten to permanently destroy the giant Ordning and small folk in their wake. Can you stop these unnatural giants and those that seek to control them?

Список заклинаний из Players Handbook D&D5 на русском и английском языках. Заклинания Барда (Bard), Клерика (Cleric), Друида (Druid), Рейнджера (Ranger), Паладина (Paladin), Чародея (Sorcerer), Колдуна (Warlock), Волшебника (Wizard) из Players Handbook, Dungeon Master Manual, Temple of Elemental Evil и Sword Coast Adventurers Guide с заклинаниями разных архетипов классов.

Заклинания можно фильтровать по:

  • названию
  • классам
  • уровням
  • школам
  • языкам

Скрытие заклинаний

Карточку заклинаний можно скрыть из общего списка, если нажать на в правом верхнем углу карточки. В таком случае заклинание исчезнет из общего списка и его название будет отображаться в самом низу панели фильтров. Если нажать на название, заклинание вернется в общий список.

Закрепление заклинаний

Карточки заклинаний можно закреплять - в таком случае они будут отображаться в самом верху списка заклинаний. Для закрепления нужно нажать на в левом верхнем углу карточки заклинаний. Можно закреплять карточки заклинаний разных классов. При закреплении заклинания, оно не исчезает из общего списка. Если нажать на заголовок "Закрепленные заклинания", закрепленные карточки скроются (чтобы не мешать). На закрепленные заклинания не действуют никакие фильтры.

Выделение заклинаний

Чтобы сотворить что-нибудь жуткое сразу с несколькими карточками заклинаний, их можно выделить, кликая по ним с зажатой клавишей . Кроме того, сочетание клавиш +[A] выделит все карточки, или уберет выделение со всех карточек, если они и так уже выделены.

Когда карточки выделены, массово можно делать следующее:

  • Менять размер шрифта текста заклинаний. Размер шрифта у всех будет такой, как на карточке, на которой нажимается Плюс или Минус, для изменения размера шрифта.
  • Менять ширину карточек. Кнопки в меню будут менять размер только у выделенных карточек, либо у всех, если выделенных нет.
  • Закреплять/Откреплять карточки. При клике на иконке замка на любой из карточек будут закреплены все выделенные. Аналогично при откреплении закрепленных карточек.
  • Прятать карточки. При клике на иконке глаза на любой из карточек будут скрыты все выделенные.

Отображение заклинаний

Чтобы увидеть заклинания выберите класс, или другой фильтр. Либо нажмите:

Печать заклинаний

Если есть закрепленные заклиннаия, то печататься будут только они.
Если вы хотите распечатать заклинания, лучше всего делать это через Chrome (удобные настройки печати). Для этого надо:

  • нажать сочетание клавиш +[P]
И, если все устраивает, нажать кнопку "Печать", либо:
  • в появившемся окне нажать "Дополнительные настройки"
  • выбрать поля "Персонализированные"
  • перетянуть мышкой поля так, чтобы карточки нормально распределились по листу (помните, что обычно принтер печатает с полями, если сделать поля слишком маленькие, при печати часть карточек может обрезаться)

Если есть вопросы или предложения - .