Senās šausmas vai Arkham, kas ir labāks. Cthulhu uz jūsu rakstāmgalda: Arkham Horror un Arkham Files sērija

Galda spēle

Spēlētāju skaits
No 1 līdz 8

Ballītes laiks
No 2 stundām

Spēles grūtības
Komplekss

Arkham šausmas ir galda lomu spēle, kuru iedvesmojusi šausmu rakstnieka Hovarda Lavkrafta radītā mitoloģija. Oriģinālo spēli 1987. gadā izlaida Ričards Launis. 2005. gadā tika publicēts otrais izdevums ar pārskatītiem noteikumiem. Nominēta par labāko spēli pasaules vadošajā galda spēļu forumā Golden Geek Best Gamer's Board Game (2006).

Spēle ir paredzēta cilvēkiem, kas vecāki par 18 gadiem. Iespējamo spēlētāju loks ir no 1 līdz 8 cilvēkiem.

Arkham Horror: spēles mērķis

  • Spēle aizved spēlētājus atpakaļ uz 20. gadsimta sākumu, uz mistisku pilsētu Arkham un tās apkārtni, kur viņiem tiks dota iespēja iejusties detektīvu lomā, kas izmeklē noslēpumainus incidentus, kas burtiski plosa pilsētu. Burtiski, jo viena no tām radībām, Senie, par kuru spēku ir biedējoši pat domāt, neatlaidīgi cenšas iekļūt mūsu pasaulē un izdzēst to no esamības.
  • Mērķis attiecīgi būs novērst šo katastrofu, aizverot tārpu caurumus - vārtus uz svešu pasauli vai, ja tas neizdosies, cīnīties un sakaut Seno.

Galda spēle Arkham Horror: spēles noteikumi

Spēles Arkham Horror iezīmes

Ir sadarbības spēle. Tas nozīmē, ka spēlētājiem būs jāapvieno visi spēki, lai cīnītos ar pašu spēli. Spēle sūtīs arvien grūtākus pārbaudījumus, kuru neveiksmes rezultāts būs nežēlīga nāve un izslēgšana no spēles.

Ir vairāki papildinājumi, kas paredzēti, lai dažādotu spēli, padarot to vēl tumšāku un sarežģītāku:

  • Arkham Horror: Tumšā faraona lāsts. Galvenās paplašināšanas funkcijas ietver Ancient One ar nosaukumu Nyarlathotep (izstādes priekšmeti, īpašas kartes). Iespēja satikt Seno, pētot citas pasaules. Un arī jaunas kartiņas detektīviem.
  • Jaunajā spēles versijā ir izlaboti daži mehānismi, kas neatbilst pamata komplektam (Exile tika aizstāts ar Patrol). Ir ieviesti senie čuksti.

Atkārtoti izlaista 2011. gada versija

  • Arkham Horror: Danvičas šausmas. Viņiem pievienoti 8 jauni izmeklētāji un kartes. Slepeno uzdevumu un to atrašanās vietu klātbūtne. Īpašas traumu un ārprāta sistēmas. 4 jauni senie un viens jauns briesmonis. Jauna Dunwich ciema karte.
  • Arkham Horror: Karalis dzeltenā krāsā. Pievienotas burvestības ar ilgu laiku. Jauns sakāves nosacījums, kas saistīts ar karaļa noslēpumaino spēli. Pilsētas iedzīvotāju inficēšana ar vājprātu.
  • Kingsport šausmas. Pievienota Kingsportas pilsētas karte, jauni vēstneši, Ancients jauna veida radības - Sargi. Jauni monstri spēj pārvietoties pa ūdeni. Jaunus varoņus spēlēt ir grūtāk.
  • Mežu melnā kaza. Viena no tūkstoš kulta biedru kartēm, Korupcijas kartes un citas sastāvdaļas. Jaunā, visbīstamākā Senā ir Shib-Niggurath, mežu melnā kaza ar tūkstoš mazuļiem.
  • Insmutas šausmas. Vēl viena spēļu karte, jauni monstri un dievi. Jauna funkcija bija “personīgie stāsti”, kas ir paplašināta līdz šausmu mērogam.
  • Paslēpts pie sliekšņa. Mazākais paplašinājums, kas papildina spēli, pievienojot Mītu karti, Harbinger. Pirmo reizi ir ieviestas Attiecību kartes, lai regulētu detektīvu mijiedarbību. Jauna Dark Pacts mehānika
  • Miskatoniskās šausmas. Izņemot palīginstitūciju klātbūtni, papildinājums nekādas nopietnas izmaiņas nenesa.

Gatavošanās spēlēt Arkham Horror

  • Uz izklāta lauka, nestabilās vietās viņi izliek pierādījumus. Tāpat šausmu skalā tiek novietots atbilstošs šausmu marķieris, kā arī aktivitāšu, izpētīto un slēgto žetonu komplekti kaudzes veidā blakus laukam.
  • Pirmais spēlētājs tiek noteikts izlozē. Viņam tiek piešķirts vadošā spēlētāja žetons. Viņš sajauc un akli izdala izmeklētāju lapas un žetonus spēlētājiem uz stenda, lai izsekotu kustībām pa pilsētu.
  • Katrs spēlētājs var iegūt vienu no astoņiem piedzīvojumu meklētājiem, no kuriem katram, tāpat kā jebkurā lomu spēlē, ir neliels aizmugures stāsts, īpašību un prasmju kopums, kā arī noderīgas lietas

Detektīva personīgā lapa.

  • Saprāta robeža. Resurss norāda sākotnējo saprāta punktu robežu, kas varonim ir. Limitu var mainīt spēles laikā.
  • Veselības ierobežojums. Resursā ir norādīts izmeklētājam pieejamo veselības punktu limits. Ierobežojums var tikt mainīts.
  • Sākuma vieta. Vieta, kur šis varonis sākas.
  • Īpašums. To priekšmetu saraksts, ar kuriem spēlētājs sāk izmeklēšanu.
  • Unikāls īpašums. Raksturīgi tikai šim detektīvam. Ir liela nozīme
  • Nosvērtība. Vērtība norāda kopējo atstarpju skaitu, par kuru var mainīt varoņa pāra prasmes bez tiešām negatīvām sekām.
  • Saistītā prasmju sistēma. Trīs prasmju pāri: slēpšanās ātrums, kaujas griba un zināšanas un veiksme - nepieciešamas, lai pārvarētu šķēršļus un briesmas. Katram pārim ir atgriezeniskā saite - kad vienas prasmes rādītāji palielinās, otras prasmes samazinās.

Tāpat izplatītājs akli vai vienojoties ar citiem spēlētājiem nosaka Seno, no kura nāks galvenais drauds partijā. Izvēlētā Senā lapa tiek novietota blakus laukam. Klāva ar Senajām kārtīm tiek sadalīta pa tēmām, sajaukta un izkārtota otrādi.

Pēc tam katram spēlētājam tiek iedots priekšmetu komplekts, burvestības, īpašas kārtis, nauda, ​​kā arī personīgo īpašumu kartīšu komplekts, kas atbilst personāža lapai. Pēc tam klāji ar īpašām kārtīm un izmeklētāju kārtīm, kas ir sadalīti piecās grupās, tiek sajaukti un apgrieztā stāvoklī izlikti blakus laukam. Spēlētājiem tiek piešķirti arī izmeklētāja statusa žetoni, kas norādīti arī viņu personīgajā lapā, kas ir izlikti uz lapas attiecīgajās limitu un prasmju sistēmu kolonnās (gatavošanās laikā spēlētājam ir tiesības patstāvīgi izvēlēties vērtību, uz kuru slīdņi norādīs saistīto prasmju sistēma).

Ja izmeklētājam ir spējas, kas ļauj saņemt vairāk karšu, to var izmantot arī sagatavošanās laikā.

Monstru žetoni, kas izlaužas mūsu pasaulē dažādu spēles situāciju dēļ, tiek iemesti necaurspīdīgā konteinerā. Monstru žetoni ar uzrakstu “Maska” netiek izmantoti, ja galvenais Senais nav Nyarlathotep.
16 vārtu žetoni tiek sajaukti otrādi un sakrauti uz dēļa.

Izmeklētāja žetoni tiek novietoti uz tāfeles saskaņā ar norādījumiem uz izmeklētāja lapas. Beigās pirmais spēlētājs izspēlē Mīta kārti (saņemot kārti “Baumas”, tā tiek izmesta un tiek izvilkta jauna) atbilstoši Mīta fāzes nosacījumiem. Viņš norāda uz nestabilu vietu, kurā atveras vārti un materializējas briesmonis.

Spēles gaita

Arkham Horror galda spēle ir kārtu secība, katra sastāv no piecām fāzēm. Katra fāze beidzas pēc tam, kad visi spēlētāji ir pabeiguši tai nepieciešamās darbības.

I fāze. Atelpa.

Staigājošam pētniekam ir šāda opciju secība:

  1. Atveseļošanās. Ir noteiktas kāršu grupas, kuras lietojot, tās zaudē savu aktivitāti (apgrieztas ar seju uz leju) līdz gājiena beigām. Sākoties jaunam gājienam, atkopšanas periodā, karte tiek apgriezta un to var izmantot atkārtoti.
  2. Atelpas darbības. Ja detektīvam ir pienākumi veikt kādas darbības pārtraukumā, viņam ir pienākums tās visas veikt jebkurā secībā.
  3. Prasmes maiņa. Pirms fāzes beigām spēlētājam ir tiesības mainīt savas prasmes par summām, kas vienādas ar Composure vērtību.

II fāze. Kustība

Atkarībā no pašreizējās atrašanās vietas detektīvam ir tiesības izpildīt vienu no šādiem nosacījumiem.

  • 1. Atrodas Arkham.
    • Kustība. Kustības ātrumu nosaka pēc atbilstošā rādītāja slepenā ātruma skalā uz pētnieka lapas. Tiek uzskatīts, ka viena pārvietošanās vienība pārvietojas no viena Arkham apgabala uz citu, ja vien tās ir savienotas ar dzeltenu līniju. Tātad viens pārvietošanās punkts maksās pāreju: no vietas uz ārpusi, starp ielām, no ielas uz vietu.
    • Izvairīšanās no monstriem. Ja vietā kopā ar detektīvu atrodas viens vai vairāki briesmoņi, tā pāreja kļūst sarežģītāka. Izmeklētājs var izvēlēties bēgt, izvairoties no monstriem, vai cīnīties. Pieņemot cīņu, izmeklētājs zaudē visus saglabātos kustības punktus. Tas pats notiek, pārceļoties uz vietu, kur atrodas briesmonis.
    • Pierādījumu atlase. Pēc kustības pabeigšanas kļūst iespējams savākt apstāšanās vietā pieejamos pierādījumu marķierus.
  • 2. Atrodas vienā no Citām pasaulēm.
    • Citas pasaules atrodas gar spēles laukumu. Jūs varat nokļūt caur vārtiem. Pasaules sastāv no divām šūnām atkarībā no jūsu atrašanās vietas, kurā tiek noteiktas pārvietošanās iespējas.
    • Pirmā šūna. Kad esat pirmajā Citas pasaules šūnā Kustības fāzē, tiek veikta pāreja uz otro šūnu.
    • Otrā šūna. Atgriešanās cilvēku pasaulē iespējama tikai no otrās zonas. Lai atgrieztos, ir jābūt atvērtiem vārtiem uz pasauli, kurā atrodas detektīvs. Pēc pārvietošanas pārejas vietā tiek ievietots marķieris “Izpētīts” un saglabāts tik ilgi, kamēr detektīvs paliek šajā vietā.
    • Ja nav izejas vārtu no spēlētāja pasaules, tad spēlētājs tiek uzskatīts par pazudušu laikā.
  • 3. Aizturētie detektīvi. Spēle satur ietekmi, kas atņem izmeklētājam spēju kustēties. Tūlītējā kustības fāzē pēc šī efekta pielietošanas pagrieziens tiek pavadīts, pārvarot šo aiztures efektu.

III fāze. Kontakti Arkhamā

Šajā fāzē var darboties tikai spēlētāji, kas atrodas attiecīgajā vietā (nevis uz ielas vai citā pasaulē). Iespējamās darbības nosaka atvērto vārtu klātbūtne teritorijā.

  1. Nav vārtu. Ja izmeklētāja atrašanās vietā vārti nav atvērti vai to nav, spēlētājs paņem nejauši izvēlētu atrašanās vietas karti un skaļi nolasa tajā esošo tekstu un veic ar to darbības. Tādējādi detektīvs nodibina kontaktu.
  2. Ir vārti. Ja ir aktīvi vārti, varonis tiek ievilkts norādītajā Citā pasaulē. Ja atrašanās vietā ir marķieris “Izpētīts”, nav iespējams iekļūt citā pasaulē.

Ja vārtu vilkšana notiek sadursmes laikā izvilktas kārts darbības dēļ, izmeklētājs tiek aizkavēts līdz nākamajai Kustības fāzei.

IV fāze. Sazināties citās pasaulēs

  • Šeit tiesības pārvietoties ir tikai detektīviem, kas izgājuši cauri vārtiem. Citu pasauļu šūnas ir sadalītas pēc krāsas – tie ir kontakta simboli. Atbilstoši krāsai spēlētājs izvelk atbilstošu vārtu kārti (ja krāsa nesakrīt, karti noliek zem klāja uz leju).
  • Karte meklē kontaktu aprakstus pasaulei, kurā notiek fāze. Instrukcijas tiek lasītas skaļi un tiek ievērotas. Ja konkrētai pasaulei nav uzdevumu, tiek veiktas darbības no kategorijas “Cits”. Izspēlētā kārts tiek atgriezta vārtu klājā.

V fāze. Mīts

Spēlētājs izvelk Mīta karti un atbilst šādām prasībām:

1. Jaunu vārtu un monstru sakārtošana. Atrašanās vieta Mītu kartē ir norādīta - tās ir jaunā ienaidnieka uzbrukuma vietas. Pamatojoties uz vārtu vai Seno zīmes klātbūtni kādā vietā, ir iespējamas trīs dažādas notikumu attīstības tendences.

  • Seno zīme. Ja ir apgriezts Doom marķieris, nekas nenotiek. Seno laiku zīme aizzīmogo vietējos vārtus un uz visiem laikiem pārtrauc vietas saikni ar citām pasaulēm.
  • Atvērti vārti. Monstri parādās visās vietās ar atvērtiem vārtiem. Maksimālais monstru skaits, kas parādās vienā gājienā, ir vienāds ar lielāko skaitļu pāra vērtību: spēlētāju skaitu vai atvērto vārtu skaitu. Monstra izvēle tiek veikta akli. Vietai, no kuras sākās monstru pieplūdums, vajadzētu beigties ar vislielāko briesmoņu skaitu. Kad briesmoņu limits tiek pārsniegts, tie tiek novietoti nomalē.
  • Nav atvērtu vārtu vai Ancients. Ja nav atvērtu vārtu vai Seno zīmes, notiek sekojošais:
    • I. Jauns žetons uz doom trases. Viens Doom žetons tiek novietots uz Senās lapas. Ja pēdējā vieta ir aizvērta, Ancient One pamostas un spēle nonāk pēdējā kaujas režīmā.
    • II. Vārtu uzstādīšana. Atzīmētajā vietā tiek novietoti atvērti vārti. Tajā pašā laikā visi pierādījumi par to tiek izmesti.
    • III. Monstru iebrukums. No monstru baseina tiek akli izņemts žetons un ievietots atbilstošā vietā. Ja limits tiek pārsniegts, briesmonis pārceļas uz Nomali.
  • Kad detektīvs atrodas izvēlētajā vietā, viņš nekavējoties tiek ierauts. Nākamajā kustības fāzē izmeklētājs tiek aizkavēts.

2. Pierādījumu izplatīšana.

  • Vairumā gadījumu izvilktā Mītu karte norāda vietas, kur parādās jauni pierādījumi. Pierādījumus var likt tikai tur, kur nav atvērtu vārtu. Kad šajā vietā atrodas izmeklētājs, tiek ņemti pierādījumi.

3. Monstru kustība.

  • Parādītie monstri var kustēties. Mītu kartei fonā ir divas ikonas, kas norāda, kuri monstri var pārvietoties uz kurieni. Attēli uz tiem norāda uz citām pasaulēm; ja tas pats simbols ir uz briesmona zīmes, tam vajadzētu virzīties uz Arkhamu. Fona krāsa, uz kuras atrodas ikonas, regulē monstru kustību pa baltajām/melnajām bultiņām kartē.
  • Izmeklētāja klātbūtne tajā pašā vietā, kur briesmonis ceļojuma laikā, atcels briesmoņa turpmākās kustības spējas. Nākamajā kustības fāzē spēlētājs izlemj, vai bēgt vai cīnīties.
  • Monstriem ir pieci kustības veidi, kurus nosaka žetonu priekšpuses rāmja krāsa:
    • I. Normāla kustība (melnā maliņa) – kustība pēc ierastajiem noteikumiem.
    • II. Statisks (dzeltena mala) - briesmonis nav spējīgs kustēties.
    • III. Ātra kustība (sarkanā mala) - var izmantot divas kustības vienlaikus.
    • IV. Unikalitāte (zaļā maliņa) – kustību katrā gadījumā nosaka apraksts uz žetona.
    • V. Lidojums (zilā mala) – ja uz ielas ir izmeklētājs, pāriet uz tuvāko. Ja nē, tas pārceļas uz īpašu debess daļu.

4. Mīta īpašību pielietojums. Šeit jūs izpildāt īpašus uzdevumus no teksta Mītu kartē. Pēc darbības pabeigšanas kartes tiek izmestas. Ir vairāki apakštipi ar savām īpašībām.

  • Nosaukums. Prosa atbilst lasītā teksta nosacījumiem.
  • Process. Kartes ietekme ilgst vairākas kārtas. Šajā periodā karte atrodas ar attēlu uz leju. Katrs jauns process atceļ iepriekšējo.
  • Tenkas. Kartes ietekme saglabājas līdz notiek notikumi, kas norādīti kā atspēkojums vai apstiprinājums.
  • Citi efekti. Stāsta par notikumiem, kas rosina izmaiņas pilsētā: spēlētājiem būs jānovieto žetoni “Aktivitāte” un “Slēgts” norādītajās vietās. Pēc kartes izmešanas žetoni tiek noņemti.

Kad visas fāzes ir pabeigtas, kārta beidzas un pirmā spēlētāja ikona pārvietojas pa bultiņu pa kreisi.

Spēles beigas

Spēlei ir trīs uzvarētas un viena zaudējuma beigas. Katram no tiem ir jāievēro noteikti nosacījumi.

UZVARA

  1. Vārtu aizvēršana.
    • Pilsētā nedrīkst būt atvērti vārti.
    • Pēc pēdējo vārtu aizvēršanas trofeju vārtu skaitam jābūt vienādam vai lielākam par spēlētāju skaitu. Izlietotie vārti netiek ņemti vērā!
  2. Vārtu aizzīmogošana.
    • Kad kartē ir sešas vai vairāk Senās zīmes.
  3. Senā sakāve.
    • Uzvara pār pamodušos un izrāvienu Seno.

Visos uzvaras gadījumos izmeklētājs ar visvairāk trofeju saņem Pirmā pilsoņa titulu (tiek uzskatīts par uzvarētāju). Ja ir vienāds trofeju skaits, līderi nosaka uzvarētie monstri.

Tāpat komandai uzvaras lielumu var novērtēt ar sekojošu aprēķinu: no Maksimālās iespējamās bezcerības vērtības atņem uzkrāto šausmu līmeni, kā arī šādus modifikatorus:

  • -1 katrs neatmaksāts aizdevums;
  • -1 par katru izspēlēto Seno kārti;
  • +1 par katru izglābto vārtu trofeju;
  • +1 par katriem trim uzvarētajiem monstriem;
  • +1 katram dzīvam un prātīgam izmeklētājam spēles beigās.

SAKAVE

Neskatoties uz to, ka sakāvei ir tikai viena iespēja, to var nopelnīt ļoti viegli:

  • Senais pamodina un uzvar visus izmeklētājus. Un iznīcina pilsētu. Un miers. Un visa cilvēce. Aizkars.



vietne ir galda spēļu portāls, kurā mēģinājām apkopot populārākās galda spēles, kā arī jaunāko spēļu industrijā. Arkham Horror galda spēļu lapā ir sniegts spēles pārskats, fotoattēli un noteikumi. Ja jūs interesē "Arkham Horror galda spēle", mēs iesakām iepazīties ar spēlēm citās kategorijās ar līdzīgām īpašībām.

,

Jūs atrodaties galda spēles "Arkham Horror" papildinājumu sadaļā, kas nozīmē, ka esat jau pieredzējis detektīvs un "The Dunwich Horror" jūs tik viegli nenobiedēs! Bet pat labākajiem detektīviem var būt nepieciešama neliela krāpšanās lapa, ja viņi kaut ko aizmirst... Pārskatu par jaunajiem spēles noteikumiem un jauno mehāniku varat atrast zemāk.

Interesanta papildinājuma īpašība ir tā, ka ar to var spēlēt pat daļēji – piemēram, paņemt tikai tās kārtis, kuras interesē vai jaunu Ancient One. Bet vispirms mēs apskatīsim, kas jums jādara, lai jūsu spēle sāktu darboties.

Sagatavošana

Vispirms apvienosim papildinājuma un oriģinālā Arkham Horror komponentus:

  • Kāršu sajaukšana un kopīgu priekšmetu, unikālu priekšmetu, burvestību, prasmju, sabiedroto, Arkham atrašanās vietu, mītu un vārtu klāju izveidošana
  • Vārtu žetonu apvienošana
  • Mēs veidojam kopīgu monstru baseinu, bet tajā ievietojam velnišķos monstrus un masku briesmoņus

Tagad varat pāriet uz gatavošanos spēlei:

  • Jaunais Dunwich spēles laukums atradīsies virs Doutīnas.
  • Mēs ievietojam 1 pierādījumu par Dunvičas un Arkhemas nestabilajām vietām (sarkanie dimanti)
  • Spēlē var būt tikai 11 dažādi sabiedrotie, tostarp tie, kas ir izmeklētāju personīgais īpašums
  • Ja Senā lapa liek mums baseinam pievienot noteikta veida briesmoni, mēs to darām
  • Un visbeidzot izspēlējam Mīta kārti - baumas netiek izspēlētas, un, kad vārti tiek atvērti, noliekam briesmoni (vai divus, ja ir vismaz 4 izmeklētāji)

Varam pāriet uz spēli! Pati spēle atbilst jums zināmajiem noteikumiem, taču ir dažas atšķirības un papildinājumi.

Jauni noteikumi un mehānika

Dunvičas spēles laukums

Noteikumi, kas attiecas uz jauno spēles laukumu:

  • Visi efekti, kas attiecas uz Arkham, attieksies arī uz Danviču.
  • Monstri uz Dunvičas lauka neieskaita briesmoņu limitu un nedodas uz nomalēm
  • Lidojošie monstri var ceļot no Arkhemas uz Danviču un atpakaļ
  • Lai ceļotu starp pilsētām, detektīvi izmanto stacijas. Lai to izdarītu, pārvietošanās fāzē jāatrodas vēlamajā vietā un pārvietošanai jāiztērē 1 USD un 1 kustība.

Uzdevumi un misijas

Šie ir divi jauni kāršu veidi attiecīgi no kopējā un unikālā klāja. Abu veidu kartes sola atlīdzību par izvirzīto nosacījumu izpildi - kontakta fāzes veikšanu noteiktās vietās noteiktā secībā un upurēšanu šajās vietās atelpas fāzes sākumā.

Vārtu pārkāpumi

Mītu kartēs ir sarkanā krāsā atzīmēti vietu nosaukumi, kur atveras vārti. Tie var izraisīt vārtu izlaušanos:

  • Ja šajā vietā nav Seno zīmes, vārti un briesmoņi parādās saskaņā ar parastajiem noteikumiem
  • Ja šajā vietā ir Senā zīme, tad tā tiek noņemta no lauka, un tad tur atveras vārti un parādās briesmonis. Atšķirība ir tāda, ka šajā gadījumā Despair žetons netiek novietots un nav arī briesmoņu pieplūduma.
  • Katru reizi, kad tiek izvilkta šāda kārts, visi lidojošie monstri pārvietojas neatkarīgi no to simboliem

Traumas un trakums, pensionēšanās, Apstākļu kartītes

Izmeklētājiem ir jauna iespēja, ja tas ir samazināts līdz 0 Veselība vai veselība. Viņi pēc izvēles var ciest attiecīgi ievainojumu vai ārprātu. Šajā gadījumā spēlētājs nezaudē lietas un pierādījumus, un viņa veselība (vai veselība) tiek papildināta līdz robežai. Bet ir viens “bet”: detektīvs joprojām tiks nogādāts Sv. Marijas slimnīcā (vai Arkham patvērumā) vai pazudīs laikā un telpā, ja viņš atrastos Citā pasaulē. Un papildus tam jums būs jāizvelk Traumas (vai trakuma) kartīte, no kuras ir ļoti grūti atbrīvoties un kas ilgstoši negatīvi ietekmē jūsu izmeklētāju.

Un neaizmirstiet, ja maksimālā veselība vai veselība nokrītas līdz 0, izmeklētājs tiek uzskatīts par apritu! Negribi tikt aprītam? Jums ir iespēja doties pensijā, ja izmeklētājam ir divas vai vairākas no šīm kartēm. Spēlētājs vienkārši sāks spēli kā jauns izmeklētājs, un aprīšanas negatīvās sekas netiks aktivizētas!

Taču ir kartītes, kas noder izmeklētājiem, tās ir Apstākļu kartītes, kurām vai nu vienkārši ir pastāvīgs efekts, vai arī katru reizi tās jāaktivizē un ilgst vienu kārtu. Tie tiek ieviesti spēlē, izmantojot kontaktus noteiktās vietās.

Stalking Monsters

Tie ir monstri ar jauna veida kustību. Ja tuvumā nav izmeklētāju, tas kustas kā parasts briesmonis. Ja ir, tad briesmonis dodas pie viņa. No vairākiem izmeklētājiem briesmonis izvēlēsies to, kuram ir vismazākā slēpšanās. Vajājošie monstri nevar iekļūt stabilās vietās (ar zaļiem dimantiem).

Tās ir īpašas vietas, kas atrodas tikai Dunwich spēles laukumā. Izmeklētāji tajās nekādā veidā nevar iekļūt. Bet, ja tur ienāks briesmonis, tad... tas uzreiz tiks atgriezts baseinā, šausmu līmenis tiks paaugstināts par 1, un 1 žetons tiks pievienots Dunvic Horror trasē.

Danvicas šausmas

Kad Dunvic Horror trasē ir 3 žetoni, parādās Dunvic Horror. Šim briesmonim tiek paņemts īpašs žetons un novietots Pulksteņa kalnā. Pirmkārt, šis briesmonis pats par sevi ir bīstamāks par jebkuru citu, un, pārvietojoties, tas var pievienot bezcerības zīmi Senā ceļa pēdai. Tās otrā iezīme ir tā, ka tās kaujas parametri ir pretrunīgi, izņemot Fortitude, kas vienmēr ir vienāds ar 5. Katru reizi, kad izmeklētājs sāk cīņu ar Dunvic Horror, no atbilstošā klāja tiek izvilkta kārts, kas noteiks visus parametrus. Ja izmeklētājam izdodas to pieveikt, briesmonis atkal ieiet baseinā un no tā ceļa tiek noņemti žetoni, taču briesmonis var atkal parādīties, ja trase atkal ir pilna.

Ir arī jauks brīdis – lai uzvarētu šausmas, spēlētājs var izvēlēties un paņemt jebkuru 1 kārti no Vienkāršo lietu, Unikālo lietu, Prasmju, Burvestību vai Sabiedroto kaviem. Briesmas ir tā vērtas, vai ne?

Uzvaras rezultāts

Tiem spēlētājiem, kuriem patīk spēlēt uz rezultātu, Dunwich Horror paplašinājums ievieš divus jaunus papildu uzvarētāju rezultātu modifikatorus:

  • +1 par katru izpildīto uzdevumu vai misiju
  • -1 par katru izmeklētāju, kurš aiziet pensijā

Mēs pieskārāmies visiem galvenajiem jauninājumiem un aprakstījām papildinājuma galvenos punktus. Tātad, ja kāda nianse ir pazudusi prātā vai jūs vienkārši interesē jauna mehānika, vienmēr varat atsaukties uz šo rokasgrāmatu.

Uzmanību! Šis ir papildinājums. Lai spēlētu, jums būs nepieciešama pamata versija

1926. gadā Masačūsetsā jūs sagaida pārsteidzoši notikumi. Atveriet spēli un izbaudiet Arkham Horror. Neiedomājamā pasaule, ko radīja Hovards Lavkrafts. Iestājoties naktij, pilsētu apdzīvo biedējošas radības, neatstājot nekādas cerības uz glābšanu.

Daudzi cilvēki zina drūmo Arkham Asylum, kas tika minēts Betmena komiksu sērijā.

Kļūsti par varoni un izglāb pasauli, taču esi uzmanīgs: briesmas slēpjas aiz katra stūra. Izbaudiet, kas ir Arkham, klātienē apstaigājot to.

Spēļu funkcijas

Šausmu Arkham iemīļojuši galda spēļu cienītāji tās īpašās sižeta attīstības dēļ: nav dalījuma komandās. Visi dalībnieki pārstāv vienu grupu, kas cīnās pret negodīgumu un tiecas pēc kopīga mērķa. Lai uzvarētu radības no citas pasaules, jums ir jāsaskaņo katrs solis ar saviem partneriem.

Katrs jauns pārbaudījums izrādās grūtāks par iepriekšējo, trenē spēlētāju inteliģenci un nervu sistēmu. Jums ar to jātiek galā kopā, un tiem, kuri nevarēja pretoties Arkham Horrors, draud nāve vai sods, izslēgšana no spēles.

Grūtības var palielināt un spēli padarīt daudzpusīgāku, iegādājoties papildinājumus. Starp komplektiem jūs varat atrast:

  • Tumšā faraona lāsts
  • Danvičas šausmas
  • Kingsport šausmas
  • un daudzi citi.

Īpaši sarežģītiem spēlētājiem izstrādātāji ir izlaiduši pielāgotu Horror of Ackham versiju datorā. Iejusties varoņa vietā. Skrien pa pilsētu un apmeklē slaveno Arkham patvērumu. Kļūsti par glābēju un pasargā parastos pilsoņus no tumšām radībām un ļaunajām dievībām, kas ir izlauzušās cauri citas pasaules vārtiem.

Saskaņā ar baumām, Arkham ir vieta, kur pazudis vairāk nekā viens bērns. Papildus šausminošajiem ļaunajiem gariem šī vieta ir slavena ar saviem upuriem, no kuriem, pēc vietējo aplēsēm, jau notikuši vairāk nekā simts.

Spēles šķirnes

  • Arkham Horror: Tumšā faraona lāsts

Galvenās papildinājuma iezīmes ir tādas, ka sižets attiecas uz seno Nyarlathotep ļaunumu. Viņš tiek uzskatīts par īsto haosa iemiesojumu. Kaut kas zemisks un kūsošs. Ir tūkstošiem seju. Tikai īsti varoņi varēs uzveikt nebijušu ļaunumu un glābt pilsētu. Komplektā atradīsi lietas un īpašos piedāvājumus. kartītes no izstādes. Detektīvus interesēs jauni uzdevumi un informācija. Īpašu detektīvu interesi rada Arkhema, vājprātīgo slimnīca, kas atrodas biedējošā pilsētā.

  • Arkham Horror galda spēle Dunwich Horror

Saskaņā ar visām noslēpumainas vietas tradīcijām pilsētas kartē parādās slepeni uzdevumi un slepenas vietas. Tumsas baram ir pievienoti četri senie ļaunumi un viens baiss briesmonis. Astoņi jauni izmeklētāji tagad pabeidz briesmoņu medības. Jau pazīstamajai pilsētiņai pievienojas Dunvičas ciems un apkārtnes karte. Tāpat komplektā atradīsi interesantu ārprāta un saņemto vai gūto traumu sistēmu. Neaizmirstiet apmeklēt visnoslēpumaināko vietu pilsētā - rāpojošo Arkham Asylum.

  • Arkham Horror King dzeltenā krāsā

Spēlētāji tagad var inficēt visus apsēstās pilsētas iedzīvotājus ar neprātu. Parādījās ilgstošas ​​burvestības. Apstākļi, kādos dalībniekus cīņā ar ļaunumu var uzskatīt par uzvarētiem, ir mainīti karaļa briesmīgās spēles dēļ.

  • Kingsport šausmas

Jauna pilsēta ar apgabala karti. Ir pievienoti apbrīnojami radījumi – aizbildņi, kuri tiek klasificēti kā Senie. Jauni vēstneši. Tagad monstri jūs gaida ne tikai uz sauszemes: ir pievienoti monstri, kas pārvietojas pa ūdeni. Jauni sarežģīti varoņi.

  • Meža melnā kaza

Kartei pievienota perversās auglības dievība - Shub-Niggurath. Tieši viņam par godu papildinājums nosaukts, jo viņš tiek uzskatīts par mežu melno kazu ar tūkstoš pēcnācējiem. Spēlē aktīvi piedalās pasūtījums “Viens no tūkstoša”, kam pievienotas īpašas kartītes. Jaunas darbības, kas ļauj pielietot bojājumus.

  • Insmutas šausmas

Šausmu mērogs kļuva lielāks. Papildinājuma pamats tiek uzskatīts par “personīgām šausmām”. Pievienota jauna Insmutas pilsētas karte. Parādījās vēl neredzēti briesmīgi monstri un Senās dievības.

  • Paslēpts pie sliekšņa

Miniatūra pagarinājums. Spēlei ir pievienotas mītisku stāstu kartītes un priekšvēstnesis. Šajā procesā rodas jēdzieni “attiecības” un “vienošanās”, kas palīdz regulēt detektīvu darbu.

  • Miskatonee šausmas

Mazākais papildinājums, kas galda spēlei pievienoja tikai institūtus, ir paredzēts, lai palīdzētu Arkham varoņiem.

  • Īpaša spēles versija personālajam datoram

Tiešsaistes projekts Vassal ir pārvērtis Arkham Horror par datorspēli. Vietnē jūs varat atrast pašu spēli un visus tās papildinājumus, kas pārveidoti par programmu datoram.

Kam tas ir piemērots?

Galda spēle Arkham Horror tika izveidota detektīvstāstu cienītājiem. Izpētiet apkārtni, meklējiet izejas no neparedzētām situācijām, izdomājiet veidus, kā sakaut ļaunos garus, kas nākuši no atvērtajiem tumsas vārtiem. Komplekts īpaši interesēs cilvēkus, kuriem patīk fantastiskas radības un stāsti par citām pasaulēm. Ar spēli jūs ienirt pasaulē, kurā valda nezināma un aizraujoša konfrontācija starp bīstamajiem senajiem dieviem un parastajiem iedzīvotājiem, kuri cenšas glābt savu dzimto pilsētu.

Cīņa ar pārpasaulīgo ļaunumu ir pieejama bērniem no desmit gadu vecuma un ilgst vidēji simt piecdesmit minūtes. Komplekts būs interesants un noderīgs bērniem, kuriem ir grūti sazināties ar vienaudžiem. Tā kā spēle ir sadarbības spēle, dalībniekiem pastāvīgi ir nepieciešams kontakts un vienots risinājums, jo tas ir vienīgais veids, kā uzvarēt tumsu un glābt noslēpumaino Arkham pilsētu. Arī Lovecraft fani novērtēs komplektu.

Galda spēle Arkham tiek klasificēta kā sarežģīta. Komplekts nav piemērots cilvēkiem, kuriem visā ir jāieņem pirmā vieta: šeit vai nu uzvar visa komanda, vai zaudē visa pilsēta.

Spēle ilgst līdz simt astoņdesmit minūtēm, tāpēc prasa daudz brīvā laika. Šāda veida izklaide nav piemērota kā piecu minūšu pārtraukums darbā. Tādējādi bērni, kas ir daudz jaunāki par desmit gadiem, visticamāk, nevarēs piedalīties cīņā ar ļaunajiem gariem.

Ja esat Hovarda Filipsa Lavkrafta darbu cienītājs un jums patīk galda spēles, nevilcinieties un izvēlieties to.
Spēlē viss ir forši, izņemot, protams, sarežģītos noteikumus, kurus dažreiz vislabāk pārbaudīt ar spēļu ekspertiem.
Neticama atmosfēra, atkārtojuma vērtība, dizains, tas viss ir tikai desmit punkti.
Bieži nākas domāt, ko darīt. Un tad uztraucieties, vai jums veiksies vai nē.
Milzīgs skaits varoņu, monstru un galveno spēles “priekšnieku”. Skaidrs, ka viņi centās spēli uztaisīt labi. Un tomēr viņi to padarīja vēl labāku par labu.
Bet tiem, kas nav pazīstami ar Lovecraft, tas, iespējams, nav skaidrs. Bet nekad nav par vēlu lasīt Lovecraft.
Sīkāka informācija par Otzovik:
https://otzovik.com/review_5276733.html

Spēles noteikumi

Spēle Arkham Horror netiek uzskatīta par vienkāršāko spēli, jo tās noteikumi aizņem nedaudz vairāk par vienu lapu. Papildus norādījumiem par darbību komplektā ir paredzēti īpaši sagatavošanas apstākļi. Nepietiek tikai ar kastes atvēršanu, jo vienmēr ir vērts rūpīgi sagatavoties lielākajām cīņām. Visi noteikumi ir sīki aprakstīti Arkham Horror Wiki.

Sagatavošana

  1. Izklājiet Arkham City karti.
  1. Novietojiet vienu ielu uz visām nestabilajām ielām.
  1. Novietojiet šausmu žetonu uz šausmu skalas.
  1. Novietojiet Izpētītās, Slēgtās un Aktivitātes žetonus blakus spēles dēlim.
  1. Lai noteiktu pirmo spēlētāju, tiek izmesti kauliņi. Šīs pārbaudes kauliņi paziņo, kurš būs līderis.
  1. Spēlētājam, kurš sāk gājienu, tiek piešķirts līdera žetons. Izvēlētais dalībnieks izdala izmeklētāju lapas un žetonu statīvus, lai parādītu visas kustības visā Arkhamā.
  1. Katram spēlētājiem piešķirtajam izmeklētājam ir savs stāsts. Piedzīvojumu meklētājiem ir savas unikālas īpašības un īpašas prasmes. Viņu kabatās var atrast kaujai noderīgas prasmes.

Rakstzīmju iezīmes

Galda spēles Arkham Horror noteikumiņem vērā daudzas viņu varoņu iezīmes. Detektīvu lapās ir aprakstīts:

  • Sākotnējā saprāta robeža.Šis ierobežojums spēles laikā var mainīties.
  • Veselība. Numuru var mainīt spēles laikā.
  • vieta, kurā spēlētājs sāk savu izmeklēšanu un cīņu pret ļaunumu.
  • lietas, kas ir detektīva īpašumā.
  • Unikāla iezīme Arkham Horror varonis, kas dažās spēles situācijās var būt galvenais. Šāds īpašums pastāv tikai detektīvā, kura kartē tas ir aprakstīts. Piemēram, Keitas Vintropas spējas ir Zinātne.
  • Nosvērtība izmeklētājs ļauj mainīt pāra prasmes bez negatīvām sekām. Kopējais sadalījumu skaits norāda iespējamo nobīdi.
  • Pāru prasmju sistēma. Mainoties vienam parametram, mainās arī saistītais parametrs. Kopumā ir trīs prasmju pāri: ātrums un slepenība; griba un cīņa; veiksme un zināšanas.

Katra spēle nosaka Seno, no kura nāks vislielākās briesmas. Saimnieks nosaka, kura dievība šajā zirgā būs visbriesmīgākā. Izvēlētā monstra lapa ir izlikta blakus spēles laukumam. Visas senās kartītes ir sagrupētas pēc tēmas, sajauktas un izliktas pa pilsētu atklātā formā.

Katrai rakstzīmju lapai prezentētājs izdala visu nepieciešamo: prasmes, burvestības, naudu un lietas. Īpašas kārtis un izmeklētāji tiek sajaukti un novietoti blakus dēlim. Starp spēlētājiem tiek sadalīti detektīvu statusa žetoni, kuru rādījumi sākotnēji ir norādīti kartītēs. Ja izmeklētājam ir kāda īpaša spēja, kas norādīta viņa prasmēs, kas ļauj viņam izvilkt vairāk kāršu, viņš to var izmantot, gatavojoties spēlei.

Visi žetoni ar citpasaules monstriem, kas izlaužas pasaulē caur tumsas vārtiem, tiek ievietoti vienā konteinerā. Kuģim jābūt necaurspīdīgam. Arkham Horror ir spēle, kas pastāvīgi met jaunus izaicinājumus saviem dalībniekiem. Tāpēc visi monstri izlaužas visnepiemērotākajā brīdī, atkarībā no dažādām spēles situācijām. Žetoni, kas apzīmēti ar "Maska", netiek izmantoti, ja vien kauja nav saistīta ar Dark Faraon paplašināšanos, kurā Seno dievību Nyarlathotepu var norādīt kā "galveno ļaundari".

Spēles gaita

Arkham Horror galda spēlei ir vairāki posmi. Katrā no tām dalībniekiem jāveic noteiktas darbības. Pāreja uz nākamo posmu ir atļauta tikai tad, kad spēlētāji ir izdarījuši visu nepieciešamo atbilstoši raunda nosacījumiem. Sīkāku noteikumu aprakstu var atrast Arkham Horror Wiki.

I fāze. Atelpa

Katrs Arkham Horror detektīvs savas kārtas laikā veic trīs veidu darbības:

  • Dažām kartēm ir atdzišanas periods. Lietojot, tie ir pagriezti uz leju. Kad iestājas atdzišanas periods, karte atkal kļūst pieejama un to var izmantot atkārtoti.
  • Ja notiek Elpošanas periods, spēlētājam ir jāveic darbības, kas paredzētas saviem pienākumiem. Jūs varat tos izpildīt nejaušā secībā.
  • Prasmju maiņas fāzē varoņi var mainīt savas īpašības, cik vien izmeklētāja miers to atļauj.

II fāze. Kustība

Detektīvu darbības Arkham pilsētā balstās uz šādiem principiem:

  • Viņš var veikt pārvietošanas darbību. Tas tiek ieskaitīts, ja varonis pārvietojas starp vietām, kas savienotas ar dzeltenu līniju. Tiek uzskaitīta kustība starp ielām, no ārpuses uz āru un no ielas uz vietu vai otrādi.
  • Detektīvs var izpildīt Escape from Monsters un iegūt kustības punktus. Grūtības izbēgt no dažāda daudzuma ļauno garu ir dažādas. Ja cīņa notiek ar monstriem, tad visi par šo sasniegumu saņemtie punkti tiek sadedzināti. Bēgot no monstriem uz citu vietu ar monstriem, jūs zaudējat iespēju izmantot kustības punktus.
  • Kad spēlētājs pabeidz kustību, viņam kļūst pieejami pierādījumu žetoni, ko viņš var savākt. Tiek ņemti vērā tikai atradumi no vietas, kur tas pašlaik atrodas.

Otrajā fāzē visas iespējamās darbības ir atkarīgas no tā, kurā Citas pasaules šūnā varonis atrodas:

  • Kustības laikā izmeklētāji, kas atrodas pirmajā šūnā, var pāriet no pirmā pasaules dalījuma uz otro.

Nesen izveidoju savu iecienītāko spēļu top 10 un nemaz nav pārsteidzoši, ka pirmo vietu ieņēma spēle “Eldritch Horror”. Un, iespējams, pat ne tāpēc, ka man patīk Lovecraft mitoloģijas tēmas, bet gan tāpēc, ka spēle rada neticamu piedzīvojumu.

Iepriekš šo vietu ieņēma Arkham Horror, taču līdz ar Seno šausmu parādīšanos tā neatgriezeniski pazuda aizmirstībā. Fakts ir tāds, ka būtībā tās ir viena un tā pati spēle, lai gan viena notiek Arkhamā, bet otra - pasaules kartē. Taču otrais iznāca ar vienkāršākiem un saprotamākiem noteikumiem, kas netraucē spēlei un neprasa pastāvīgu konsultāciju ar grāmatu vai internetu. Protams, joprojām ir hardcore spēlētāji, kuri dod priekšroku Arkham un uzskata, ka tas ir atmosfēriskāks un kanoniski pareizāks, un viņiem, iespējams, ir iemesls. Man ir svarīgi, lai spēle noritētu raiti un lai es iegrimtu tās stāstā bez kaitinošām situācijām, kurās nezināt, kā interpretēt noteikumus. Turklāt Ancient Horror spēlei pievieno spēju ņemt vērā apkārtējās vides ietekmi uz varoni, kas, manuprāt, ir vienkārši visu Lavkrafta darbu pamatā, jo viņa varoņi mainās, iepazīstoties ar nepanesamajiem noslēpumiem. Visums. Kas nav Arkham un izrādās, ka, lai gan spēles darbība ir koncentrētāka, varonis to iziet bez izmaiņām, izņemot veselības vai garīgās stabilitātes zudumu.

Kopumā manu viedokli atbalsta daudzi galda kritiķi un pat pats ražotājs, kurš nedomāja laist klajā Ancient Horror papildinājumus, taču sakarā ar to, ka sabiedrība to tik labi uzņēma, jau ir veikti septiņi papildinājumi. atbrīvots un astotais ir ceļā. Bet neļaujiet tam atturēt jūs no Arkham Horror izmēģināšanas, jo cilvēki ir dažādi, un arī viņu gaumes atšķiras. Un tagad pie pašas spēles.

Pasaule atrodas uz jauna laikmeta sliekšņa. Iespējams, ka pēdējais... – Georgija Pavlova foto

Ir 20. gadsimta 20. gadi. Visa planēta dzīvo ar ilūziju, ka ļaunākais jau ir aiz muguras. Pasaules karš un tā šausmas būs atgādinājums cilvēcei par mūsdienu kara murgiem, un tagad visi cilvēki dzīvos mierīgi un laimīgi. Tikai daži cilvēki zina, ka viss ir sārta dūmaka, kas izklīdīs pie pirmā realitātes vēja sitiena. Jūs esat viens no viņiem. Tā vai citādi jūs esat saskārušies ar aizliegtām zināšanām par Visuma īsto būtību, kurā snauž senie dievi - būtnes, kas ir ārpus cilvēka izpratnes par labo un ļauno, kuras pirms miljardiem gadu Senie sakāva un sūtīja dziļā miegā, jo pēc savas būtības tie nevar pastāvēt.iznīcināti. Tā vai cita iemesla dēļ Zemei ir galvenā loma tajā un dažādās planētas vietās atveras realitātes robi, kas paredz atmodu kādam no Senajiem, kam ir sava izpratne par to, kā jāveido Visums un cilvēce. tajā netiek dota tā labākā loma - būt neapzinātiem jaunas dievības vergiem vai pat nogrimt aizmirstībā, kā jau iepriekš pazuda daudzas lielas attīstītas civilizācijas.

Jūs zināt, kas nāk, un tikai jūs un daži citi apgaismoti cilvēki varat atlikt neizbēgamo uz gadu, desmitgadi vai varbūt miljonu gadu, jo Dievi ir nemirstīgi. Agrāk vai vēlāk viņu miegs atkal tiks traucēts.


Kurš teica, ka pasaules glābšana nav sievietes darbs?! – Georgija Pavlova fotogrāfija

Spēles sākumā jūs izvēlaties vienu no daudzajiem varoņiem (44 ar visiem papildinājumiem, 12 pamatā). Katram no tiem ir savi rādītāji, izņemot patērējamo veselību un saprātu. Tā kā man nav spēles krievu valodas kopijas, indikatoru un spēles elementu tulkojums kopumā šajā apskatā var nesakrist ar krievu lokalizāciju. Atvainojiet 😉 Rakstura rādītāji ir šādi: zināšanas (Lore), ietekme (Ietekme), novērojums (Novērošana), spēks (Spēks) un griba (Griba). Katrs indikators norāda, cik kauliņu jums būs jāmet, pārbaudot. Pamatvērtības svārstās no “1” līdz “4”, taču dažādi vienumi un spēļu modifikatori var mainīt skaitļus. Ar vienu ierobežojumu jebkurā pārbaudē, pat ja modifikatoru rezultāts ir nulle, nedrīkst būt mazāk par vienu kauliņu, un, tā kā 75% gadījumu ir nepieciešams viens panākums, vienmēr pastāv veiksmes iespēja.

Turklāt spēlētājiem ir sākuma atrašanās vieta kartē un priekšmetu komplekts. Arkham Horror spēlē spēlētājiem bija arī nauda, ​​taču šeit tie tika noņemti un aizstāti ar ietekmes indikatoru, kuru var izmest, dodoties uz tirgu un iegādājoties preces, kuru vērtība ir vienāda ar metiena panākumu skaitu. Un tas ievērojami atvieglo krājumu mikropārvaldību. Spēlē ir daudz priekšmetu un ar katru paplašinājumu šī kaudze pieaug, bet sākuma priekšmeti ir diezgan labi un bieži vien jūsu varonim tie būs līdz spēles beigām (vai tās beigām). Kopumā bezjēdzīgu priekšmetu nav, un, pat ja atrodat labāku ieroci, ir jēga paturēt vājāko, jo sitiena brīdī, lai gan tiek ņemts tikai viena ieroča galvenais rādītājs, īpašas īpašības var izmantot no visiem ieročiem. savā inventārā.


Ar šādu aprīkojumu mēs nebaidāmies no citplanētiešiem - Georgija Pavlova foto

Papildus precēm, ko varat iegādāties tirgū, ir arī burvestības, artefakti un unikāli priekšmeti, kurus varat iegādāties piedzīvojumu laikā. Ir arī atsevišķa nosacījumu karšu kategorija. Šīs kārtis nosaka varoņa stāvokli, piemēram, lauztu kāju vai apledojuma sekas, vai uzliktu svētību vai lāstu. Šīs kārtis tiek iegūtas arī piedzīvojuma laikā un noteiktos apstākļos tām ir progresējoša iedarbība. Piemēram, ja jūs aizņēmāties naudu, lai nopirktu sev labu lietu, un neatdevāt to laikā, tad kādā brīdī puiši var nākt un sāpināt jūs vai jūsu draugus, lai iemācītu jums mācību. Turklāt šķietami identiskiem stāvokļiem var būt atšķirīga sākotnējā ietekme. Vienā gadījumā viņi vienkārši atņems visas mantas, lai nomaksātu parādu ar procentiem, bet otrā gadījumā salauzīs kāju un nomainīs vienu bagātību ar citu. Protams, katram stāvoklim ir veids, kā no tā atbrīvoties vai zaudēt (ja tas ir labs, lai gan tādu ir maz).

Bet pietiks par varoņiem. Kas notiek pasaulē? Katrā spēlē jūs izvēlēsieties vienu Seno Dievu, ar kuru jums būs jāsacenšas. Ar to tiks saistīta konkrēta galvenā piedzīvojuma līnija, kas jums tiks piedāvāta mītu klāja (nosacījumi, kas jāizpilda, lai Senatne neielauztos mūsu pasaulē) un izpētes klāja veidā, kurā būs nelieli piedzīvojumi, kas saistīti ar Senatnes atmodu un kuri pēc veiksmīgas pabeigšanas sniegs pierādījumus, kā apturēt šo atmodu. Parasti, lai aizpildītu mītu karti, jums būs jāsavāc pavedieni, un, ja jūs veiksmīgi izpildāt 3 mītus, pirms pamostas Senais, jūs uzvarēsit.


"Nemānīsim sevi – ne visi dzīvi sasniegs!" – Georgija Pavlova fotogrāfija

Tomēr bieži, kad es sāku skaidrot spēli, es sāku uzskaitīt gadījumus, kad spēlētāji zaudē spēli un kad viņi man jautā: "Kā es varu uzvarēt?" Es atbildu, ka ir pārāk neticami, lai pat pieskartos šai tēmai. Protams, tā nav taisnība, un jūs varat uzvarēt spēli, bet tomēr sagatavoties zaudēt. Fakts ir tāds, ka šī nav spēle, lai uzvarētu, tā ir spēle, lai pastāstītu stāstu par saviem piedzīvojumiem. Tāpat kā Lovecraft pasaulē, neatkarīgi no jūsu īslaicīgajiem panākumiem, Zeme ir lemta, un jūsu panākumiem vai neveiksmēm vēsturiskā izteiksmē nav nozīmes, taču svarīgi ir tas, kā tieši jūsu raksturs mēģina cīnīties ar seno nemirstīgo Dievu. Būsim godīgi... Cilvēkam nav izredžu pret Dievu, taču pats cīņas process ir ļoti izklaidējošs un katrā spēlē rada unikālu stāstījumu, pat ja cīnījāties ar to pašu Dievu.

Protams, spēlējot pret vienu un to pašu dievību, pavedienu un mītu komplekts būs vienāds (lai gan kāršu dažādībai pietiek 3-4 spēlēm), taču spēlē ir daudz piedzīvojumu, kas nav tieši saistīti izvēlētajam pretiniekam. Bet pirms tam, iespējams, ir vērts paskaidrot, kā spēle attīstās.

Viens gājiens ir sadalīts trīs fāzēs: spēlētāju darbību fāze, rezultātu fāze un mīta fāze. Pirmajā katrs spēlētājs veic divas darbības: atpūšas, pārvietojas, iegādājas preces, īpašas spēlētāju darbības vai zonas. Kad visi ir izdarījuši savu kustību, sākas rezultātu fāze. Šeit katrs spēlētājs var izvēlēties vienu piedzīvojumu atkarībā no tā, kurā laukumā viņš apstājās.


Kamēr arheologi Amazonē atrada ko interesantu, Buenosairesā notiek kaut kas dīvains - Georgija Pavlova foto

Ja viņš nolaižas uz nenosaukta lauka, viņš izvelk piedzīvojumu karti no vispārējā klāja. Šie piedzīvojumi parasti ir īsi un ietver vienu prasmju pārbaudi. Nopietnāki piedzīvojumi jūs gaida ar pārējiem klājiem. Ja spēlētājs apstājas uz lauka ar nosauktu vietu, tad viņš var izvēlēties vilkt kārti no vispārējā piedzīvojumu klāja vai no īpašas, kas atbilst šai vietai. Otrajā gadījumā piedzīvojums būs konkrētāks un lokalizēts, tāpēc atlīdzība par panākumiem un sodi par neveiksmēm būs lielāki, lai gan, visticamāk, būs jāveic tikai viena pārbaude. Cita lieta, vai uz lauka ir vārtu marķieris uz citu dimensiju vai ekspedīcijas marķieris. Vārti ir Senā pamošanās simptoms, un caur tiem mūsu pasaulē ienāk briesmoņu bari. Jo vairāk šādu vārtu, jo tuvāk ir Senā pamošanās, tāpēc viens no galvenajiem spēlētāju mērķiem ir noturēt atvērto vārtu skaitu līdz minimumam. Vārti tiek aizvērti, veicot īpašus piedzīvojumus no vārtu klāja. Ekspedīcijas ir arheoloģiskas vai etnogrāfiskas ekspedīcijas, kurās var piedalīties personāži. Parasti, veiksmīgi pabeidzot piedzīvojumu no ekspedīcijas klāja, jūs iegūsit vērtīgu artefaktu. Gate un Expedition piedzīvojumi tiek iestudēti, kas nozīmē, ka jums būs jāiziet divas vai pat trīs pārbaudes, lai piedzīvojums būtu veiksmīgs.

Turklāt, ja spēlētāja laukumā atrodas žetons ar briesmoni, spēlētājam ir jāiznīcina radījums pirms piedzīvojuma uzsākšanas. Visas radības tiek iznīcinātas ar divām pārbaudēm. Pirmā ir gribas pārbaude, kurā tiek izlemts, vai varonim būs laiks garīgi pretoties šausmām un vai viņš trako. Ja varonis iztur psihisko pārbaudi, viņš pāriet uz fizisko pārbaudi, kur viņam būs jāiemet pietiekams skaits panākumu spēka pārbaudē (starp citu, veiksme ir 5 vai 6 uz kauliņa). Ja briesmonis tiek iznīcināts, varat doties uz piedzīvojumu; ja nē, tad briesmonim izdevās apturēt varoni un viņš neredzēs nekādu piedzīvojumu šajā pagriezienā.


Tas neveiklais brīdis, kad Londonu klāja ne tikai migla... - Georgija Pavlova foto

Kad visi piedzīvojumi ir pabeigti, sākas mīta fāze. Un šeit sākas īstās šausmas. Pirmkārt, no Mītu klāja tiek izvilkta kārts, un, godīgi sakot, ļoti reti tur ir kaut kas labs. Bet ļoti bieži notiek ļoti sliktas lietas. Šīs kārtis mēra “Ļaunuma” spēku progresu (pēdiņās, jo pēc būtības senie dievi ir ārpus labā un ļaunā kategorijām). Šeit parādīsies jauni portāli, notiks šausmīgas lietas, ļaunie gari izlīdīs no atvērtiem vārtiem, un, ja ir tik daudz atvērtu vārtu, tad ir iespējams palielināt (vai drīzāk samazināt) bezcerības līmeni (Doom), kas, sasniedzot nulli, nozīmē Senā pamošanos. Un, lai gan Senā pamošanās (ja tas nav Azathoth) automātiski nenoved līdz spēles beigām, bet, ja beidzas klājs ar mītiskajām kārtīm, spēlētāji automātiski zaudē. Un kārtis klājā ir no 15 līdz 20, un, tā kā katrā gājienā tiek izvilkta viena kārts, spēlētājiem ir aptuveni 15-20 gājienu, lai atklātu visus trīs mītus (vai četrus, ja Senais pamostas).

Vēl viens veids, kā zaudēt spēli, ir, ja visi spēlētāji ir elementalizēti viena gājiena laikā. Tas ir iespējams, ja spēlētājs ir uzvarēts un nevar izvēlēties jaunu varoni (jūs nevarat ņemt varoni, kurš jau ir uzvarēts spēlē), ja varonis tika uzvarēts pēc tam, kad Senais bija pamodies, vai arī Senais to absorbēja. Protams, tas ir maz ticams, ja vien jūs pastāvīgi nesaskarsities ar īpaši kaitīgām mītu kartēm vai ļoti spēcīgiem monstriem, taču tas notiek. Taču varoņi mēdz pieliekties bieži. Protams, viņi nemirst, taču gūst fiziskas un garīgas traumas, kas nav savienojamas ar spēles turpināšanu. Varoņa nogalināšana noved pie bezcerības līmeņa paaugstināšanās (Doom), kā arī nepieciešamības spēlētājam izvēlēties jaunu tēlu un sākt to attīstīt no nulles. Taču “mirušie” varoņi paliek kartē (vairumā gadījumu) ar visu savu īpašumu, dzīvie varoņi var mēģināt atņemt savu īpašumu un atjaunot zaudēto bezcerību (Doom), izejot cauri īpašam piedzīvojumam atkarībā no tā, kā varonis tika izvadīts no spēle (veselības zaudēšanas vai iemesla dēļ).


Visur ir jābūt laikā, un laika ir tik maz... – Georgija Pavlova foto

Kopumā tā ir spēles mehānikas būtība, bet mehānika ir tikai bezdvēselisks ietvars. Spēles būtība ir kārtis ar tonnām literāra, atmosfēriska teksta, kas eleganti veido saskaņotu stāstījuma pavedienu. Katra spēle būs atšķirīga un aizraujoša. Ar daudziem pagriezieniem un momentiem uz robežas jūs uzvarēsit un zaudēsit burtiski. Protams, viens no spēles pārmetumiem ir spēcīgā nejaušības ietekme, lai gan spēlei ir daudz mehānismu, lai to kontrolētu, taču, ja šajā spēlē neuzskatīsit uzvaru par pašmērķi, nejaušība atklās tikai vai nu optimistiskāks vai traģiskāks stāsts, taču abos gadījumos stāsts būs episks un aizraujošs.

Ja jums patīk spēles ar bagātu vēsturi un neesat jutīgs pret zaudējumiem, “Ancient Horror” ir spēle, kas sniegs jums daudz emociju un gandarījumu neatkarīgi no spēles iznākuma.

Šeit, zem līnijas, ir vērts atzīmēt, ka spēle ir ļoti atkarīga no kāršu daudzveidības, tāpēc visi 7 izdotie papildinājumi ir vērsti uz jaunu karšu pievienošanu visiem klājiem. Man bieži tiek uzdoti jautājumi par pievienojumprogrammām (kurus iegūt vispirms? kuri ir nepieciešami? kuri ir visinteresantākie?), taču šī ir tik plaša tēma, ka atstāšu to atsevišķam rakstam.

Dizainers: Korijs Konečka, Nikija Valensa
Mākslinieks: Anderss Finers, Deivids Grifits, Eds Matinians, Patriks Makevojs,
Dalasa Mīlhofs, Emilio Rodrigess, Magali Vilnēvs, Drū Vitmors

Pēc trim Arkham Horror spēlēm, kas negaidīti notika pagājušajā nedēļā (neesam spēlējuši divus gadus, un tad tas notika), manas šaubas par to, vai man to vajag, ja man ir pieslīpēta un modernizēta, kurai visādi lietas tagad tiek kniedētas ar apskaužamu biežumu, ir atrisinātas.papildinājumi.

Es nezinu, kā uzturēt intrigu, tāpēc teikšu uzreiz - tas ir nepieciešams! Pēc tik ilga pārtraukuma vecais vīrs Arkham (turpmāk vienkārši AH) mums sagādāja veselu autokravu prieka. Turklāt tas manī pamodināja tik godbijīgas un siltas atmiņas, ka smadzenēs kaut kas noklikšķināja, un es beidzot nolēmu tikt vaļā no uzlabotā brāļa (turpmāk vienkārši EH).

Nebija ilgi jādomā vai jāizvērtē plusi un mīnusi, viss notika pats no sevis. Pēc brīnišķīgas spēles AH mēs ar Katju paskatījāmies viens uz otru un sapratām, ka mūs absolūti neinteresē, kā attīstīsies jaunās galda spēles turpmākais liktenis. Bet pats galvenais, pasaule, kas tika pārdomāta EH, mums šķita neērta un sveša.

Pēc iepriekš minētā “klikšķa” nolēmu iedziļināties sevī un saprast notikušo. Galu galā sākotnēji EH ļoti patika labi funkcionējošā mehānika un ar Ancients saistītās misijas daudzveidība, kuras tā priekšgājējam tik ļoti pietrūka. Bet, acīmredzot, es tikko sapratu, ka vēsture atkārtojas, tikai tās vēriens bija plānots daudz plašāks. Es domāju pilnīgi notīrītu pamatni un papildinājumus, no kuriem esmu pārliecināts, ka būs daudz vairāk.

Es arī sapratu, ka visi jaunās versijas izlīdzinātie "trūkumi" man nav nekādi trūkumi, bet gan raksturīgi un iecienīti momenti (fokusa slīdņi, daudzkārtējas pārbaudes kaujas laikā utt.). Tāpēc katru reizi, kad sapulcējāmies ar draugiem, mēs vienmēr domājām, ka mums vajadzētu nojaukt veco labo Arkhamu, bet mēs pat nedomājām par EH.

Jā, un, tā kā Katjas tētis ir salicis milzīgu kasti ar pilnu papildinājumu kolekciju, es nebaidos, ka AH man kādreiz kļūs garlaicīgi vai ka EH piedāvās kaut ko tādu, bez kā es nevaru viegli iztikt.

Protams, būtu jauki atsvaidzināt iespaidus, dodot EH vēl vienu iespēju, bet kaut kā tas nedarbojas. Iespējams, spēle izrādījās tik pieslīpēta, ka līdz ar visu lieko un apgrūtinošo pazuda raksturīgā vecās skolas izjūta un, teiksim, dvēseliskums. Iespējams, man vienkārši ir apnicis un riebjas visa šī jaunizveidotā ērģeļu dzirnaviņas ar atkārtotiem papildinājumiem. Vai varbūt vienkārši ir pārņēmusi nostalģija un ieradums - nu, es nevaru šķirties no tik dārgas vecpilsētas šausmīgi izrotātajām ielām.

Es nekādā gadījumā nesaku, ka EH ir slikts, garlaicīgs vai tamlīdzīgi. Ir patiešām izcili mehānismi, kas veido bagātas partijas. Viss darbojas lieliski un iet bez raupjuma vai nokarāšanās. Es pat rūpīgi domāju un mēģināju izspiest vismaz dažus trūkumus, bet es neatradu neko tik nopietnu. Nu, izņemot to, ka man personīgi ļoti nepatīk lietu iegūšanas atmosfēras mehānika (un pats nosaukums “aktīvi”) un satraukums ar statusa kartēm.

Bet tas, kas EH noteikti pietrūkst, ir pastāvīga spriedzes sajūta. EH viss var iet gludi, un tad - bam, vienā sekundē situācija apgriezīsies tā, ka uzvarēt nebūs iespējams. AH ir slavena ar sliktiem notikumiem, kas pakāpeniski un metodiski nomāc spēlētājus, kuri uzmanās lasīt ļaunprātīgus kontaktus. Kopā ar asinskārajiem monstriem, ar kuriem cīņa dažkārt beidzas ar desmit minūšu slaktiņu, izmantojot duci kauliņu, un grūtībām iegūt noderīgu aprīkojumu, šie notikumi padara AH par diezgan krīzi un taktiski interesantu spēli, kas liek darboties kā komandai.

Kaut kas tamlīdzīgs. Kāpēc visa šī haotiskā domu straume? Es pats nezinu. Iespējams, viņš cerēja palīdzēt tiem, kas skumji skatās uz savu AH kolekciju un uztraucas, ka garām iet kaut kas grandiozs. Jā, ziņkārības labad EH ir vērts izmēģināt, taču maz ticams, ka tas piesaistīs īstus klasiskās Lovecraftian American trash cienītājus. Tikai Arkham, tikai hardcore!

Nu, ja es neesmu pazīstams ar AH vai man tas kaut kā nepatika (un kaut kas tur ir), tad es, visticamāk, ieteikšu EH kā piedzīvojumu kooperatīvu.

Starp citu, kādu citu dienu mēs pirmo reizi izmēģinājām Lurker at the Threshold papildinājumu, un es domāju, ka tas ir gandrīz labākais no mazajiem. Pirmkārt, noslēdzot līgumus ar jauno vēstnesi, spēlētāji var bez maksas burvest un saņemt spēka žetonus, kas darbojas kā dzīvības/prāta/paziņojuma žetoni. Protams, šī visa cena ir atmaksas karšu nepatīkamās sekas, ar kurām mums līdz šim ir veicies.

Otrkārt, ir tāds foršs un ļoti atmosfērisks sīkums kā varoņu attiecības. Spēles sākumā blakus sēdošie spēlētāji savā starpā saņem īpašu kartiņu, kas norāda uz zināmu saikni starp viņu varoņiem un noderīgu bonusu, ko var izmantot tikai viņi.

Un visbeidzot, lai aizstātu ierastos vārtus, ir parādījušies vēsāki: tie var pārvietoties, un, ja aizvēršanas pārbaude neizdodas, tie var savainot izmeklētāju un pat aprīt viņu!