dnd piedzīvojumi 5. izdevums. Viss, ko vēlējāties uzzināt par D&D, bet bija pārāk slinks, lai to pajautātu

Dungeons and Dragons ir Rietumos ļoti labi zināma lomu spēles sistēma. Diemžēl mūsu valstī tas nav kļuvis tik plaši izplatīts. Taču tās ietekmi uz kultūru nevar pārvērtēt, un katrs datorspēlētājs tieši vai netieši ar to saskaras. Tas kalpoja par pamatu simtiem grāmatu un duci datorspēļu. Un vēl tūkstošiem spēļu tika izveidotas tās neredzamā ietekmē. Lasīt "Tumšais elfs" Salvatore? Vai esat dzirdējuši par "Šķēpa sāga" Mārgareta Veisa un Treisija Hikmena? Spēlēja "Baldura vārti" vai "Nekad ziemas naktis"? Varbūt jūs bērnībā uzķērāt multfilmu sēriju "Dungeons of Dragons?". Un visa šī dažādība ir tikai karaļa svīta, lieliskā lomu spēļu sistēma D&D.

Kas ir lomu spēles sistēma un kāpēc tā ir vajadzīga? Šis ir noteikumu kopums, kas apraksta varoņu mijiedarbību izdomātā pasaulē. Un tas ir vajadzīgs, lai četri vai pieci draugi varētu sanākt kopā un piedalīties episkā fantāzijas piedzīvojumā. Viens no spēlētājiem kļūst par līderi Dungeon Master- ohm. Viņam iepriekš jāsagatavo piedzīvojumu scenārijs un rūpīgi jāpārdomā vieta, kur tas notiks. Pārējie spēlētāji tādu izveido sev raksturs, pārdomājot savu biogrāfiju, izskatu un spēles raksturlielumus. Kad sagatavošanās būs pabeigta, vadītājs sāks stāstīt stāstu, un spēlētāji sāks aprakstīt savas darbības tajā. Meistars spēlētājiem apraksta situāciju, runā šīs pasaules varoņu vārdā un zīmē cietumu kartes. Spēlētāji pārvieto varoņu figūras un runā viņu vārdā, cenšoties iejusties varoņu ādā.

Raidījuma vadītājs: Jūs redzat milzu plaisu zemē, kurā dejo draudīgas liesmas. Gaiss šeit ir ļoti smacīgs un pamatīgi piesātināts ar sēra smaržu.
Spēlētājs: Es skrienu un lecu pāri plaisai, kliedzot “Lee-ee-iroy Je-e-enkins”!
Meistars: Tu nesasniedz otru bedres malu un sadedzini ugunī!
Meistars: Metiet kauliņu un pievienojiet tam savu lēciena prasmi. Paskatīsimies, vai spēsi pārvarēt 30. grūtības pakāpi!

Spēlētājs: Mans rezultāts ir tikai 23, sasodīts!
Meistars: Tagad es metīšu kauliņus, lai noteiktu bojājumus no kritiena un trešās pakāpes apdegumiem...


Gerijs Gigakss spēlē ar nāvi filmā D&D

D&D sākās tālajā 1971. gadā, kad Gerijs Gigakss radīja pirmo lomu spēļu sistēmas prototipu Chainmail, kas aprakstīja fantāzijas varoņu īpašības. Tajā pašā gadā pirmais piedzīvojumu skripts, kura autors ir Deivs Ārnesons. Tā sākās ilgā Dungeons and Dragons vēsture. Sistēma ir izgājusi daudzus izdevumus un vairāk nekā vienu reizi ir mainījusi autortiesību īpašniekus. Tika pārrakstīti un atkārtoti izdoti milzīgi noteikumu grāmatu izdevumi. Sistēmas panākumi sākumā bija apdullinoši, taču savu popularitāti tā nav zaudējusi arī tagad. Kāds ir noslēpums? Šķiet, kāpēc šī sarežģītība ar kauliņiem un noteikumu grāmatām, ja jūs varat vienkārši spēlēt datora RPG?


Lieliski piedzīvojumi. Tā tas notiek realitātē.


Un tā – spēlētāju iztēlē.

Un tam ir tikai viens iemesls - rīcības brīvība, kurai datorspēles nevar pietuvoties lielgabala šāviena robežās. Vai jūs kādreiz ir kaitinājušas datorspēļu durvis, kuras nevar atvērt pirms laika? Žogi, caur kuriem nevar iekļūt aizliegtās vietās? Nelieši, ar kuriem nevari samierināties? Vai, gluži pretēji, varoņi, kurus nevar nogalināt, lai gan jūs patiešām vēlaties? Sižeta pavērsieni, kurus būtībā nav iespējams ietekmēt? Līdzīgi ierobežojumi galda lomu spēlē nepavisam. Tur jūsu varonis var brīvi doties, kur vien vēlas, un darīt visu, ko vēlas. Jā, vadītājam ir scenārijs domājams sižeta attīstība. Bet tu kā spēlētājs vienmēr spēj sagādāt raidījuma vadītājam pārsteigumu! Dodiet pūķim saindētu princesi, nevis cīnieties ar viņu! Atrodi un nogalini galveno ļaundari divus cēlienus pirms fināla! Izlauzieties cauri sienai uz āru labirintā, kuram esat noguris! Kļūsti par lielāko varoni vai ļaunāko ļaunuma čempionu! Vienkārši nekas jūs neierobežo; sistēma nosaka tikai konkrētas darbības veiksmes varbūtību. Un neskaidrās situācijās galīgo lēmumu pieņem vadītājs. Jā, protams, nav grafiskā dzinēja un visa darbība notiek iztēlē. Taču spēlētāja iztēle patiesībā ir foršāka par jebkuru dzinēju.


Rakstzīmju veidošana.

Apskatīsim dažus izplatītus lomu spēļu jēdzienus, par kuriem, iespējams, esat dzirdējuši.

KOPĒJIE D&D NOTEIKUMI

Izlīdzināšana- sistēma, lai formāli apzīmētu to varoņu pasaules uzskatu, kas pirmo reizi parādījās D&D. Taču interneta iemītniekiem šī lieta ļoti iepatikās un tagad tā ir plaši izplatījusies atrauti no lomu spēles pamata. Ideja ir tāda, ka katrs varonis tiek raksturots pēc laipnības (ļaunums-neitrāls-labs) un pieklājības (haotisks-neitrāls-likumīgs) skalā. Šo parametru kombinācija dod 9 galvenos ideoloģiskie arhetipi . Parodijas svari pasaules uzskatus Esmu pārliecināts, ka visi to redzēja.

Munčkins ir ne tikai Stīva Džeksona slavenā galda spēle, kas aktīvi parodē D&D, bet arī noteikta veida lomu spēlētāja. Munčkini ir tie, kas netraucē spēlēt savu lomu, bet vienkārši vēlas sakaut visus. Munčkiniem patīk radīt ārkārtīgi foršus tēlus, viņi labi zina noteikumus un vienmēr interpretē tos sev par labu. Vienīgais, ko šādi spēlētāji vēlas no spēles, ir nopelnīt maksimālus pieredzes punktus un aprīkot sevi ar stilīgākajām lietām.

d20- apzīmējums 20 šķautņu kauliņam, kas ir galvenais spēlē. Kad varonis paziņo par darbību, kuras panākumi nav acīmredzami (uzbrukuma veikšana, lēkšana pāri plaisai, slēdzenes izvēle), viņš met šo kauliņu un pievieno rezultātu atkarībā no viņa varoņa īpašībām. Ja iegūtais skaitlis pārsniedz kapteiņa iepriekš piešķirto grūtības klase (DC, sarežģītā klase)- tas ir panākums! Spēlei nepieciešami arī citi kauliņi, piemēram, 8-pusēji un 4-pusēji. Kopumā ir 6 galvenie veidi.


Kauliņu evolūcija.

Faktiskie dažādie bonusi, raksturu īpašības un to izveides noteikumi ir aprakstītiSpēlētāja rokasgrāmata. Saimnieks atradīs visu nepieciešamo, lai radītu neaizmirstamu piedzīvojumuDungeon Master's Guide. Ir aprakstīti monstri, ar kuriem spēlētāji var saskartiesBestiāri (Monstru rokasgrāmata). Bestiārijs šeit ir vienkārši milzīgs, taču daži D&D monstri īpaši izceļas un ir sava veida sistēmas vizītkarte.

MONSTRU D&D

Skatīties ir viens no atpazīstamākajiem un replicētākajiem D&D monstriem. Un patiesībā viņš izskatās neparasti, un cīņas ar viņu ir neticami interesantas. Katra šī radījuma acs izšauj staru ar īpašu efektu. Viena acs pakļauj gribu, otra to izdzēš pulverī, bet otra iemidzina.


Želatīna kubs ) - Vēl viens parasts briesmonis. Viņš nevar lepoties ar ļaunās acs nežēlību. Viss, ko tas dara, ir draudīgi uzlīst uz spēlētāja un sāk lēnām un sāpīgi sagremot viņu, vienlaikus izšķīdinot ieročus un aprīkojumu. Mēģinot to sasmalcināt ar zobenu, tas sadalās mazākos, neatkarīgos kubiņos.

Illithid ) - draudīgi vergu tirgotāji no Underdark, kas barojas ar smadzenēm. Ļoti gudrs, piemīt telepātijas un prāta kontroles spējas. Ir dažas lietas, kas spēlētājam ir biedējošākas par kontroles zaudēšanu pār varoni. Barbars, kurš tiek pakļauts kontrolei, var nogalināt pusi no saviem biedriem, pirms tie paspēj tikt galā ar nīsto illitīdu. Interesanti ir arī tas, ka illitīds ir galva. Burtiski. Jo pārējo ķermeni vienkārši uzurpēja kalmāram līdzīgs illitīda kāpurs no kādas dzīvas būtnes.

Aboleth- vēl viens psioniskais briesmonis, tas izskatās pēc milzīgas zivs ar taustekļiem. Tā raksturīgā iezīme ir 3 acis, kas sakārtotas kolonnā. Aboleths ir viltīgi un bīstami pretinieki, tāpēc viņus mīl mājinieki un spēlētāji. Tāpat kā illitīdi, tie var saliekt prātu un radīt ilūzijas. Aboletu ķermeņi ir pārklāti ar gļotām, kuru pieskāriens izraisa briesmīgu un neārstējamu slimību, kas ādu pārvērš caurspīdīgā membrānā. Bet viņu vissvarīgākā iezīme ir viņu neierobežotais dzīves ilgums apvienojumā ar nepārtraukti attīstošām smadzenēm. Kā sekas tam - neiedomājamas zināšanu un inteliģences bezdibenis ārpus iztēles.

Tas, ar ko spēlētāji var saskarties, ir atkarīgs no iepriekš atlasītā iestatījuma. Iestatījumsir spēļu pasaule, kurā notiek darbība. Katrs iestatījums ir aprakstīts atsevišķā papildu noteikumu grāmatu sērijā. D&D otrajā izdevumā iestatījumu skaits pārsniedza duci, un tos visus savienoja kopīga kosmoloģija. Šobrīd oficiāli tiek atbalstītas tikai dažas spēļu pasaules, kas tomēr neliedz spēlēt pagātnes iestatījumos.

D&D PASAULES

Aizmirstās valstības— visattīstītākais sistēmas iestatījums. Ir pilsētas, kas slavenas ar datorspēlēm Baldura vārti Un Nekad ziema. Tur atrodas Salvatores slavinātā tumšo elfu pilsēta. Menzoberranzāns. Slavenākie varoņi nāk no turienes, sākot Drizts Do Urdens un beidzas Elminsters.

Lidmašīnas ainava- visneparastākais D&D iestatījums, kura atbalsts diemžēl jau sen ir pārtraukts. Neparastas sacīkstes, neiespējamas vietas un unikāli moduļi, kas veltīti mūžīgu filozofisku jautājumu risināšanai. Šis uzstādījums veidoja kulta datorspēles pamatu Planescape: mokas.

Eberrons- jauna, bet strauji attīstoša vide, kurā apvienoti noir, detektīva un piedzīvojumu romāna elementi. Eberron ir burvju pasaule, kas ir kļuvusi neatšķirama no tehnoloģijām. Zibens dzelzceļi, ar elementu darbināmas lidmašīnas un, protams, pusdzīvi kara kalti roboti, kas radīti cīņai Pēdējā karā. Spēles tiek veidotas šajā iestatījumā Dragonshard Un Dungeons & Dragons tiešsaistē.



Robots gaisa pirāts aplaupa zibens vilcienu. Visa Eberrona būtība vienā bildē.

Taču ar iestatījumu vien nepietiek, lai sāktu spēli. Raidījuma vadītājam vajagmodulis— spēles skripts ar galveno vietu, varoņu un sižeta pagriezienu aprakstu. Tika izlaisti ļoti dažādi moduļi, daži no tiem kalpoja par pamatu datorspēlēm. Piemēram, datorspēleElementālā ļaunuma templistika balstīta uz galda piedzīvojumu ar tādu pašu nosaukumu. Tomēr pieredzējuši amatnieki neizmanto gatavus moduļus, dodot priekšroku pašiem rakstīt skriptus.

Horrosa kaps-Šo lielākā daļa slavensUnnāvējošākais modulisvisā lomu spēļu vēsturē un tāpēc ir pelnījis īpašu pieminēšanu. Protams, katrs vadītājs var izveidot moduli spēlētāju nogalināšanai. Tomēr tikai Gerijs Gigakss izdevās izveidot moduli, kas nogalina tik sasodīti izsmalcinātu, biedējošu un metodiski, bet tajā pašā laikā atstājot patiesi gudriem varoņiem iespēju gūt panākumus. Šis piedzīvojums tika izveidots kā pēdējais pārbaudījums pieredzējušākajiem spēlētājiem un grūtākajiem varoņiem. Draudīgais demilihs Acereraks padarīja šo cietumu tik murgainu ne nejauši vai mirkļa karstumā, taču tikai piedzīvojuma beigas visu noliks savās vietās.

Desmitiem ģeniālu slazdu, daži, bet briesmīgi pretinieki, nepārtraukti augoša šausmu, bezcerības un paranojas atmosfēra garantē neaizmirstamu pieredzi. Nē, briesmoņi neizlēks no aiz stūra, jo vadītājs kliedz: "Bū!" Vienkārši jebkurš nepareizs solis šeit kļūst par pēdējo. Starp citu, viens no slavenākajiem kapa slazdiem nogalina stulbi un neuzmanīgi piedzīvojumu meklētāji uzreiz un bez jebkādām pārbaudēm. Varoņa vēsumam nav nozīmes.


Gerijs Gigakss vada spēlētājus cauri Šausmu kapam.
"Met kauliņu, lai redzētu, vai jūs raudāt. Un ja jā, tad cik?”


Visa patiesība par D&D

Jāpiebilst, ka ar D&D sistēmu lomu spēļu pasaule nebeidzas. Tas ir tikai tas, ka tas ir visizplatītākais. Ir daudzas citas sistēmas, katrai no tām ir savas priekšrocības un trūkumi. Šeit ir tikai daži piemēri:

CITAS LOMU SISTĒMAS

Pathfinder RPG- sānzars uz krāšņā Dungeons and Dragons koka. Tas turpina D&D 3.5 noteikumu tradīciju, radoši attīsta tos un novērš vairākas vecas problēmas un grūtības. Tajā pašā laikā sistēma joprojām ir saderīga ar gandrīz visiem 3,5 materiāliem. Visu nepieciešamo informāciju par Pathfinder var atrast vietnē d20pfsrd.com. Sistēma ir ļoti ieteicama studijām. Vienīgās grūtības, iepazīstot Pathfinder, ir tādas, ka sistēmas materiāls nav tulkots krievu valodā. Un tiem, kam ir grūtības ar angļu valodu, vispirms vajadzētu izpētīt D&D izdevumu 3.5 vai 4 rusificēto materiālu ( Paldies aldarīns Un pegasoff par viņu komentāriem).

Ars Magica (Maģijas māksla)- lomu spēles sistēma ar uzsvaru uz burvju mākslu. Tā vietā, lai izmantotu gatavas burvestības, spēlētājs var tās izveidot lidojuma laikā, izmantojot burvju konstruktoru. Līdz šim jau ir izlaisti pieci sistēmas izdevumi.


GURPS- Stīva Džeksona, spēles Munchkin radītāja, ideja. Šī ir universāla noteikumu sistēma, ko var pielietot jebkurā spēļu pasaulē. Tā pamatā ir punktu sistēma, kas, veidojot tēlu, tiek tērēta atribūtiem, izvēloties priekšrocības un trūkumus.

APSPRĀGUMA FĀZE— lomu spēles sistēma, kas veltīta cilvēces nākotnei. Kloni, kiborgi, implanti, superdatori un kosmosa lidojumi. Transhumānistiem tam vajadzētu patikt.

Ūdensvīra laikmets- mājas lomu spēļu sistēma spēlēm pilsētas fantāzijas stilā ar krāšņiem vampīriem un vilkačiem. Līdz šim jau ir izdots tā otrais izdevums.

Vai jūs interesē lomu spēles, bet nezināt, ar ko sākt?

Lūk, kas jums būs nepieciešams:
1.Spēlētāja rokasgrāmata, Dungeon Master's Guide un Bestiary izvēlētais izdevums. Šīs grāmatas krievu valodā varat lejupielādēt vietnē Phantom Fantasy Studio (liels paldies viņiem par tulkojumiem). Būtu jāzina pamatnoteikumi, taču lasīt grāmatas no vāka līdz vākam ir lieki un bezjēdzīgi. Vienkārši saglabājiet grāmatas kā atsauci. Vietnē var atrast grāmatas 3.5. un 4. izdevumos. Lietotājiem, kuri runā angļu valodā, ieteicams tā vietā izpētīt Pathfinder sistēmu.

2. No katra kauliņa vismaz viena veida (d4, d6, d8, d10, d12, d20). Labāk ir izmantot vairākus sešpusīgus kauliņus. Komplektu var iegādāties interneta veikalā vai izgatavot pats, uz bieza papīra izdrukājot kaulu rakstus un salīmējot tos kopā. Vēl viena iespēja ir elektroniskās ģeneratoru programmas.

3.Karte, čipi un marķieri. Ar roku vai uz plotera izklājiet papīra loksni (A2, jo lielāka, jo labāk) 2,5 centimetrus lielos kvadrātos un pārklājiet ar termoplēvi. Uz tā jūs uzzīmēsit cietumus un pilis, kurās spēlētāji atradīsies. Lai sāktu, vienkārši ņemiet kartona kvadrātus kā mikroshēmas.

4.Spēles modulis. Jūs varat to izdomāt pats, taču vispirms labāk ir izmantot gatavu (piemēram, šo). Uzturēt gatavu moduli ir ļoti vienkārši - tajā ir viss, sākot no literāriem ainavu aprakstiem līdz monstru īpašībām. Izlasiet to pilnībā, bet esiet gatavi improvizēt, jo spēlētāju darbības nevar pilnībā paredzēt.

5. Rakstzīmju lapas. Lejupielādējiet (piemēram, no šejienes) un izdrukājiet tos uz A4 papīra atbilstoši spēlētāju skaitam. Palīdziet viņiem izveidot rakstzīmes, izskaidrojiet sistēmas pamatus.

Un lai sākas lielie piedzīvojumi!


Pat poniji spēlē D&D!
(Starp citu, pirmajā MlP sezonā jūs varat uzzināt, ka Twilight Sparkle zina 25 burvestības, ieskaitot Telekinesis, kas D&D 3.5 ietvaros atbilst 10. līmeņa Wizard ar 18 intelektu)

Aiz neredzamo debesu lokiem Pūķis atklāja savu pieri, Un neatvairāmu nelaimju migla aptumšoja nākamo dienu... Vladimirs Solovjovs, "Pūķis"

Galda spēle "Dungeons and Dragons"

Dungeons & Dragons (D&D) ir labi pazīstams fantāzijas lomu spēļu zīmols. Šajā pasaulē ir izdoti vairāki galda spēles izdevumi, sarakstītas daudzas fantastikas grāmatas, uzņemtas profesionālas un amatieru filmas, radītas datorspēles, radīts fanu stafs. Dungeons and Dragons spēļu sērijai ir neskaitāmi fani.

Par spēli

  • Spēlētāju skaits: 2-8
  • Spēles laiks: no 40 min.
  • Spēlētāju vecums: 8+
  • Spēles mehānika: RPG / lomu spēle, fantāzija

Galda spēle Dungeons and Dragons (DnD, DnD) iznāk kopš septiņdesmitajiem gadiem. 20. gadsimts. Kopš 1997. gada to izstrādā un izdeva kompānija Wizards of the Coast, kas popularizēja kulta spēli Magic: The Gathering.

DnD ir galda lomu spēle, kas notiek izdomātajā viduslaiku fantāzijas pasaulē vienā no iestatījumiem (īpaši izveidotās pasaulēs). Tas ir balstīts uz diezgan plašiem noteikumiem. Daudz kas, ieskaitot rakstzīmju parametrus, ir atkarīgs no vērtībām, kas atrodas uz kauliņa.

Spēles Dungeons and Dragons laikā spēlētāji apgūst cietumu, cīnās ar monstriem, cenšas neiekrist slazdos un izpilda misiju, lai, teiksim, atrastu artefaktu. Šo spēli var pabeigt stundas vai divu laikā. Tieši šai bāzei tiek ražoti galda komplekti, kas imitē spēļu vietas.

Sarežģītākā, bet biežāk sastopamā gadījumā sižets ir nelineārs, spēlētājiem ir jāpaļaujas ne tikai uz savu veiksmi, metot kauliņus, bet arī uz spēju pierast pie lomas, veidot sociālos sakarus spēles ietvaros un daudz domā pirms kaut ko dari.

Sižeta dzinējspēks ir Dungeon Master. Viņam ir pakļauta spēles pasaule, un no viņa atkarīgs tas, ko un ko spēlētāji satiks pa ceļam.

Spēle ir gandrīz bezgalīga. Jūs varat sanākt kopā uz vienu vakaru, noturēt vienu īsu sesiju, izpildīt vienkāršu misiju un iet savu ceļu. Jums būs labi pavadīts laiks, bet jums nebūs laika attīstīt savu raksturu. Fani spēlē vienu spēli mēnešiem, gadiem, uzlabojot varoņu līmeni, izpētot pasauli, izbaudot piedzīvojumus.

Spēles mērķis

Vienkārši sakot, spēles mērķis ir sasniegt cietuma sirdi, izpildīt misiju un iegūt pieredzes punktus. Protams, jūs varat, tāpat kā datorspēlē, izveidot tēlu no vairākiem parametriem, mehāniski virzīties uz priekšu, nogriežot ienaidniekus un galu galā tur nokļūt. Daudziem patīk šādi spēlēt.

Taču gardākais akcents ir nevis šis, bet iespēja patiešām izveidot tēlu no nulles, it kā grāmatā - ar raksturu, paradumiem, pagātni. Un, lai arī nākas iziet cauri ierastajiem scenārijiem, spēlētājs, pieradis pie lomas, uz laiku kļūs nevis par vienkāršu kauliņu metēju, bet gan par daļu no aizraujoša stāsta, kuru daudzējādā ziņā rakstīs pats. Lomu spēles ir vissvarīgākā lomu spēļu sastāvdaļa, un lielākajai daļai D&D mērķis ir pati spēle, nevis uzvara.

Materiāli

Teikt, ka ir daudz ar DnD saistītu materiālu - nesaki neko. Dungeons and Dragons noteikumu krājumos vien ir vairāki desmiti. Katrā izdevumā galvenās ir spēlētāja grāmata (“Spēlētāja rokasgrāmata”), līderu grāmata (“Dungeon Master’s Guide”) un “Monster Manual”, grāmata, kurā aprakstīti bēdīgi slavenie pūķi un citi briesmoņi. Ēst papildu grāmatas ar burvestībām, prasmēm, jaunām nodarbībām, lietām, spēles sižetiem, padomiem par taktiku, mākslas grāmatām un daudz ko citu. Dažādiem izdevumiem tie ir atšķirīgi. Ir uzrakstīti daudzi raksti par Dungeons un Dragons, un spēlētāji un DM dalās savā pieredzē forumos.

Iepakojums, dizains, lokalizācija

Par konkrētu iepakojumu mēs varam runāt tikai saistībā ar vairākām spēlēm, kas tiek izlaistas gatavos komplektos. Piemēram, "Leģenda par Drizzt" vai "Ravenloftas pils" kur ar komfortu un minimālu piepūli varat nokāpt alās vai izpētīt cietumu - viss jums jau ir gatavs, atliek tikai salikt spēles laukumu un izvēlēties tēlu.

Vairumā gadījumu DnD ir spēle “būvē pats”. Noteikumu grāmatas, miniatūras, spēļu dēļi, kauliņu komplekti, ekrāns, kas atdala Meistaru no citiem spēlētājiem - viss tiek iegādāts atsevišķi.

Slavenās spēles lokalizācijas jautājums diemžēl ir ļoti bēdīgs. Bija tikai viens mēģinājums izdot noteikumu grāmatu krievu valodā - DnD 3.5 pamatnoteikumu tulkojums 2006. gadā - tas bija neveiksmīgs tulkotāja kļūdu dēļ. Tāpēc tagad noteikumu grāmatas var atrast tikai angļu valodā (kā arī kastītes spēles), vai arī amatieru tulkojumus var lejupielādēt internetā. Tomēr tas neaptur lomu spēļu cienītājus.

Aprīkojums

“Kastītajā” versijā var atrast daudz interesantu lietu. Šeit, piemēram, ir spēles “The Legend of Drizzt” saturs: 40 plastmasas varoņu un briesmoņu figūras, 32 parastās cietuma flīzes, 22 cietuma beigu flīzes, 1 sākuma pazemes flīzes, 200 kārtis, 10 statusa marķieri, 72 pieredze. žetoni, 12 pieredzes žetonu monstri, 16 varoņu un briesmoņu žetoni, 12 laika un dārgumu žetoni, duelis, nometne, trieciens, uzbrukums un citi žetoni, divdesmit malu kauliņš, scenāriju grāmata, spēles noteikumi.

Tas ir pietiekami, lai spēlētu vairāk nekā vienu spēli kompānijā no 2 līdz 5 cilvēkiem.

Citos gadījumos jums būs nepieciešami: kauliņi (četru, sešu, astoņu, desmit, divpadsmit un divdesmit pušu), tie tiek pārdoti gatavos komplektos, rakstzīmju lapas (var izdrukāt vai rakstīt ar roku) , noteikumu grāmatas (vismaz pamata).

Turklāt jūs varat iegādāties vai izgatavot varoņu un monstru miniatūras, spēles laukumu ērtākām cīņām (tās ir balstītas uz gājieniem), skaistu ekrānu Meistaram (lai gan viņš var norobežot savus ierakstus ar kādu lielu grāmatu).

Īpaši progresīvos gadījumos, ja noteikumi jau apgūti no galvas, kauliņu ripināšanai var izmantot tikai dažus rūtainus papīrus, zīmuli un viedtālrunim lejupielādēt speciālu aplikāciju.

Spēlētāju skaits

Minimālais spēlētāju skaits ir divi cilvēki, saimnieks un pats spēlētājs. Bet parasti spēlētāji (“ballīte”) dodas trīs vai četru cilvēku grupās, tas ir daudz interesantāk un efektīvāk. Ir iespējams lielāks skaits, taču tas sarežģī spēli.

Neaizstājams spēles dalībnieks - vadošais, aka Dungeon Keeper, aka Dungeon Master, DM vai vienkārši Master. Viņa uzdevums ir vadīt spēlētājus cauri stāstam līdz beigām.

Kā spēlēt Dungeons and Dragons

Dungeons and Dragons noteikumi iesācējam var būt ļoti sarežģīti. Tomēr tā tas ir - desmitiem grāmatu, katra simtiem lappušu gara, ir veltītas to sarežģījumiem. Bet tas ir īstiem faniem, un tiem, kas vienkārši vēlas pavadīt patīkamu vakaru bez pārmērīgas sasprindzinājuma, pietiks ar pamata noteikumu grāmatu saskaņā ar kādu no jaunākajiem sistēmas izdevumiem.

Turklāt ne vienmēr ir pieejami noteikumi krievu valodā, kas rada papildu šķēršļus (bet arī papildu stimulu apgūt angļu valodu savas iecienītākās spēles dēļ). Jo īpaši tas ir novedis pie tā, ka daudzi spēlētāji sazinās iekšējā slengā no izkropļotiem angļu nosaukumiem un lieliski saprot viens otru.

Meistars bieži neizmanto standarta scenārijus, bet izdomā savus stāstus, lai spēlētāji varētu iziet cauri. Turklāt vairāk tiek vērtēti stāsti ar mainīgu notikumu attīstību, kas ir atkarīgi ne tikai no Meistara gribas, bet arī no citu dalībnieku lēmuma rīkoties tā vai citādi. Protams, daži ved stingri pa vienu ceļu (tā sauktajām “sliedēm”), taču spēlētājiem tas bieži nepatīk. “Sliedes” ir piemērotas iesācējiem vai tiem, kas ir pārāk slinki, lai izmantotu savu iztēli, lai spēlētu tēlu.

Noteikumi

Krievu valodā izdotas noteikumu grāmatas nav iespējams atrast. Jums būs jāizmanto grāmatas angļu valodā vai jāmeklē privāti tulkojumi tiešsaistē. Bet, lai pabeigtu spēli, jums joprojām ir jāizpēta noteikumi, un iepriekš - tas ir nepatīkami, ja process palēninās interesantākajā vietā, jo kaut kas steidzami jāprecizē.

Noteikumu svarīgākie punkti

Viens no pamatnoteikumiem ir tāds, ka Meistaram vienmēr ir taisnība. Tas ir viņš, kurš vada sižetu un izlemj, kas tagad notiks.

Lomu spēle ir tikpat svarīga kā mehānika. Jūs varat veidot attiecības ar citiem komandas locekļiem, ar personāžiem, kas nav spēlētāji, par kuriem runā DM, parādīt raksturu, saprātu, nevis tikai vicināt zobenu.

Visa informācija par varoni tiek ierakstīta īpašā lapā. Atribūti, prasmes, ieroči, personīgās lietas, cik daudz naudas viņam ir makā un cik daudz pieredzes viņš ir uzkrājis.

Pieredzes punkti ( XP, "expa") tiek apbalvoti par veiksmīgi izpildītu misiju, par nogalinātiem ienaidniekiem, pēc kapteiņa ieskatiem - par labu lomu spēli. Lai sasniegtu katru nākamo līmeni (“līmeni”), jums ir nepieciešams arvien vairāk punktu. Spēlētāji sāk no 1. līmeņa, maksimālais, ko viņi var sasniegt, ir 20. līmenis.

Mehānika

Izlaists 2000. gadā DnD trešais izdevums, un tas bija balstīts uz sistēmu d20, kas ir spēkā arī šodien. Galvenais objekts, no kura burtiski ir atkarīgs varoņu liktenis, ir divdesmit malu kauliņš. Pareizais ikosaedrs ir kļuvis par spēles simbolu, un vēlme iemest “divdesmitnieku” ir kļuvusi par lolotu spēlētāju vēlmi.

Vispirms tiek ripināts kubs (“kauliņš”) prasmju pārbaude un cīņā. Noteikumos ir sīki aprakstīts, kādu kauliņu spēlētājs kurā gadījumā met, kādi sodi un bonusi tiek piemēroti. Gala rezultātu ietekmē arī varoņa parametri. Starp citu, tie arī tiek izmesti uz kauliņiem spēles sākumā, nevis pēc noklusējuma.

Rezultāti būtībā ir atkarīgi no trim faktoriem: atsevišķa spēlētāja un visas komandas (“ballītes”) kompetentās taktikas, spēlētāja aprakstītā varoņa uzvedības un veiksmes, jo nav iespējams paredzēt, kas notiks. uz kauliņa, pat ja spēlējat burvju mākslinieka lomā.

Rakstzīmju atribūti

Visiem varoņiem ir obligāts atribūtu kopums, kas atspoguļo viņu fiziskos un garīgos datus. Tie ir spēks, veiklība, izturība un inteliģence, gudrība, šarms (harizma). Tie tiek “izmesti” tēla izveides (“ģenerēšanas”) stadijā uz trīs sešstūros. Seši rezultāti (maksimums - 18) tiek sadalīti starp atribūtiem pēc spēlētāja ieskatiem.

Turklāt ir rasu prēmijas un atribūtu sodi, kas tiek pievienoti vai atņemti no metiena rezultātiem. Tāpēc, izvēloties klasi, īpaši jāņem vērā rase un īpašības.

Spēles laikā atribūti aug ļoti lēni, tāpēc sākotnēji varat tos izplatīt ar rezervi nākotnei.

Viņi iet atsevišķi trāpījumu punkti(sitienu punkti, “trāpījumi”). Tie ir atkarīgi no līmeņa, klases un izturības.

Klases

Cīnītājs, garīdznieks, zaglis un mags- klasisks, diezgan sabalansēts ballīšu sastāvs, ko var salikt neatkarīgi no spēles izdevuma. Bet patiesībā komplektā var būt pilnīgi jebkas. Jūs varat izveidot labus varoņus, jūs varat izveidot ļaunus, jūs varat padarīt tos, kuriem patīk jebkurā situācijā palikt neitrāliem.

Piemēram, iedosim bāzes klases, kas ir pieejami atlasei spēlē Dungeons and Dragons 3.5, kas izlaista pirms piecpadsmit gadiem, visveiksmīgākā un populārākā.

Galveno klašu saraksts

  • Barbars ir neizglītots, bet primitīvi spēcīgs, spēcīgs un izturīgs; viņš stāvēs plecu pie pleca ar karotāju, uzņemoties ienaidnieka triecienu.
  • Priesteris (garīdznieks) - piemīt dievišķas spējas, bieži vien partijas ideoloģiskais vadītājs un galvenais dziednieks. Spēki ir atkarīgi no viņa gudrības, harizmas un no tā, kuru dievu viņš lūdz.
  • Karotājs (cīnītājs) parasti ir “tanks”, kas aiztur ienaidniekus un nodara tiem maksimālu kaitējumu. Parasti stiprs un izturīgs.
  • Ļaundaris (zaglis) ir daudznozaru speciālists kabatu tīrīšanā, lamatu atvēršanā, iespiešanās tur, kur neaicina, informācijas vākšanā un iedzīvotāju maldināšanā ar godīgām un ne tik godīgām metodēm. Cīņā viņš dod priekšroku sitieniem mugurā. Viņa galvenās īpašības ir veiklība un inteliģence.
  • Bards ir ne tikai mūziķis, kurš ar savu talantu iedvesmo dažādiem sasniegumiem, bet arī šarmantākais tēls, kuram nav līdzinieka informācijas vākšanā, diplomātiskajās sarunās vai pavedināšanā. Viņš arī nodarbojas ar nelielu maģiju.
  • Paladins vienmēr ir laipns un nikni reliģiozs raksturs. Varens karotājs, kurš zina, kā dziedināt, svētīt un iznīcināt ļaunumu. Piemīt spēcīga harizma.
  • Ceļa meklētājs (reindžers) ir pieredzējis un veikls puisis, kurš ceļos pa ceļu bez kartes, ķers trušus vakariņās un, ja kas, cīnīsies gan ar lāci, gan viņa ienaidniekiem.
  • Burvis smeļas maģiju no iekšējiem spēkiem un neiegaumē burvestības no grāmatas. Var būt ļoti spēcīgs un savlaicīgs atbalsts.
  • Burvis (burvis) ir izglītots burvis, kurš nekad nešķiras no burvestību grāmatas. Ugunsbumbas, burvju bultiņas un rakstāmie ruļļi ir viņa specialitāte.
  • Druīds - smeļ maģiskus spēkus no dabas un cenšas to aizsargāt. Viņam līdzi ir dzīvnieka pavadonis, kas arī var izrādīties ne tuvu nekam nederīgs.
  • Mūks ir cīņas mākslinieks, kuram nav vajadzīgi ne asi ieroči, ne smagas bruņas.

Ja spēlētājs ir saspiests pamatklases ietvaros, viņš var apgūt vairākas klases, vismaz vienu katram līmenim, un iegūt vairāku klašu raksturu. Bet ir vērts padomāt, ka daudzklase uzliek sodus par pieredzes punktu iegūšanu (“exp”).

Pastāv prestiža nodarbības ar īpašām spējām. Lai tos saņemtu, jums ir jāizpilda vairāki nosacījumi.

Prasmes

Īpašas prasmes (“varoņdarbi”) ir varoņu “īpašības”, kas ir raksturīgas viņiem personīgi vai viņu klasei. Piemēram, ja karotājam ir prasme preparēšana un viņš ar šo gājienu nogalina ienaidnieku, viņš var uzbrukt citam ienaidniekam.

Jaunas prasmes tiek apgūtas ik pēc dažiem līmeņiem, bet dažādām klasēm ir papildu “vardarbi”.

Prasmes

Spējas (“prasmes”) uzlabojas ar katru līmeni. Viņu skaits ir atkarīgs no klases un inteliģences bonusa - no jāšanas ar zirgiem un prasmes ložņāt līdz prasmei lasīt burvju tīstokļus un vadīt diplomātiskās sarunas.

Metienu glābšana

Gadījumos, kad varonim jāpasargā sevi no jebkādām negatīvām sekām, jāizdara taupošs metiens. Ir trīs veidi, un tie ir atkarīgi no klases, līmeņa un atbilstošajiem atribūtiem.

Refleksi- tūlītēja reakcija. Nepieciešams, piemēram, izvairoties no sprādzieniem un iedarbinātiem slazdiem. Uzlabota laba veiklība.

Izturība– svarīgs veselības rādītājs. No tā atkarīga noturība pret slimībām, indēm, sarežģītiem laikapstākļiem un pārslodzēm. Jo lielāka izturība, jo labāka izturība.

gribas– prāta pretestība ieteikumiem, parastiem un maģiskiem. Spēlētājiem ar augstu gudrību ir spēcīga griba.

Maģija

Maģiju DnD sistēmā var izmantot dažādos veidos. Ja apkārtne to neprasa, tad burvim nevajag dvēseles enerģija, nevis kontūrā pentagrammas.

  • Magi katru dienu iegaumēt burvestības no savas burvju grāmatas (“burvestības grāmatiņa”). Iegaumēto un pieejamo burvestību skaits ir atkarīgs no varoņa līmeņa. Katru dienu jūs varat apgūt jaunus piekariņus, atkarībā no jūsu plāniem.
  • Burvji nav īpašu grāmatu. Maģija ir viņu iedzimtā dāvana. Viņiem ir jāatkārto burvestības katru dienu, taču viņiem ir mazāka burvestību izvēle; viņi nevar apgūt jaunas burvestības pašreizējā līmenī.
  • Druīdi smelties savu burvību no dabas spēkiem.
  • Garīdznieki Un paladins to dāvā viņu dievība, kurai katru dienu jālūdz lūgšanas.
  • Bardi, tāpat kā burvji, izmanto iedzimtos talantus.

Burtības spēks ir atkarīgs no varoņa līmeņa, pašas burvestības līmeņa un atribūta, kas ir atbildīgs par burvestību. Dažādām klasēm tas ir atšķirīgs: inteliģence, gudrība, harizma.

Mierīgā vidē jūs varat mest burvju bez steigas. Tuvcīņā ir daudz grūtāk noburt, varonim tiek uzlikts sods, un burvestība var nedarboties.

Burvju priekšmeti

Papildus burvestībām ir arī maģiski priekšmeti: artefakti, ruļļi, nūjiņas, dziras.

Mikstūras var lietot jebkurš varonis, kurš var atvērt vāciņu un ieliet pudeles saturu sev vai cita tēla mutē. Populārākās ir ārstnieciskās dziras, tās var izmantot pat kaujā.

Ruļļus raksta burvji, un tajos ir vienreizēja burvestība. Ikviens, kurš prot lasīt maģiju (ir atbilstošas ​​prasmes), var tos izmantot līdzvērtīgi burvjiem.

Burvju nūjiņas un nūjas izmanto burvji un varoņi, kuriem ir prasme izmantot burvju priekšmetus. Uz nūjiņām ir 50 vienas burvestības lādiņi. Kājiņas var saturēt vairākas dažādas burvestības, un tās var uzlādēt.

Burvju ieroči un burvju bruņas darbojas automātiski; jums vienkārši jāpaņem ierocis un jāuzvelk bruņas.

Citas maģiskas lietas darbojas individuāli. Piemēram, kāds artefakts darbosies tikai tad, ja visas tā daļas būs saliktas kopā.

Es ienīstu Dungeon & Dragons 4. izdevumu. Pat ar vārdiem nepietiek, lai aprakstītu, cik spēcīga tā ir.

Pēc piektā izdevuma noteikumu izlasīšanas ( pazīstams arī kā D&D Next), es sajutu žēlastību un apgaismību – pat uz īsu brīdi atrodot mieru un ticību cilvēcei.

Neilgi.

Galvenais uzņēmums izrādīja remdenu interesi ( precīzāk būtu pat runāt par interešu negatīvo nozīmi), pārlapojis pāris lappuses, un trīs no četrām teica "Ak, nu, nē, turpināsim braukt ar četrinieku - jums tas tik ļoti patīk!".

Ar reaktīvo dzinēju aizlidoju uz citu kompāniju, kurā piedāvāju uzspēlēt vienšāvienu uz pieciem. Tur mēs ātri vienojāmies un spēlējām sesiju ( ap šī gada augustu), un tikai tad mums radās ideja izmēģināt dažādas sistēmas un iestatījumus viena kadra veidā.

Tātad, lai gan šis ziņojums tīmekļa vietnē ir norādīts trešajā vietā, hronoloģiski tas bija mūsu pirmais.

Kā scenāriju es izmantoju viena moduļa melnrakstu, kuru man nekad nav bijusi iespēja spēlēt. Kā vēlāk izrādījās, vienreizēja sitiena uzmetumu bija vērts atjaunināt.

Par sistēmu.

D&D ir varonīga lomu spēle. Galvenais uzsvars tiek likts uz rāpošanu pa cietumiem, mīklu risināšanu, cīņu ar slazdiem un monstriem – ne reālistiskā garā ( Augsta līmeņa varoņus var burtiski nošaut ar simts bultām, un viņi pēc tam izdzīvos), bet ar visdažādākajām taktikām un dažādu situāciju risinājumiem.

Varoņi tiek iedalīti klasēs, kas dod piekļuvi noteiktām spējām un uzlabo noteiktus parametrus – piemēram, mags labāk pretojas spiedienam uz psihi, karotājs ir sīkstāks un biežāk sit ar ieročiem, bet barbars nodara lielāku kaitējumu.

Katra klase labāk izpilda noteiktu lomu, un ir ļoti ieteicams, lai ballīte tos paņemtu, lai veiktu pēc iespējas vairāk uzdevumu — piemēram, ir ļoti vēlams iekāpt vidējā cietumā, kurā čalis knibinās ar lamatām. un slēdzeņu izvēle.

Varoņa kopējais spēks un pieredze tiek vērtēta līmeņos – 5. līmeņa raksturs ir spēcīgāks par 4. vai mazāka līmeņa raksturu. Tajā pašā laikā, iegūstot līmeni, jūs varat izvēlēties gan vienu un to pašu klasi (padarot tēlu specializētāku), gan citas klases (paplašinot viņa iespējas).

Visas situācijas tiek atrisinātas, metot d20, metiena grūtības pakāpi nosaka GM. Metiena rezultātam var pievienot modifikatorus no dažādiem avotiem - sava meistarība, labvēlīgi/nelabvēlīgi apstākļi un īpašas spējas.

Turklāt varonim var būt priekšrocības vai trūkumi. Abos gadījumos uzreiz tiek mesti 2 divdesmit malu kauliņi - ja ir priekšrocības, tiek izvēlēts augstākais rezultāts, un, ja ir mīnuss, tad mazākais. Ja tēlam vienlaikus ir gan priekšrocības, gan trūkumi, tad viņi viens otru neitralizē.

Cīņas laikā 20 tiek uzskatīts par labāko rezultātu - šādi tiek apstrādāts automātiskais sitiens (ar kritiskiem bojājumiem). Tajā pašā laikā 1 ir automātiska garām.

Pēc sitiena tiek ripināts vēl viens kauliņš, kura veids ir atkarīgs no ieroča - nazis, piemēram, dod d4 bojājumu, bet cirvis ar divām rokām dod d12.

Personāži.

Mēs uzreiz paņēmām varoņus 6. līmenī, lai redzētu vairāk iespēju.

Bet tika nolemts, ka nevienam nebūs jāuztraucas par rakstzīmju veidošanu un skaitļu izkliedēšanu - tāpēc viņi no šejienes paņēma pregēnus, turklāt ne pārāk optimizētus.

Vārdi jau tika uzņemti tieši pirms ballītes, un atkal bez pūlēm. Tā mēs saņēmām:

Prot burvest, specializējoties ilūzijās. Starp burvestībām būtībā ir visādas blēņas acu novēršanai un sabiedroto stiprināšanai.

Divmetrīgs skapis ar 62 trāpījuma punktiem, divu roku cirvi un kaujas niknumu. Viņš skraida apkārt biksēs un ar platām cirvja šūpām pūš no galvas.

Augstākās aizsardzības īpašnieks iepakojumā. Tāpat kā jebkurš garīdznieks D&D, viņš ir vajadzīgs, lai ātri sadziedētu brūces.

Zaglis ar slepkavas specializāciju, kas izsit ienaidniekus ar loku. Viņš zina, kā ložņāt, izvēlēties slēdzenes, rakt citu cilvēku kabatās un atbruņot slazdus.

Nevienam nebija noslēpumu - bars, lai muļķīgi izgrieztu pretimnākošos pretiniekus. Un ko vēl vispār var prasīt no čaļa?

Sākt.

Lai pateiktu atšķirību starp pieci un četri, un jaunus labumus ( tāpat kā priekšrocības-trūkumi) aizņēma apmēram pusstundu. Es domāju, ka tieši tas padara sistēmu par labu iesācējiem - pamati tiek ātri izskaidroti, nav nianšu, kas jāapsver, un spēlētājiem nav jāzina tik daudz.

Pa ceļam viņš paskaidroja, ka mūsu uzstādījums ir vienkārši D&D vispārīga fantāzija, kurā var satikt drow, beholder vai duergar. Es to darīju, lai ietaupītu mūsu laiku, lai mums nebūtu jākoncentrējas uz vietējo. vēsture, ģeogrāfija un citas detaļas - mēs Vispirms izvērtējām sistēmu, bet uzstādījumi mums nepadevās.

Varoņu ballīte jau vairākas dienas bija atpūtusies Ambersīnes pilsētā. Viņi gatavojās sākt meklēt kādu uzlaušanu, kad pienāca vēstule ar ielūgumu no Aeronautikas kluba, ļoti cienītas sabiedrības, kas izgudro lidojošos aparātus. Vēstulē pieklājīgi tika piedāvāts augsti apmaksāts darbs, kuram bija vajadzīgi smalki piedzīvojumu meklētāji.

Divreiz nedomājot, varoņi devās uz Klubu. Dārgā Kluba nama priekšā viņus nedaudz aizkavēja durvju sargs Krega-Haka parādīšanās dēļ, un viņiem bija jāgaida nedaudz ilgāk, pirms viņi saņēma vadību ( ja kāds mēģinātu klausīties zem durvīm, dzirdētu sekretāres sarunu "atnāca... uh... ciemiņi, ar kādu nemazgātu pusorku" ).

Bija divi līderi – Merivetere Ambersine un Lūiss Ančeins. Es viņus raksturoju kā “divi kungi dārgās drēbēs”, un kopumā mēģināju radīt kaut ko vecmodīgu un pompozu sajūtu. Ja kāds būtu pamanījis kāda no viņiem vārdu, es teiktu, ka šis puisis ir viens no pilsētas dibinātāju pēctečiem un teorētiski viņš varētu nopelnīt vairāk.

Klubam vajadzēja varoņus apmeklēt Corvus Tunnicliffe - iedzimtu muižnieku, kluba goda biedru, izcilu izgudrotāju un neciešamu cilvēku. Katru gadu klubs organizēja konkursu, kurā kluba biedri demonstrēja savas ierīces un izmantoja tās speciālā trasē kaut kur netālu no pilsētas (kurā pilsētā pat ieradās skatītāji no tuvējiem reģioniem).

Kāds liecinieks, kas dzīvo netālu no Tuniklifas muižas, stāstīja, ka redzējis kādu lidmašīnu, kas pārvietojas ļoti lielā ātrumā. Kluba vadītājiem radās aizdomas, ka Corvus ir pārkāpis vienu no svarīgākajiem sacensību aparātu būvēšanas noteikumiem - nekādas maģijas projektēšanā, ne aparāta konstrukcijā, ne tiešajos darbos.

Kad Klubs nosūtīja ekspertus un pēc iespējas pieklājīgāk lūdza parādīt aparātu pārbaudei, Tuniklifs atteicās to darīt. Šeit viņš vienkārši tiktu diskvalificēts no sacensībām, bet Corvus sagrāba pāris punktus no sacīkšu nolikuma, saskaņā ar kuriem viņš nevarēja uzrādīt ierīci pirms starta, ja ierīce tika izveidota ar neizpaušanas līgumu ar trešo personu. Interesanti ir tas, ka spēlētāji nez kāpēc nejautāja, kāda veida līgums tas ir un vai kāds no Kluba to ir redzējis.

Tādējādi oficiāli varoņi tika nosūtīti uz Tunniklifu, lai atgādinātu par nokavēto maksājumu par kādu nenozīmīgu notikumu - bet patiesībā viņiem vajadzēja atrast ierīci, pārbaudīt, vai tajā nav maģijas, un pārkāpt to, ja tika pārkāpti noteikumi - nekaitējot. uz citu īpašumu vai veselību vai paša Corvus un viņa kalpu dzīvībām ( Kluba vadītāji bija pārliecināti, ka tas ir vienīgais veids, kā Corvus novērst kaut ko tādu, kas varētu izjaukt vai pārvērst sacīkstes par farsu).

Partija piekrita šim uzdevumam - protams, ar vienošanos klusēt par uzdevuma būtību un neparakstot nekādus papīrus, kas ved uz Klubu, bet ar paaugstinātu avansu.

Izgājuši uz ielas un paskatījušies uz naudas maisu, spēlētāji pēkšņi pievērsa uzmanību savām lietām - visiem bija tikai visvienkāršākie ieroči un diezgan niecīgs ekipējums. Godīgi sakot, mazliet dīvains brīdis 6. līmeņa pakotnei, pat ja tas ir iepriekš ģenerēts.

Uzreiz tika nolemts šo labot - Sunny saņēma burvju banti (+1, visvienkāršākā un pieejamākā), un ceļojumam tika sapirkti visādi švaki dažādām situācijām. Apmierinot tieksmi pēc materiālisma ( kā izrādījās tālākos vienreizējos, viņiem gluži ikdienišķi), ballīte devās uz Tuniklifu.

Ceļā.

Ejot pa šoseju, sākumā varoņi vēroja ganību apvidu ap pilsētu – dzirnavas, fermas un kviešu laukus. Tikai pēc pāris stundām viņi sasniedza neapdzīvotās zemes, kurām ceļš šķērsoja.

Tur viņiem uzbruka savvaļas dzīvnieki.

Nolēmu pirmo kauju padarīt pēc iespējas vienkāršāku, lai gan es, gan puiši varētu iedziļināties niansēs - kāpēc viņiem uzbruka tikai četri vienādi vilki (kas īstenībā bija tārpi no Monster Manual ar “atšķirīgu ādu”) . Kaujas lauks ir atklāts ceļš, pie kura pieklājības labad nokrāsoti pāris oļi un koki.

Šeit man ir jāatzīmē viena piezīme, lai tie, kas lasa šo tekstu, nepieļautu manu kļūdu: Sastapšanās grūtības pirmajā pieciniekā tiek aprēķinātas no monstriem dotā exp daudzuma, un pēc tam iegūtais skaitlis tiek uzlikts uz vienkāršas tabulas ar rakstzīmju līmeņiem, no kā izriet, piemēram, ka 6. līmeņa varonis ēdīs. monstrs/monstri 300 exp brokastīs.

Tad kopējais exp no ienaidniekiem ir jāreizina ar noteiktu skaitu (atkarībā no monstru skaita), kas norādīts citā planšetdatorā. Rezultātā četri worgi nemaksāja 400 exp ( nedaudz virs līmeņa "Es to ēdīšu brokastīs" ), un 800 ( gandrīz "Esi pateicīgs, ja izdzīvosi" vienam varonim). Tas bija reizināšana, ka es izdrāzēju, jo es biju tik ļoti priecīgs "Urā, pirmajā pieciniekā viss ir daudz vieglāk nekā pirmajā četriniekā!", un nepabeidza lasīt šo lapu.

Tāpēc, kad es visus vilkus uzliku vienam tēlam, viņš gandrīz tika saplēsts mazos gabaliņos.

Jā, es esmu lielisks.

Vilki ieskrēja no barbara puses, viņš paātrinātā tempā sāka tos cirst, un kauja ilga tikai 3-4 raundus – tomēr vorgām izrādījās viena ļoti interesanta spēja: pēc veiksmīgā uzbrukuma mērķis. jāizdara spēku taupošs metiens, lai nenokristu.

Es priecīgi uzbruku punduru burvim un biju diezgan pārsteigts, ka viņi ir diezgan vāji (26 dzīvības, 13 aizsardzība), taču draudzīgie vilki ļoti ātri samazināja burvja veselību līdz gandrīz mīnusam. Iespējams, bez barbara palīdzības punduris varēja nomirt.

Daži vilki skrēja, lai neizraisītu brīvus uzbrukumus (iespējas uzbrukums - iespēja trāpīt ienaidniekam, kad tas paskrien garām) un neizraut tos prom no barbara, un daži apzināti gāja viņam garām, lai būtu iemesls. izteikt svarīgu piezīmi par brīvajiem uzbrukumiem.

Fakts ir tāds, ka ceturtajā izdevumā varonis/pūlis var tikt notriekts ar hara, ja viņš nerūpējas par savu aizsardzību tuvcīņas sitiena attālumā ( paņem degunu, skrien šurpu turpu, burvest, veic kādas diezgan sarežģītas manipulācijas ar sīkumiem utt.), savukārt pirmajā pieciniekā šis punkts tika vienkāršots: tagad varat to tikai paķert atstājot būru trieciena attālumā.

Tas noteikti patika visiem ritentiņiem, jo ​​gan zemē guļošais nograuztais rūķis, gan apmulsušais garīdznieks bez vilcināšanās metās burvestības, kaut arī atradās ielenkti.

Šeit mēs labi sajutām, cik spēcīgi ir trūkumi: guļošais rūķītis, kas mēģina kaut ko uzmest, kopā ar viņu met kauliņus ( Es spriedu, ka, guļot putekļos un drudžaini spārdoties prom no četriem vilkiem, bija diezgan grūti koncentrēties uz maģiskām formulām.), un nespēlēja visās četrās kārtās neviens veiksmīga burvestība.

Sakapājuši vilkus un nedaudz sakopuši sakošļāto rūķīti, varoņi turpināja ceļu. Kad satumst, tika nolemts nakšņot laukā, lai būtu svaigi un atpūtušies uz vietas.

Savrupmāja.

Tunniklifas muižas teritoriju ieskauj žogs, kuram garām varoņi nogāja aptuveni kilometru, līdz nokļuva vārtu priekšā.

Neviens neiznāca ārā, kad noskanēja zvans, skaļi klauvēja vai pat vienkārši kliedza. Viņi nolēma neļaut Kreigam-Hakam klauvēt, baidoties, ka viņš izņems vārtus.

Kad beidzot kļuva skaidrs, ka neviens ārā neiznāks, Saulijs nolēma vienkārši uzkāpt pāri vārtiem, aiz kuriem neviens netika atrasts – nāves klusums, tukšs trīsstāvu īpašums, kam tumšajos logos neparādās neviens skatiens, tukša sarga māja un resna bultskrūve uz vārtiem.

Kaut kā paspējuši iztīrīt vārtus, varoņi ieskatījās sarga mājā. Lai gan no pirmā acu uzmetiena šķita, ka viss ir normāli, garīdznieks nolēma izkustināt ar salmiem klāto grīdu - un uz dēļiem ieraudzīja izžuvušus asins traipus.

Ieeja savrupmājā bija otrajā stāvā, uz terases, uz kuru veda dubultās kāpnes. Kādu laiku skatījies pa logiem (iekšā valdīja kaut kāds haoss), Saulijs atkal nolēma uzņemties iniciatīvu un mēģināja atvērt ārdurvis. Gandrīz uzreiz kaut kas izlidoja pa biezajām ozolkoka durvīm, iedūrās viņas plecā un apbēra apkārtējos ar lauskas.

Azazirs nekavējoties sāka ārstēt ievainoto zagli, un Kreigs-Haks ieleca mājā iekšā ar izvilktu cirvi - taču telpā neviena dzīva nebija, tikai smags, spēcīgs arbalets, ko varētu saukt par miniatūru balistu, tika tēmēts pretī. durvis.

Stingri sakot, tas nebija pat īsti arbalets, bet gan masīvs mehānisms ar skrūvju stiprinājumiem, ko varēja piestiprināt pie gandrīz jebkuras līdzenas virsmas. Rūķis pēc rūpīgas izpētes atrada zīmolu un uzrakstu “Magitek” - ar kādu čīkstēšanu viņš atcerējās, ka tas ir kaut kāds duergars ( pazemes rūķu rase, kas slavena ar savu ļoti pretīgo raksturu) manufaktūra, kas ražo ļoti dārgus mehānismus.

Viss kopā izskatījās kaut kā slikti, īpaši ņemot vērā, ka visa māja bija apgriezta kājām gaisā.

Izpētījuši augšējo stāvu, varoņi neatrada praktiski nevienu neskartu lietu - visas mēbeles bija salauztas, no sienām tika noņemtas gleznas ( vietās, kur bija cauri caurumi), vienā no istabām atradās grāmatu kaudzes, kuras pēc apskatīšanas kāds daudz mazāk uzmanīgi iemeta kaudzē. Kā jau es cerēju, visi tvēra mājienu, ka šeit kaut kas ir meklēts jau labu laiku un ka Corvus nepārprotami ir nonācis nelaimē.

Uzmanīgi pārvietojoties pa savrupmāju, varoņi nokļuva līdz virtuvei, kuru nepārprotami kāds ik pa laikam izmantoja un pārāk cītīgi aiz sevis nesakopa. Tur bija arī kāpnes uz pirmo stāvu.

Nākamā telpa tika izmantota kā pārtikas noliktava - un vairāki maisi un mucas tika nevērīgi atvērti. Turklāt puse nāca pāri otrais slēgtas durvis visā savrupmājā. Kreigs-Haks neņēma vērā argumentus, ka pirmajā bija slazds - viņš atbildot tikai nomurmināja un drosmīgi pavilka rokturi pret sevi.

Protams, aiz durvīm karājās vēl viens Magitek “sienas arbalets”, un visi atkal tika apbērti ar koka šķembām no resnas arbaleta skrūves - tomēr šoreiz neviens necieta ( barbars veiksmīgi izbrauca), taču turpmāk nolēma pusorku pie durvīm nelaist.

Tikšanās ar viesiem.

Apakšējais stāvs bija paredzēts kalpiem - tas nebija tik bagātīgi dekorēts ( bet tik un tā izskatījās pieklājīgi), un pa ceļam viņi redzēja daudzas mucas un kastes ar pārtikas produktiem, kā arī duci mazu dzīvojamo istabu.

Joprojām nebija nevienas dzīvas dvēseles. Turklāt pirmajā stāvā nebija logu, un visas lampas jau sen bija skaidri nodzisušas un vairākas dienas netika izmantotas, kas varoņus padarīja vēl aizdomīgākus ( sākumā neviens pat negribēja iedegt lāpu, bet tomēr tas bija jādara – tumsā vairāk vai mazāk varēja redzēt tikai Kreigs Heks un Saulijs).

Beidzot viņi nonāca pie citām aizslēgtām durvīm. Kamēr pārējie novērsa Kreiga-Haka uzmanību ar mīklu “kā no diviem nūjām izveidot trīsstūri”, Sanijs atvēra durvis un uzmanīgi ieskatījās istabā.

Sākumā viņai viss šķita tāpat kā pārējās telpās uz grīdas, taču apskatei pievienojās arī pārējie - un, mācījušies no rūgtās pieredzes, nolēma vēl pat nepārkāpt slieksni. Īpaši veikls un skrupulozs bija rūķis Vanšots, kurš padziļinājumā tieši virs ieejas ieraudzīja trešo Magitek arbaletu un grīdā steigšus iestrādātu spiediena plāksni, pateicoties kurai skrūvei vajadzēja trāpīt nevērīgajam viesim tieši iekšā. galva.

Tā viņi, pārgājuši pāri krāsnij un nolēmuši neuztraukties ar Magitek arbaleta izslēgšanu, iegāja šaurajā pagrabā, kas bija piepildīts ar mucām līdz griestiem. Tiklīdz viņi sāka vērīgāk aplūkot istabu, sāka kustēties tuvākais atkritumu kalns, no kura izrāpās kāda bezveidīga akmens konstrukcija, un no tumsas tiem lidoja saindētas šautriņas.

Varbūt tieši šajā brīdī es sāku apbrīnot piecus.

Izmantojot tikai trīs monstrus ( galeb dhur - tas pats akmens golems - un divi svirfneblini - rūķi, kas dzīvo dziļi pazemē), un, cenšoties maksimāli izmantot šauro telpu ar tumsu, man izdevās izveidot diezgan sarežģītu un interesantu cīņu, kuras dēļ man pat nebija jāpieliek īpašas pūles - vienkārši atveriet Monster Manual un aprēķināju sastapšanās.

Galeb dhuram bija ļoti augsta izturība pret fiziskiem bojājumiem – ko nez kāpēc citi spēlētāji pārāk nepamanīja, atstājot barbara ziņā viņu pārspēt. Tāpēc viņš sasita golemu, pa ceļam notrulinot cirvi.

Turklāt viņš varētu nodarīt papildu bojājumus no paātrinājuma ar varbūtību nomest mērķi ( kuru es neizmantoju šauru apstākļu dēļ), un izveidoju nelielas sevis kopijas — to es arī izdarīju, izmantojot laimīgo divu šūnu plaisu starp galveno grupu un zagli.

Svirfnebli bija ļoti miruši, taču tie bija mazi, veikli un labi slēpās starp akmeņiem ( ar ko tika izrotātas pirmā stāva sienas - mazliet staipījās, zinu, bet nolēmu, ka derēs). Viņi vienkārši meta saindētas šautriņas, apgrūtinot piedzīvojumu meklētāju dzīvi, un katram gadījumam, ja viņiem līdzi būtu mazi “kara cērti”.

Cīņa noritēja apmēram šādi: Saulijs atrāvās no visiem un mēģināja sarunāties ar vienu no svirfnebliniem tā, it kā tā būtu saprātīga būtne. Viņš bija stingri pārliecināts, ka viņi viņu neredz, kļuva nedaudz nervozs un aiz bailēm metās elfam zaglim uz muguras, sākdams histēriski sist viņu ar savu cirtni.

Kamēr Sunny bija nicinājuma pilns pret humāno skatu uz briesmoņiem, pārējie centās tikt galā ar galebu dhuru un mazajiem "galeb dhurjatiem", kuri priecīgi nogāza Azaziru un sāka lēnām pārvērst viņa iekšpusi par karbonādi.

Atsevišķi visi bija apmierināti ar otro svirfneblinu, kurš izlēca no tumsas un karājās uz Magitek arbaleta. Saprotot, ka bultskrūve gatavojas uzlidot kādam nelaikā, Oneshot nolēma uzburt kādu jaudīgāku burvestību un izmantoja enerģijas staru, pēc kā svirfneblins nomelnējušu kaulu veidā noripojās no arbaleta.

Pēc cīņas un ātras brūču laizīšanas visi atgriezās pie telpas izpētes – vispirms uzdodot jautājumu "Kas ir svirfnebli?". Uz ko es devu vēl vienu mājienu par to, kas viņus sagaida tālāk - "Tie ir dziļi rūķi, kuri reti iznāk virspusē, bet bieži ir duergara vergi.". Kādu iemeslu dēļ neviens neuztraucās izpētīt galeb dhur paliekas un noskaidrot, "ko gaidīt no duergariem".

Izņemot mirušos rūķus ( no kuras visas lietas bija diezgan gaidītas apgrūtinātas), varoņus interesēja arī lūka grīdā un kāda sarežģīta (pēc vietējiem standartiem) mehānisma paraugs. Pēc īsas apskates visi nonāca pie secinājuma, ka šis ir nestrādājošs prototips, kas darbojās ar dabasgāzi – neviens nesaprata, kam šī lieta vajadzīga, bet visi atcerējās nākotnei.

Apakšējais pagrabs.

Sākumā varoņi gribēja apstāties un atpūsties, taču viņiem īsti nepatika doma, ka atpūšoties kāds ložņājošs, dziļš punduris ietriecās pa galvu, tāpēc viņi nekavējoties kāpa lejā ar samazinātu burvestību daudzumu.

Pagrabstāvā izrādījās darbnīca – īss gaitenis veda uz citu telpu, kas bija nokaisīta ar kastēm un galdiem ar instrumentiem. Pie sienām karājās daudz skiču un diagrammu, bet vēl vairāk papīru gulēja uz grīdas - kurš savrupmājā bija iebrucis, arī šeit bija paspējis visu satricināt.

Kad piedzīvojumu meklētāji darbnīcā atrada aizslēgtas durvis, duergars negaidīti uzbruka.

Kā jau teicu iepriekš, es diezgan sabojāju kaujas sarežģītības aprēķināšanas sistēmu, tāpēc “cietā” vietā nejauši grūtības pakāpi padarīju “nāvējošu”. Hmm...

Iznāca vesela banda un aplenca varoņus no visām pusēm - 3 svirfnebļinus un 6 ar āmuriem bruņotus duergarus, no kuriem viens izcēlās ar prasmīgāk izgatavotu ekipējumu un acu plāksteri.

Es iedevu vadonim hobgoblinu karavadoņa parametrus - tas izrādījās diezgan ļauns vadonis-paukotājs, kurš vienā kustībā spēj nodarīt daudz bojājumu un atvairīt ienaidnieka sitienus ( mehāniski izpildīts tas ir diezgan smieklīgi, vienkārši un efektīvi - vienu reizi pagriezienā var palielināt savu aizsardzību par 3 no tuvcīņas uzbrukuma).

Duergar spēja kļūt neredzams (ko viņi izdarīja, uzbrūkot no slazda) un palielināt izmēru uz 1 minūti - tādā veidā tie aizņēma vairāk vietas un nodarīja vairāk bojājumu.

Cīņa varoņiem izvērtās diezgan grūta, pārsteiguma pārbaudi neviens neizturēja, tāpēc rūķi saņēma pārsteiguma kārtu – veselu pagriezienu, kad darbojās tikai viņi, spārdot gandrīz visus varoņus. Līdz brīdim, kad varoņi sāka darboties, visi bija zaudējuši no trešdaļas līdz pusei savu trāpījuma punktu ( kas lika man vēlāk vēlreiz pārbaudīt, vai neesmu kaut ko sašķobījis ar šo sarežģītību).

Uz pāris gājieniem man pat likās, ka grasīšos viņus visus nejauši nogalināt (kas, iespējams, nav tik biedējoši vienam šāvienam), bet barbars sāka neprātīgi graut rūķus, un, kad divi no viņiem nokrita. , vadītājs prātīgi novērtēja savu rokaspuišu spēku.

Vienacainais duergars pavēlēja visiem atkāpties un pats sāka atkāpties uz augšstāva izeju, ja iespējams, pieceļoties tā, lai bloķētu citu cilvēku uzbrukumus un neļautu tiem tuvoties citiem rūķiem - galu galā visiem izdevās nokāp, izņemot viņu. Vadītājs bija piesiets, viņi nevajāja tos, kas aizbēga ( manuprāt bija velti, nākotnē vajadzēja radīt lielas problēmas).

Izlaupījuši līķus, varoņi sāka pratināt duergaru - atbildot viņš tos tikai lamāja un apvainoja ( tika veikti pāris iebiedēšanas un pārliecināšanas rullīši, kuru rezultāti rūdīto slepkavu pārāk nepārsteidza). Kad Kreigs-Haks jau gatavojās vienu pēc otra salauzt līdera ekstremitātes, kāds jautāja:

Kas ir aiz durvīm darbnīcā?

Paskaties pats. – Duergars nepatīkami pasmīnēja.

Tuniklifa.

Aiz durvīm atradās piesietais Korvuss Tuniklifs, kurš sākumā piedzīvojumu meklētājus uzskatīja par jauniem mocītājiem. Tomēr viņi centās pēc iespējas ātrāk izkliedēt pārpratumu, un neuzticība beidzot rimās, kad Korvusam tika noņemtas virves un viņam izdevās pāris reizes iespērt gūsteknim pa nierēm.

Pēc Tuniklifa stāsta, pirms 3 gadiem viņš uzvarēja Kluba konkursā, izgatavojot planieri ar trim rotācijas asīm – tā viņš darīja visus pārējos izgudrotājus, kuri uzbūvēja pavisam citas balonu un subcepelīnu variācijas.

Tomēr viņam šķita, ka ar to ir par maz – konstrukcijā bija vajadzīgs kāds cits elements, lai tas varētu attīstīt pieklājīgāku ātrumu, saķeri un manevrētspēju. Meklējot, viņš uzgāja inženieri no kaut kur pazemes, duergaru Kadolu Tanotčisiriku (=3), kurš kā ierīces līdzautors dalījās savā attīstībā - gāzes dzinējs.

Pēdējo pusotru gadu Tunnicliffe un Tanotchisirikul ir būvējuši dažādas lidmašīnas formas un izmēģinājumu poligonu, uz kura jau ir pieveikti vairāki prototipi – un spējuši izveidot stabilu ierīci, ar kuru viņi gatavojās šokēt visus. nākamās sacensības ( viņu pārliecība par panākumiem pilnībā attaisnojās - 40 km/h pret lēni kustīgiem baloniem).

Bet Kadols aizmirsa pieminēt, kāpēc viņš vispār nokļuva virspusē: viņš bēga no tehnoloģiskā koncerna Magitek, kas jau vairākus gadus vajāja Kadolu viņa izgudrojuma dēļ. Vairāki draugi un radi guvuši traumas, kādēļ viņš nolēma pārcelties pēc iespējas tālāk.

Kadols un lielākā daļa kalpotāju atradās treniņlaukumā, gatavojot aparātu sacensībām, taču Tuniklifam nepaveicās – viņš apmēram nedēļu tika turēts pagrabā, pārmaiņus spīdzinot viņu un trīs atlikušos kalpus.

Korvuss klusēja kā partizāns, lai gan visi trīs tika nomocīti līdz nāvei, un viņam lielākā daļa pirkstu bija salauzti un viņš palika ar rētām pa visu ķermeni - viņš saprata, ka viss šis pūlis vienkārši nogalinās visus poligonā, ja pat kaut ko teica par savu atrašanās vietu.

Noklausījies šo stāstu līdz galam, Oneshot kaut ko "nejauši" pateica garā “Lieliski, mēs ieradāmies šeit, lai iekasētu maksu par vienu kluba pasākumu...”.

Korvuss paskatījās uz ar asinīm nosmērētajiem “nodokļu iekasētājiem” (īpaši uzkavēdams skatienu pie Kreiga-Haka) un strupi teica, ka zina, kāpēc viņi šurp sūtīti. Oneshot mēģināja kaut ko noliegt, bet Corvus vienkārši piedāvāja doties viņam līdzi uz poligonu, pārliecināties par viņa godīgumu un pieņemt citu līgumu - ar iespēju noslaucīt degunu Aeronautikas klubam.

Ātri gatavojamies ceļam ( ar mokām skatoties uz izpostīto māju), Corvus veda varoņus uz Kadolu treniņlaukumā. Brauciens bezceļā ilga apmēram 8 stundas (neskaitot vēl vienu nakšņošanu pamežā), un naktī viņi ieradās vietā.

Tur viņi satika Kadolu ( klibo uz vienas kājas un ar vāji slēptām bailēm skatās uz svešiniekiem) un apskatīja to, kas stāvēja zem nojumes lidmašīna. Kurā, protams, nebija ne pilītes maģijas.

Un tur Corvus viņiem izteica piedāvājumu – pastāstīt kluba vadītājiem, ka viss ir lieliski, iedot naudu pasākumam, un tad atgriezties šeit un sagatavoties pilotēt ierīci sacīkstēs.

Visi piekrita, bet pulkstenis jau bija desmit vakarā IRL - un pārējais scenārijs prasīja diezgan daudz laika. Nolēmām neturpināt, jo visu, ko gribējām redzēt lomu spēles sistēmā.

Žēl – skrējiens solījās būt ļoti interesants, tāpat kā gatavošanās tām. Ierīces nogādāšanu palaišanā es plānoju padarīt par atsevišķu nenozīmīgu uzdevumu (izdzīvojušie duergari mēģinās to izjaukt) un ļoti apgrūtinātu lidmašīnas apkalpes dzīvi - būs "iekāpšanas duergari", kas būtu tikt izmestam no lidmašīnas spārniem, un konkurentu lamatas, un pat mēģinot atrauties no pūķa: visuresošie rūķi pastāstītu vietējai druīdu kopienai, ka gāzes dzinējs ātri sagraus visu vidi, ja viņi to redzētu darbībā, un druīdi pievērsīs šo problēmu zelta pūķim Oksam, kurš dzīvo mežā.

Bet ko viņi nespēlēja, to nespēlēja. Žēl, bet beigās man atlika tikai maršruta plāns un lidmašīnas skice.

Secinājumi.

Smieklīga lieta: spēlētāji daudzējādā ziņā bija daudz adekvātāki, nekā es biju pieradis ( citā barā ierasts uzbrukt citiem piedzīvojumu meklētājiem, spīdzināt ieslodzītos pilnīgi necilvēcīgā veidā un... ahm... sūdi uz tavernas sliekšņiem), bet tajā pašā laikā mazāk meklēts.

Mani pārsteidza tas, ka viņi uzreiz iekāpa savrupmājā (pagalmā būtu atraduši citu ieeju un bedri ar trim līķiem), ka viņi nemeta pretiniekiem zināšanu pārbaudes (būtu ātrāk izvēlējušies to pašu galeb dhuru, ja viņi zināja par tā izturību pret fiziskiem bojājumiem – jā un droši vien būtu labāk sagatavojušies slazdam, zinot, ka duergars var būt neredzams), un ka viņiem divreiz izdevās iekļūt diezgan acīmredzamos slazdos.

Pārrunājot iespaidus, visi sākumā teica diezgan piesardzīgi "tās pašas olas, tikai profilā"(attiecībā pret D&D 4), taču drīz vien viņi vienojās, ka jaunā sistēma ir daudz labāka par veco. Viens no spēlētājiem pat gatavojās uzstāt, lai savā kampaņā četri būtu jāmaina pret pieciem

Varu teikt, ka sistēma vismaz meistaram ir laba – ir viegli sagriezt tikšanās, izrēķināt grūtības un atlīdzības, un vispār ir vieglāk ņemt vērā lietas "aiz priekškara". Visas spējas ir kļuvušas vienkāršākas un vizuālākas, monstri no pirmā MM (Monster Manual) kalpos ilgu laiku.

No meistara puses var tikai pieķerties šausmīgajai burvestību un maģisko priekšmetu strukturēšanai - tie ir sakārtoti alfabētiskā secībā, nevis pēc veida vai vismaz jaudas līmeņa, un tulkojumi papildus rada neskaidrības - jūs varat diezgan apjukt, meklējot "nelielu brūču dziedināšana", kas citā tulkojumā kļuva par "nelielu brūču dzīšanu".

Spēlētāju pusē ir stabilas priekšrocības salīdzinājumā ar četrām. Spriediet paši:

1. Cīņas ir kļuvušas ātrākas, dinamiskākas un ar skaidru taktiku, nevis garlaicīgo "satikšanās-satikšanās-attwill-attwill". Lielā mērā paātrinājumu ietekmēja adekvāts veselības daudzums gan piedzīvojumu meklētājiem, gan monstriem.

2. Ir pazudusi kaudze modifikatoru, tieši tāpēc nav jāskaita bonusi un mīnusi pusstundu no kreisā papēža prasmes/parametra/līmeņa/lietas/laikapstākļu/noskaņojuma/vēlmes - tagad minimums tiek izmantoti modifikatori, un to galvenā daļa tiek aizstāta ar priekšrocību un šķēršļu sistēmu.

3. Atgriezās uz 20 līmeņiem 30 vietā, atgrieza normālus burvestības (kā D&D 3.5 un agrāk), atgrieza atbilstošu daudzklasību.

Personīgi, manuprāt, četru tēlu veidošana vienkārši nav interesanta - viņi var darīt aptuveni vienu un to pašu, ar palielināmo stiklu jāmeklē atšķirības starp klasēm vienā arhetipā, un dažreiz var iegūt lielāku labumu no jauna priekšmeta. apģērbu, nevis jaunu līmeni.

Tagad, lai gan šķiet, ka sistēma ir kļuvusi vienkāršāka, varoņi ir padarīti daudz individuālāki un viņiem tiek dota lielāka izvēles iespējas.

Ja iepriekš neesat spēlējis D&D vai lomu spēles kopumā, piektais izdevums ir lieliska izvēle, ar ko sākt.

Ir skaidri un labi strukturēti noteikumi, ļoti stabils līdzsvars ( mazāk skaitļu - ir grūtāk visu sabojāt kādas kļūdas dēļ), un jums nav jāizpēta tonnas grāmatu, lai izveidotu atbilstošu varoni, kas netiks apēsts pirmajā cīņā.

Vienīgais nopietnais trūkums ir materiālu trūkums. Sistēma tika izlaista salīdzinoši nesen (2014. gada beigās), tāpēc līdz šim ir izdotas maz oficiālu grāmatu.

Ja jums nepatīk 4, bet esat noguris no daudzsējumu un niansētām 3.5/Pathfinder (vai nevēlaties tos izmēģināt vispār), jums varētu patikt D&D 5.

Šajā lapā ir pieejami esošie piedzīvojumu tulkojumi, ko publicējis 5 izdevumi ietvaros Piedzīvojumu meklētāju līga.

Piedzīvojumi apvienoti gadalaiki.

Katru sezonu pavadīja viena vai vairākas lieliski piedzīvojumi, ar kuriem pietika, lai no pirmā līdz vismaz 6. līmenim izaugtu, tomēr šie lielie piedzīvojumi risinājās citā reģionā un tos visus atskaņot vienā partijā šī iemesla dēļ varētu būt grūti, lai gan oficiāli tas nebija aizliegts. Parasti šo piedzīvojumu ievaddaļas (1.-4. līmenis) bija atļauts spēlēt īpašu sesiju veidā - Tikšanās. Tie šeit nav uzskaitīti.

Tika izdoti arī īpaši piedzīvojumi, kas paredzēti spēlēšanai kongresos - Eposi, tie šeit netiek sniegti, jo tie ir slikti piemērojami mājas sesijām.

Pēdējais un daudzskaitlīgākais piedzīvojumu veids, proti Ekspedīcijas, tikko šeit dots.

Turpmākajos piedzīvojumos var izmantot iepriekšējos piedzīvojumos atrasto informāciju vai priekšmetus, taču jebkuru no piedzīvojumiem var izspēlēt neatkarīgi.

ĀRPUS SEZONAS

1. SEZONA: PŪĶU TIRANIJA

Vārds Līmeņi Laika pulkstenis Saite uz tulkojumu
DDHC-HotDQ Pūķu karalienes krājums Lvl: 1-7 Cietie vāki SAITE
Pūķu tirānija ir episks stāsts, kas izstāstīts divos piedzīvojumos, sākot ar notikumiem, kas aprakstīti piedzīvojumā Pūķu karalienes krājums, un beidzot ar piedzīvojumu Tiamatas uzplaukums. Hoard of the Dragon Queen ir paredzēts 1. līmeņa varoņu grupai, kas šī piedzīvojuma beigās sasniegs 7. vai pat 8. līmeni. Piedzīvojums ir paredzēts četru varoņu ballītei.
DDHC-RoT Tiamatas pieaugums Lvl: 8-15 Cietie vāki SAITE
Piedzīvojuma The Rise of Tiamat tulkojums saskaņā ar piekto izdevumu 8.–15. līmenim. Piedzīvojums notiek Aizmirstajās valstībās un ir turpinājums piedzīvojumam Hoard of the Dragon Queen - Hoard of the Dragon Queen (tulkojums pieejams arī šajā vietnē).
DDEX1-1 Defiance in Phlan Lvl: 1-2 1h (5 piedzīvojumi, katrs pa stunda) SAITE
Pūķa kults nonāca Flanā, nelikumības salā Mēness jūrā. Šādā situācijā, kad vietējās varas iestādes nespēs apturēt kultu, citām grupām - Harpers, Cimdu ordenis, Smaragda anklāvs, Lordu alianse un pat Zhentarim - nāksies izjaukt draudīgos plānus. Pievienojieties cīņai, piedaloties vienā no piecām dažādām misijām, kuru mērķis ir kults. Ievadpiedzīvojums 1. līmeņa varoņiem.
DDEX1-2 Sokol Keep noslēpumi Lvl: 1-4 SAITE
Ir pagājuši gadu desmiti, kopš Falcon cietoksnis tika atgūts, un tajā tika izvietots neliels garnizons kopā ar bāku, lai palīdzētu kuģiem. Tagad bāka ir nodzisusi un garnizons pazudis. Flanā klīst baumas, ka zem cietokšņa ir atklāts kaut kas sens, agrāk nekā tad, kad Tiras priesteri uzcēla nelielu cietoksni. Atklājiet Falcon cietokšņa noslēpumus! Piedzīvojums 1.-4. līmeņa varoņiem.
DDEX1-3 Ēna uz Mēness 4h
Dzīve pie Mēness jūras nav viegla. Bandīti, pirāti un nežēlīgi kungi valda šajās zemēs, apdraudot tos, kas cenšas šeit dzīvot godīgi. Tagad šos ūdeņus pārņem jauns posts: Spoku kuģis uzbrūk maziem piekrastes ciematiem, atstājot upurus čukstus par "drakoliha aci". Pievienojieties piedzīvojumam un atklājiet patiesību, kas slēpjas aiz šiem draudiem! Piedzīvojums 1.-4. līmeņa varoņiem.
DDEX1-4 nodevas par mirušajiem Lvl: 1-4 4h SAITE
Klusā Vanšu ordenis ilgus gadus rūpējās par mirušajiem Valingenas kapos, nodrošinot aizgājējiem mūžīgo atpūtu. Tagad viņu mieru ir iztraucējis nekromants, kurš meklē atslēgu, lai atkārtoti aktivizētu Starojuma baseinu. Piedzīvojums 1.-4. līmeņa varoņiem.
DDEX1-5 Uguns tiesa Lvl: 1-4 4h SAITE
Ir pamanīts, ka kāds trimdā izvests kultists un viņa koboldi pavadoņi meklē sen aizmirstas drupas Dragonspire kalnos. Klīst baumas, ka viņš meklē dārgu dāvanu briesmīgajam pūķim, kas tur dzīvo. Ko viņš ar to vēlas panākt, nav skaidrs, taču tas nepārprotami nenesīs labu Phlanas iedzīvotājiem. Piedzīvojums 1.-4. līmeņa varoņiem.
DDEX1-6 Ruļļa zaglis Lvl: 1-4 4h SAITE
Skolas pagalma laukums ir salīdzinoši kluss Phlan nostūris, taču virkne noslēpumainu zādzību satraukusi dažādu rajona skolu vadītājus. Galvu aicinājumi Melnajai dūrei palika bez atbildes, un Flanas lords Gudrais nolemj vērsties pie jums un jūsu veida, lai sauktu pie atbildības tos, kas ir aiz šiem noziegumiem. Piedzīvojums 1.-4. līmeņa varoņiem.
DDEX1-7 bungas purvā 4h
Dažas pēdējās naktis vējā, kas pūš no Krēslas purva, ir dzirdamas bungas. Katru rītu kāds pazūd no tuvējām fermām, atstājot tikai vājas naglu pēdas, kas ved purvos. Vai jūs varat palīdzēt atrast pazudušos un nodrošināt taisnīgumu nolaupītājiem? Piedzīvojums 1.–4. līmeņa varoņiem.
DDEX1-8 Tales Trees Tell Lvl: 1-4 4h
Neraugoties uz viņu nestabilo aliansi ar Trīcošā meža elfiem, viņi necietīs iebrukumus, īpaši no cilvēkiem no Flanas apkārtnes. Galdnieka nesenais brauciens uz mežu var radīt diplomātisku konfliktu. Vai varat palīdzēt viņu atrast un nomierināt elfus? Piedzīvojums 1.-4. līmeņa varoņiem.
DDEX1-9 Dzelzs maršruta likumpārkāpēji Lvl: 1-4 4h SAITE
Dzelzs ceļš, nozīmīgs tirdzniecības ceļš uz austrumiem no Phlan, ir kļuvis par upuri konkurējošo bandu uzbrukumiem. Trimdā Melnās dūres virsnieks komandē algotņu pulku, kas kļuva par bandītiem, bet noslēpumaina pūķdzimusi burve vada šausmīgos mežoņus no ziemeļiem. Cīņā par kontroli pār tirdzniecības ceļu cieš aplaupītie tirgotāji, un tajā pašā laikā cieš Flans, kuram trūkst viņu atvesto preču. Piedzīvojumu meklētājiem ir jādodas atpakaļ un jāatver svarīgs ceļš. Piedzīvojums 1.-4. līmeņa varoņiem.
DDEX1-10 Tirānija Phlanā Lvl: 5-10 4h SAITE
Ir ieradusies sakropļotā Ļaunprātība. Cinobra troņa nākotne un Phlanas iedzīvotāju dzīvības ir apdraudētas. Pūķa kults triumfē, un Melnā dūre ir bezspēcīga cīņā pret to. Kā uz šiem draudiem reaģēs pilsētas frakcijas? Vai Flans izdzīvos šoreiz? Pirmā daļa zem smaragda spīlēm.
4 stundu piedzīvojums varoņiem no 5. līdz 10. līmenim.
DDEX1-11 Burvju salas tumšā piramīda 8h (divi 4 stundu laika posmi)
Sen pamesta piramīda Burvju salā pēdējā laikā izstaro maģisku enerģiju, deformējot apkārt esošās radības un zemes. Pūķa kults un Tajas sarkanie burvji to ir pamanījuši, un tagad jums ir jānovērš šī spēka nonākšana viņu rokās, lai kāda tā arī būtu. Piedzīvojums varoņiem no 5. līdz 10. līmenim.
DDEX1-12 Krēslas purva laupītāji 4h
Krēslas purvā ir atklāts melnā pūķa dārgums, un tur ir noslēpumi, par kuriem interesējas frakcijas. Pūķis izlaupa ciematus, un dārgumi paliek neapsargāti. Ir pienācis laiks aplaupīt viņa migu! Piedzīvojums varoņiem no 5. līdz 10. līmenim.
DDEX1-13 Radiance Resurgent baseins Lvl: 5-10 4h SAITE
Vorganšarakss pārvalda Flanu, izmantojot Pūķa kultu, lai paplašinātu savu ļaundabīgo ietekmi. Taču zaļais pūķis cenšas iegūt vairāk nekā tikai kontroli pār aplenkto pilsētu. Viņa mērķis – absolūtā vara – ir burtiski zem deguna. Vai viņš spēs atjaunot Mirdzuma dīķi un pacelties augstākā sociālā līmenī savu radinieku vidū?

Šis piedzīvojums ir turpinājums DDEX1-10 “Tyranny in Phlan” un sērijas “Under the Emerald Claws” otrajai daļai.

DDEX1-14 Bēgšana no Phlan 4h
Trīs nozīmīgi Phlan pilsoņi, kas saceļas pret pūķa tirānisko varu, meklē glābiņu un patvērumu pāri Mēness jūrai. Vai jūs varat atbrīvot tos, kas ir tik svarīgi frakcijām, pirms nav par vēlu? Piedzīvojums 5.-10. līmeņa varoņiem.

2. SEZONA: ELEMENTĀLAIS ĻAUNUMS

Vārds Līmeņi Laika pulkstenis Saite uz tulkojumu
DDEX2-1 briesmu pilsēta Lvl: 1-2, optimizēts 1 SAITE
Mēness dienvidu krastos Mulmasteras iedzīvotāji atklāj eksistenci, kur citi jau sen būtu padevušies, — tumšā pilsētā, kur valda korupcija un visā dominē Banes baznīca. Šajos piecos īsajos ievada piedzīvojumos jūs pastaigāsiet pa Bīstamo pilsētu, satiksiet tās iedzīvotājus, apskatīsiet apskates vietas un paši redzēsiet, kā tā ieguvusi savu draudīgo iesauku.
DDEX2-2 Embers of Elmwood Lvl: 1-4 4 stundas SAITE
Pamests plosts iepeld Mulmasteras ostā ar jaunu sievieti. Izsalkuma nomākta, šķiet, ka viņa spēj pateikt tikai divus vārdus: "uguns un pelni". Vienīgais pavediens par viņas identitāti ir grezns tetovējums. Vai sieviete ir kļuvusi traka vai notiek kaut kas slikts?
DDEX2-3 Noslīkušais tornis Lvl: 5-10 4 stundas SAITE
Jūs esat sastapis varoni, kurš apgalvo, ka ir Apmetņa brālības biedrs, izmeklējot neparastus incidentus, kuros iesaistīti daži viņa brāļi. Piesardzība ir ļoti svarīga, jo klīst baumas, ka pastāv saikne starp Arkāniskā spēka torņa iemītniekiem un vienu no elementārajiem kultiem.
Vai jums izdosies atklāt patiesību?
DDEX2-4 Mayhem Earthspur raktuvēs Lvl: 5-10 4 stundas SAITE
Stounspira kalni rietumos, kuros ir dārgakmeņu dzīslas, jau sen ir vērtīgs resurss ikvienam, kurš var iegūt rūdu no tiem. Viena no šīm raktuvēm ir pārtraukusi darboties, un vienīgais, par ko vairāk uztrauc nekā novēlotās piegādes, ir karavīru brālības liktenis, kas nosūtīta, lai noskaidrotu, kas noticis ar kalnračiem. Lai gan raktuves atrodas kalnu reģionā, ko savulaik kontrolēja izolēti rūķi, Ladvakazar klans nav tik drosmīgs, lai lauztu ilggadējo mieru ar Mulmasteru. Vai arī viņš varētu?
DDEX2-5 Kitornas liesmas Lvl: 1-4 4 stundas SAITE
Vasaras sausuma laikā Mulmasteri pārņēma virkne ļaunprātīgas dedzināšanas uzbrukumu. Apsūdzības par šīm darbībām kā tautas neapmierinātības izpausmi krita uz taijiešiem, geto iemītniekiem, nevaldāmiem jūrniekiem, bēgļiem no Phlan un daudziem citiem. Vai varat atrisināt šo noslēpumu, pirms pilsēta aizdegas?
DDEX2-6 Dzeltenās rozes elpa Lvl: 1-4 4 stundas SAITE
Dzeltenās rozes klostera mūki jau sen ir atkāpušies savos mājokļos Stounspira kalnu virsotnē, piekopjot neparastu dzīvesveidu, kas, kā tiek baumots, ir nodrošinājis viņiem ilgu mūžu. Pašlaik viņu receptes par diētu un elpas kontroles praksi ir kļuvušas modē starp bagātajiem Mulmasterā. Bet, kad daži no šiem praktizētājiem sāka mirt no nosmakšanas un bada, citi sāka apšaubīt klostera noteikumu pareizību. Vai tā ir vienkārši mirstīga neziņa, vai arī Mulmastera bagāto un vareno vidū pūš bīstami vēji?
DDEX2-7 Bounty in the Bog Lvl: 1-4 4 stundas SAITE
Karavīru brālība ir nogurusi no pārdrošās bandas, kas patvērusies Applūdušajā mežā dienvidos. Jūs esat aicināts atrisināt šo problēmu un atkal padarīt tirdzniecību pa Ziemeļu ceļu drošu. Tomēr bandītisma uzbrukumu patiesais cēlonis ir kaut kas vairāk nekā primitīvs bandītisms. Vai varat to apturēt?
DDEX2-8 Netīrība zem Mulmastera Lvl: 1-4 4 stundas SAITE
Mulmasteras kanalizācija vienmēr ir bijusi bīstama, un zem briesmu pilsētas ielām slēpjas neskaitāmi stāsti par bandītiem, slepkavām un vēl ļaunākiem. Taču šie stāsti nobāl salīdzinājumā ar jauniem draudiem Mulmasteram, satraucošu incidentu – nesen tika atrasts dīvains līķis. Jūs gatavojaties atklāt šausminošo patiesību par to, kas atrodas zem pilsētas.
DDEX2-9 Eye of the Tempest Lvl: 5-10 8 stundas, dubultā ilgums SAITE
Nepārspējamas niknuma vētra jau desmit dienu plosījusi Earthspur kalnu virsotnes, un Dzeltenās rozes klosteris pagaidām atrodas tās acīs. Daži mūki ir aizbēguši no klostera Mulmastera drošībā un lūdz jūs pārliecināt viņu spītīgākos brāļus atkāpties uz pilsētu, pirms vētras acs pāriet, un klosterim draud briesmīgas briesmas. Vai jūs varat izturēt spēkus un pārliecināt mūkus aizbēgt?
DDEX2-10 Apmetņi un ēnas Lvl: 1-4 4 stundas SAITE
DDEX2-11 Oubliette of Fort Iron Lvl: 1-4 2 stundas SAITE
Kad Fort Iron tika atņemts no duergar, kas to apdzīvoja, liela daļa viņu pazemes kvartālu nekad netika pilnībā izpētīti. Ir atklāta sena oubliette, un tās saturs ir satraucis kalnračus. Vai raktuves un kalnračus var izglābt no Fort Iron Oblietas briesmām?
DDEX2-12 tumšie rituāli Fortdaltonā Lvl: 1-4 2 stundas SAITE
Daltonas forts gar Lisas upi tika iznīcināts jau sen. Tagad baumas vēsta par nejaukiem kultiem, kas piekopj savus tumšos rituālus forta drupās. Vai baumas par elementārajiem kultiem ir patiesas vai baumas ir aizsegs kādam citam draudīgam sižetam?
DDEX2-13 Raudošais tukšums Lvl: 5-10 4 stundas SAITE
Zem Dzeltenās Rozes klostera Earthspur kalnu iekšienē atrodas Kliedzošā vēja kulta bastions. Lai izjauktu kulta plānus par Mulmastera iznīcināšanu, jums jāiedziļinās dziļumos un jānomierina vētra sevī. Kamēr viņu vēji joprojām pūš, neviens Mulmasterā nav īsti drošs.
DDEX2-14 Selfarila zobens Lvl: 5-10 4 stundas SAITE
Sīkāka informācija: teiksmainajam Selfarila zobenam ir teikts, ka tas piešķir gudrību un spēku tam, kurš to izmanto, tāpēc, protams, tā atklāšana ir izraisījusi diezgan lielu satraukumu Mulmasterā. Tas viss ir sarežģīti, ja maskā tērpts labdaris apgalvo, ka ne tikai zina patiesību par asmeni, bet arī to, kā to var izmantot, lai sniegtu labumu Mulmasteras apspiestajiem cilvēkiem. Vai tas patiešām var mainīt Mulmaster uz labo pusi?
DDEX2-15 melnā atriebības sirds Lvl: 5-10 4 stundas SAITE
Sīkāka informācija: Aleyd Burral, Augšāmceltais Phlan varonis, ir izskanējis kaujas aicinājumam! Ar nodomu pārvest savu māju uz Plānu, Aleyd ir uzkrājusi pārsteidzoši lielu atbalstu no Flanas pilsoņiem, tostarp no paša High Blade. Taču, lai cik augsti arī būtu viņas mērķi, šķiet, ka goda apņēmīgā karotāja ir gatava daudz upurēt savos meklējumos, tostarp visu, par ko viņa kādreiz iestājās.
DDEX2-16 Boltsmelter's Book Lvl: 1-4 4 stundas SAITE
Rūķu ekspedīcija ir apstājusies Mulmasterā, lai sagādātu tik ļoti nepieciešamās preces. Furgis Boltsmelter, viņu dibinātājs un vadītājs, meklē "bez jautājumu" aizsardzību uz savu uzturēšanās laiku pilsētā. Neatkarīgi no tā, ko viņš cenšas aizsargāt, tas var nepalikt ilgi slēpts. Vai jūs varat nosargāt viņa slepeno dārgumu no nepareizajām rokām?

3. SEZONA: RAGE OF DEMONS

Vārds Līmeņi Laika pulkstenis Saite uz tulkojumu
DDEX3-1 Iebraukts Hillsfarā Lvl: 1-2, optimizēts 1 1 stunda (ietver 5 mini piedzīvojumus pa 1 stundu katrs) SAITE
Elfodrevo ciematā, kas atrodas netālu no nomācošās Hillsfaras pilsētas, pēdējā laikā sākušas notikt dīvainas un nepatīkamas lietas, kas vietējos iedzīvotājus novedušas gandrīz līdz dzīvības un nāves robežai. Piecas slavenas frakcijas ir sapulcējušās Kormantoras meža robežās, lai noskaidrotu, kas šeit notiek. Vai tās ir Hilsfāras valdnieku mahinācijas, vai ir kaut kas vairāk?
DDEX3-2 Asins važas Lvl: 1-4 4 stundas SAITE
DDEX3-3 Sith Morcane okupācija Lvl: 5-10 4 stundas SAITE
Maerimidras (Undertumsas) pilsētas uguns milžu aģenti ir apsteiguši Sith Morcane drow priekšposteni. Frakcijas meklē piedzīvojumu meklētājus, lai atbrīvotu priekšposteņa vadītājus nopratināšanai par milžu darbībām. Vai jūs varat tos atbrīvot, pirms nav par vēlu? .
DDEX3-4 Tas viss ir asinīs Lvl: 11-16 8 stundas SAITE
Baumas par bezsejas dēmoniskām radībām Hillsfar reģionā nepārtraukti pieaug, un tiek teikts, ka tālu zem Faerunas virsmas, kas atrodas tumšās tumsas iekšienē, rosās senas šausmas. Apdraudētais drow Sith Morcaine ir izteicis intriģējošu piedāvājumu, taču vai drow var uzticēties un cik ilgi?
DDEX3-5 Tradeways Lvl: 1-4 2 stundas SAITE
Hilsfaras laukos ir grūti laiki, īpaši tiem, kuru senči nav cilvēki. Negodīgi tirgotāji, kas savienojas ar nīstajiem Sarkanajiem plūmēm, noasiņo vietējos zemniekus un amatniekus. Varbūt dažas no šīm laupītajām karavānām, kas nāk un iet no Hillsfar, varētu izmantot mazliet atbrīvošanās?
DDEX3-6 Nav muļķīgas lietas Lvl: 1-4 2 stundas SAITE
Dažus ciematus, kas atrodas Hillsfar apkaimē, skārusi dīvaina slimība.
Klīst baumas, ka iepriekš viņus apmeklējis ceļojošs karnevāls. Nejaušība? Vai arī šeit slēpjas kaut kas draudīgs?
DDEX3-7 Mēness vēstnesis Lvl: 5-10 4 stundas SAITE
Elanila Elassidila, elfu barda ar bagātīgu mantojumu, ir aicinājusi aģentus, kuriem viņai var uzticēties. Šķiet, ir pienācis laiks atklāt pasaulei aizmirsto elfu vēstures gabalu.
Mīta Dranora pazudušā bruņiniece Meira Farenduila ir atklāta un ir jāatgriež civilizācijā.
DDEX3-8 Elventree slimība Lvl: 5-10 4 stundas SAITE
Bēdzis duergara vergs iekļūst Elventrī ciemā. Viņa atved sev līdzi slimību, kas pārņem mazo apmetni trakuma lēkmē, kas šķiet nesatricināms. Vai varat atrast neprāta avotu un izglābt sevi un ciema iedzīvotājus?
DDEX3-9 The Waydown Lvl: 5-10 4 stundas SAITE
Nesenais atklājums par ieeju Underdark ir satraucis vietējos līderus. Izrādot iniciatīvu, Hillsfāras pirmais lords ir devis rīkojumu būvēt aizsardzības struktūras, kas ieskauj to, ko vietējie iedzīvotāji ir sākuši saukt par “The Waydown”. Jums ir izvirzīta apsūdzība par emisāra pavadīšanu atpakaļ uz viņa mājām Underdark, nebrīdinot Sarkanās Plūmes.
DDEX3-10 Ordas apturēšana Lvl: 1-4 4 stundas SAITE
Sarkanās plūmes ir palielinājušas patruļas Hilsfaras apkārtnē, un viņiem sekojusi virkne pazušanas gadījumu. Protams, tas radījis frakciju aizdomas. Pievienojieties savām frakcijām un uzziniet patiesību aiz pazudušajiem lauksaimniekiem.
DDEX3-11 Sporedome meklējumi Lvl: 5-10 2 stundas SAITE
Meklējot sabiedrotos Underdark, jūs tiekat aicināts ceļot pa nesen atvērto Waydown iegrimi, lai atrastu pazudušo mikonīdu koloniju Sporedome. Ir teikts, ka viņi reiz kultivēja sēņu celmu, kas varēja pasargāt cilvēku no iekrišanas neprātā. Vai tas var būt zāles pret strauji izplatīto vājprāta uzbrukumu?
DDEX3-12 Hillsfar Reclaimed Lvl: 1-4 2 stundas SAITE
Ir pienācis laiks dot triecienu Hillsfaram. Elanils Elassidils dod jums norādījumus iegūt vērtīgu informāciju, ko var izmantot, lai uzbruktu pašam Hillsfaras valdniekam, pirmajam lordam Torinam Nomertālam. Vienīgā problēma ir tā, ka tas, kas jums nepieciešams, atrodas ārpus pilsētas mūriem. Pirmā daļa no "Seši naži Torinam Nomertālam".
DDEX3-13 Rakstīšana tumsā Lvl: 5-10 2 stundas SAITE
Negaidīts sūtnis ierodas Sporedome un piedāvā sniegt palīdzību pret Maerimydra uguns gigantiem, ja esat gatavs palīdzēt viņa ļaudīm ar nelielu problēmu.
DDEX3-14 Nāve uz sienas Lvl: 1-4 2 stundas SAITE
Pirmais lords Torins Nomertāls un vairāki viņa padomdevēji gatavojas pamest Hillsfaru, lai pārbaudītu mūri, un viņus pavada tikai neliels sarkano spalvu kontingents. Ir pienācis laiks streikot!
Otrā daļa "Seši naži Torinam Nomertālam". Divu stundu piedzīvojums varoņiem no 1. līdz 4. līmenim.
DDEX3-15 Szith Morcane Bez saistību Lvl: 5-10 4 stundas SAITE
DDEX3-16 Uzbrukums Maerimydrai Lvl: 11-16 8 stundas SAITE
Ar sabiedrotajiem, kas iegūti no Underdark iedzīvotājiem, bijušais noslīkušais Sith Morcane anklāvs atrodas uz atgūšanas kraujas. Cīņas laikā par Sītu Morkānu tiek atklāti drow kopienas noslēpumi. Ko jūs darīsit ar šīm zināšanām un kā tās ietekmēs konflikta iznākumu?

4. SEZONA: MIglas uzvalks

Vārds Līmeņi Laika pulkstenis Saite uz tulkojumu
DDAL4-1 Suits of the Mists Lvl: 1-2 1 stunda (ietver 5 mini piedzīvojumus, katrs 1-2 stundas) SAITE
Mēness jūras piekrastē notiek dīvainas lietas. Frakcijas mudina ikvienu izpētīt noslēpumainos notikumus, kas notiek Flanas pilsētas apkārtnē. Tumsā dzirdami čuksti, un miglā ložņā neredzami un briesmīgi radījumi. Šī migla šķir mūsu pasauli un citu, daudz briesmīgāku. Mums jānoņem plīvurs no noslēpumiem, pirms nav par vēlu!
DDAL4-2 Zvērs Lvl: 1-4 2 stundas SAITE
Trīcošajā mežā notiek kaut kas dīvains. Tik dīvaini, ka pat Zaļās mājas rūķi pameta savu apmetni, lai meklētu palīdzību pie jauniem kaimiņiem. Bet viņu stāsti par noslēpumaino zvēru neatrada simpātijas, īpaši Vistani vidū, kurus elfi vaino savās nepatikšanās. Lai uzzinātu šausmīgo patiesību, jums atkal jāatgriežas Drebuļu mežā!
DDAL4-3 Bende Lvl: 1-4 2 stundas SAITE
Vietējie iedzīvotāji izplata baumas par senas relikvijas parādīšanos nomaļā zemnieku ciematā. Jūsu grupa noteikti nebūs viena, meklējot viņu, bet vai jūs varat atļauties izgāzties šajā misijā? Un kāpēc viņi to nepaliek sev?
DDAL4-4 Marionete Lvl: 1-4 4 stundas SAITE
Burmastera vakariņās zīlniece Vistani sauc jūs vārdā un dalās ar to, ko viņa redzēja nākotnē: mirušo armiju, skaistu pulvera kompaktu un skaistu, bet bīstamu sievieti. Tagad burmasters vēlas zināt, kāpēc tu esi svarīgāks par viņu...
DDAL4-5 Redzējs Lvl: 1-4 2 stundas SAITE
Ir pienācis laiks atstāt Orasno ciematu aiz muguras un izpētīt Barovijas apgabalu. Taču savā ceļojumā tev gadījās sastapt neparastu cilvēku cilti, kurai neuzticas citi Šausmu Demiplāna iemītnieki. Vai Vistani tiešām spēj redzēt nākotnē, vai arī tā ir tikai viltība un maldināšana?
DDAL4-6 Spoks Lvl: 1-4 4 stundas SAITE
Vecais naids ir izturīgs, bet dažreiz personiskais naids ir jāatliek malā, lai iegūtu lielāku labumu. Dženija Zaļzobaina ir gudra un var izrādīties ārkārtīgi noderīga grūtībās, kas vēl ir priekšā. Jūs gaida grūts uzdevums, jo Barovijas tumšajiem spēkiem visur ir acis un ausis. Kapa skatiens cieši seko katram tavam solim.
DDAL4-7 Nevainīgie Lvl: 5-10 4 stundas SAITE
Miglas ieved jūs dziļāk Glump purvā un lielā ļaunuma migā. Tur mirušā dieva nemirušais dēls gaida nāvi, kas pastāvīgi viņu izvairās. Vai jūs dosit viņam mieru vai atzīsit viņa lomu turpmākajā?
DDAL4-8 Salauztais Lvl: 5-10 2 stundas SAITE
Oraşnou ciems ir apglabāts ziemas sniegā un saskaras ar badu. Nezināms zvērs iznīcināja liellopus, kas bija gatavi maksāt Lord Strahd nodokli, un iedzina ciematu panikā un haosā. Vai jūs varat atrast briesmoni un izglābt ciematu no bada vai vēl ļaunāk?
DDAL4-9 Kārdinātājs Lvl: 5-10 2 stundas SAITE
Orașnoi iedzīvotāji ir izmisumā. Ciemats atrodas uz bada robežas, un izredzes pārdzīvot bargo ziemu zūd. Pat ja pārtikas un krājumu būtu pietiekami daudz, pienāks laiks maksāt nodokļus lordam Strahdam, un Barovijas valdnieks nepieņems attaisnojumus samaksas vietā. Burvestors un citi ciema iedzīvotāji nesen uzzināja par bagātu īpašumu, kas varētu atrisināt abas problēmas. Tas ir kārdinājums, kuram viņš nevar pretoties. Vai arī viņš var?
DDAL4-10 artefakts Lvl: 5-10 4 stundas SAITE
The Cloaks of Mulmaster ir izrādījuši interesi par jūsu progresu un, iespējams, vēlas sponsorēt piedzīvojumu meklētājus turpmākajam darbam. Jums ir piedāvāta intervija ar kādu no viņu ranga dalībniekiem Zvaigžņu teātrī, taču jūs nekad nezināt, ko sagaidīt Briesmu pilsētā.
DDAL4-11 Donžons Lvl: 5-10 4 stundas SAITE
Oranou ciems ir panikā, kad meža malā parādās Bloodhand orku grupa. Viņi nes jaunumus un neparastu lūgumu, kas atklāj jaunu ienaidnieku.
DDAL4-12 Krauklis Lvl: 5-10 2 stundas SAITE
Asinsroku orkiem ir ieslodzītais, kurš var glabāt atbildes uz dīvainajiem notikumiem un ienaidnieka apturēšanas atslēgu.

Ko jūs varat darīt, lai pārliecinātu viņus nodot ieslodzīto?

DDAL4-13 Jātnieks Lvl: 5-10 2 stundas SAITE
Nezināms spēks mudina idilliskās Grīnholas cilvēkus un radības uz šausminošām slepkavībām un slaktiņiem.

Vai piedzīvojumu meklētāji spēj apspiest plosošā Jātnieka stipro niknumu?

DDAL4-14 Darklords Lvl: 5-10 4 stundas SAITE
Ienaidnieks tiek atklāts, bet laika ir maz, un, ja jums neizdosies veikt misiju uz Baratoka kalnu, mīlestība nekad nemirs.

5. SEZONA: VĒTRAS KARALIS pērkons

Vārds Līmeņi Laika pulkstenis Saite uz tulkojumu
DDAL05-01 Salauztā krājuma dārgumi Lvl: 1-2, optimizēts 1 1 stunda (ietver 5 mini piedzīvojumus pa 1 stundu katrs) SAITE
Slavens relikviju mednieks meklē piedzīvojumu meklētājus, lai palīdzētu viņai atklāt dārgumu slēptuves, ko atstājuši uzvarētie Pūķa kulta sekotāji. Viņas kartītes un piezīmes
var novest jūs pie lielas bagātības vai līdz briesmīgai nāvei. Interesanti, vai arī citām grupām ir plāni saistībā ar šiem dārgumiem?
Pieci 1 stundu gari mini piedzīvojumi 1.-2. līmeņa varoņiem
DDAL050 2 Melnais ceļš Lvl: 1-4 2 stundas SAITE
Karavānām ir grūtības sasniegt Parnastu pa Melno ceļu. Orku un citu monstru organizēti uzbrukumi, kas strādā kopā, mulsina cilvēkus. Tikai daži cilvēki zina, ka vaininieks ir neparasti inteliģents kalnu gigants vārdā Evil Fruul. SEER nosūta darbā savu vēstnieku Hsingu
savu grupu, lai pavadītu karavānu ar īpašu kravu, kas paredzēta Cirvju svētnīcai Parnastā, un uzzinātu, kas atrodas aiz tās.
DDAL050 3 nelūgti viesi Lvl: 1-4 2 stundas SAITE
Cirvja svētnīca tiek atjaunota, un Ragnars Red Tooth, kas savulaik bija iesaistīts Pūķa kulta lietās, mēģina atjaunot savu reputāciju Parnastā, sponsorējot festivālu. Viņam bija tikai jāsaņem gaļa mielastam. Vējainais mežs ir bagāts ar laupījumiem, bet pilsētnieki ir aizņemti ar darbiem, un Ļaunā Fruula palīgi joprojām rada bažas. Kas var noiet greizi dīkstāves medību laikā?
DDAL05-04 Ir ļoti nepieciešams Lvl: 5-10 2 stundas SAITE
Rūķu karotāju ekspedīcija no Adbaras citadeles atradās Ledus smailes ogres un viņu sabiedroto ielenkumā. Nepieciešama tūlītēja palīdzība, pretējā gadījumā rūķi tiks iznīcināti. Redzējs sūta tevi palīgā cerībā, ka izdosies izglābt rūķus un viņu dārgo kravu – akmens plāksni ar senās rūnu maģijas noslēpumiem.
DDAL05-05 Ēdiens, kas vislabāk tiek pasniegts aukstā veidā Lvl: 5-10 2 stundas SAITE
Stagvika ilgo mieru ar milzu sacīkstēm apdraud Asins jātnieki, kuri izceļ naidu ar vietējo milzu cilti. Kad ziņas par dīvainiem notikumiem Ledus torņos sasniedz labo karali Hārtviku, viņš nevar palikt neuzmanīgs. Vai jūs varat remdēt milžu slāpes pēc atriebības?
DDAL05-06 Zem Fetid Chelimber Lvl: 1-4 2 stundas SAITE
Sagrauto burvju tornis Čelimberas purvā var liecināt par superinteliģentā kalnu gigantu Bad Fruula sakaušanu un neļaus viņam satraukt Parnastas pilsētu. Lai atrastu torni, piedzīvojumu meklētājiem ir jāpārvar dusmīgā purva burvība un jāatklāj vai jāatbrīvo ceļš uz iepriekš pazaudēta torņa drupām.
DDAL05-07 Chelimber's Descent Lvl: 1-4 2 stundas SAITE
Dziļi Čelimberas purvā atrodas liela burvja torņa drupas. SEER ir saņēmusi izlūkdatus, ko viņa sniedz ar sava emisāra Hsinga starpniecību, ka dziļi zem purva vecā torņa maģistrālēm ir zināšanas par senākām maģijām. Tas varētu būt tieši tas, kas Parnastam ir vajadzīgs, lai pretotos Bad Frūula un viņa armiju uzbrukumam!
DDAL050 8 Durlagas tornis Lvl: 11-16 4 stundas SAITE
Uz austrumiem no Beregostas, kas atrodas Aso Zobu meža nomalē, Durlagas tornis ir intriģējis un tomēr rosinājis piedzīvojumu meklētājus gadu desmitiem. Pilns ar mehāniskiem slazdiem un slepenām palātām un, kā tiek baumots, ka tos apdzīvo velni, tikai nedaudziem ir izdevies izvilkt ĪSTU dārgumu no Durlaga Trollkiller bijušās mājas. Tomēr tiek teikts, ka tur atrodas spēcīgs priekšmets senajā cīņā pret milžiem, un mākoņu gigants Barons Rajiram ir ieguldījis ievērojamus līdzekļus, lai to atgūtu. Pēc patīkamas tējas savā dārzā SEER aicina jūs pārspēt viņu tur un pārtraukt viņa pūles!
DDAL05-09 Durlagas kaps Lvl: 11-16 4 stundas SAITE
Uz austrumiem no Beregostas, kas atrodas Aso Zobu meža nomalē, Durlagas tornis ir intriģējis un tomēr rosinājis piedzīvojumu meklētājus gadu desmitiem. Pilns ar mehāniskiem slazdiem un slepenām palātām un, kā tiek baumots, ka tos apdzīvo velni, tikai nedaudziem ir izdevies izvilkt ĪSTU dārgumu no Durlaga Trollkiller bijušās mājas. Tomēr tiek teikts, ka tur atrodas spēcīgs priekšmets senajā cīņā pret milžiem, un mākoņu gigants Barons Rajiram ir ieguldījis ievērojamus līdzekļus, lai to atgūtu. Pēc patīkamas tējas savā dārzā SEER aicina jūs pārspēt viņu tur un pārtraukt viņa pūles! Daļa no 2 no 2.
DDAL05-10 milzu diplomātija Lvl: 1-4 2 stundas SAITE
SEER ir uzzinājis par mēģinājumu iebiedēt Gralmu, etīnu, un viņa sekotājus, lai viņi pievienotos Bad Frūula armijai. HSING iznāk, lai paziņotu, ka viņa vēlas, lai jūs redzētu, vai varat atrast veidu, kā nodrošināt, ka Gralms paliek neitrāls, vai arī mudināt radījumu izaicināt Bad Frūulu uz vienu cīņu, cerot, ka viņš varētu pārņemt kontroli pār kalnu milža spēkiem un pagrieziet tos atpakaļ no Parnast.
DDAL05-11 Aizmirstās tradīcijas Lvl: 5-10 4 stundas SAITE
Rūnu izcelsme jau sen ir zudusi lielākajai daļai gudro un burvju, izņemot tos, kam ir milzīgas asinis. Tomēr, sagraujot Ordning, rūnu burvība atkal ir parādījusies valstībā. Piedzīvojumu meklētājiem ir jāiedziļinās izpostītajā kompleksā zem Pasaules mugurkaula, ko SEER uzskata par šīs noslēpumainās tradīcijas dzimteni.
DDAL05-12 Slikts bizness pilsētā Parnast Lvl: 1-4 2 stundas SAITE
Bad Frūuls un viņa palīgi jau kādu laiku draud apdzīt Parnastas pilsētu, un SEER sniegtā informācija (izmantojot HSING) apstiprina, ka uzbrukums ir nenovēršams. Neskatoties uz to, pilsēta ir apdraudēta no iekšpuses, jo iekšpolitika draud to saplēst. Piedzīvojumu meklētājiem ir jāatrisina iekšējās cīņas Parnastā un jāsagatavo pilsēta kalnu milža uzbrukumam.
DDAL05-13 Jarl Rising Lvl: 5-10 4 stundas SAITE
Ledus kalnu sala giganti jau sen ir turējušies pie pārliecības, ka dižais jarls kādu dienu solīs uz priekšu, lai apvienotu ģimenes kā Konungs (karalis). Kad Ordnings ir sagrauts, jarls Ryndölg uzskata, ka, ja viņam izdosies atrast Hartkiller's Horn, leģendāru artefaktu starp milzu veidiem, viņš varētu būt īstais. Viņš, iespējams, ir atradis to, ko meklē. Divas dienas pāri Hārtsveilai atbalsojās liels kliedziens, un visi milži dodas uz ziemeļiem, vai Rindölgs to ir izdarījis?
DDAL05-14 Pāraudzināšana Lvl: 11-16 4 stundas SAITE
HSING ir sliktas ziņas: SEER ir notverts. Izpētot Ulkasteras drupas, meklējot zināšanas par rūnām (vai varbūt pat to, kā tās izveidot), tās tika atdalītas, un tagad pseidodrakons baidās no ļaunākā. Bez SEER norādījumiem sanākušo frakciju pūles šajos nesenajos notikumos var būt veltīgas!
DDAL05-15 Meliorācija Lvl: 11-16 4 stundas SAITE
SEER tika izglābts kopā ar Ulkasteru, bēdīgi slaveno Arhimagu, kas nodibināja burvju skolu, kas tagad atrodas drupās Mākoņpīkas kalnu pakājē. Tomēr, izbraucot, lai abus nogādātu drošībā, ieradās mākoņu kuģis, kas uz drupām izkrauja pirātu kravu. SEER zina, ko viņi meklē, un viņam ir nepieciešams, lai varoņi viņus un viņu vadītāju apturētu.
DDAL05-16 Parnast Under Siege Lvl: 1-4 4 stundas SAITE
Neskatoties uz piedzīvojumu meklētāju pūlēm, zem Bad Frūula karoga pievienojās vairāk radījumu. Vairs neapmierinās ar vienkāršu uzbrukumu karavānām vai izolētām viensētām, kalnu milzu karavadonis nolaižas pār Parnastu milzīgu humanoīdu spēku vadībā. SEER brīdina piedzīvojumu meklētājus (tieši tagad) laicīgi sapulcināt pilsētu un sagatavot aizsardzību, taču ir vajadzīgas varonīgas pūles, lai pārrautu aplenkumu.
DDAL05-17 Hartkillera rags Lvl: 5-10 4 stundas SAITE
Pretendējot, ka viņam pieder Hartkiller's Horn, Ryndölg veic savu gājienu, lai pārņemtu Hārtsveilas vadību. Iedzīvotāji, kas nav milzu iedzīvotāji, ir bijuši spiesti paziņot par savu uzticību vai tikt iznīcināti. Vai viņi zvēr uzticību jarlam Ryndölg, vai arī ir kāda cita iespēja? Vai ir vēl kāds pretendents uz troni? Dažreiz labākā izvēle var būt visbīstamākā
DDAL05-18 Noslēpumainā sala Lvl: 17-20 4 stundas SAITE
DDAL05-19 Xxiphu acs Lvl: 17-20 4 stundas SAITE
Barona Radžirama spēki ir nodrošinājuši Nelanteras salas un izpētījuši Zobenu krastu, meklējot dārgumus. Tagad viņi ir sākuši izpētīt noslēpumaino salu, kas nesen parādījās tuvumā. Šķiet, ka SEER uzskata, ka viņu mērķis ir likvidēt artefaktu. Piedzīvojumu meklētājiem, konkurējot ar baronu, kā arī aboletiem, Krakenu biedrību un salas noslēpumaino apkopēju, ir jāatrod Xxiphu acs un jānovērš katastrofāla katastrofa.

6. SEZONA: STĀSTI NO ŽĀBĀŠANAS PORTĀLA

Vārds Līmeņi Laika pulkstenis Saite uz tulkojumu
DDAL06-01 Tūkstoš sīku nāves gadījumu Lvl: 1-4 2 stundas SAITE
Slavas un bagātības solījumi piesaista jūs Blasingdellā, nelielā ciematā netālu no bēdīgi slavenā Akmens zoba. Klinšainajā kalnā atradās punduru cietoksnis Khundruka un teiksmainā dusmu kalve, kurā nejauša sastapšanās sniedz jums nezināmas ieejas vietu. Vai esat pietiekami drosmīgs, lai izpētītu šo noslēpumu? Vai tas jūs novedīs pie bagātības vai jūsu nolemtības?
DDEX6-2 Kelvanas izpirkšana Lvl: 5-10 2 stundas SAITE
Dīvains, ārzemju burvis, kurš sevi dēvē par Kelvanu, ir parādījies tajā pašā laikā, kad no zila gaisa materializējas kalns. Viņš lūdz jūs atgūt Gloomblade no Nīderlandes drupām, lai palīdzētu viņam pētīt šo dīvaino jauno kalnu.
DDEX6-3 Nāves milžu kapenes Lvl: 17-20 2 stundas SAITE
Pār Anaurohas tuksnesi notiek maģiska vētra, nesot Farūnai nāves un iznīcināšanas vēsts. Milži, kas ir piesātināti ar nāves spēku, draud neatgriezeniski iznīcināt milzu Ordningu un mazos ļaudis, kas viņiem seko. Vai jūs varat apturēt šos nedabiskos milžus un tos, kas cenšas tos kontrolēt?

Burvestību saraksts no Spēlētāju rokasgrāmatas D&D5 krievu un angļu valodā. Barda, garīdznieka, druīda, mežsarga, paladīna, burvju, burvju, burvju burvestības no Players rokasgrāmatas, Dungeon Master rokasgrāmata, Elementālā ļaunuma templis un Sword Coast Adventurers Guide ar burvestībām no dažādu klašu arhetipiem.

Burvestības var filtrēt pēc:

  • nosaukums
  • klases
  • līmeņi
  • skolas
  • valodas

Burvestību slēpšana

Pareizrakstības karti var paslēpt no vispārējā saraksta, noklikšķinot uz kartes augšējā labajā stūrī. Šādā gadījumā burvestība pazudīs no vispārējā saraksta un tās nosaukums tiks parādīts filtra paneļa pašā apakšā. Ja noklikšķināsit uz vārda, burvestība atgriezīsies vispārējā sarakstā.

Burvestību nostiprināšana

Burvestības kartītes var piespraust, un tādā gadījumā tās parādīsies burvestību saraksta pašā augšā. Lai piespraustu, noklikšķiniet uz pareizrakstības kartītes augšējā kreisajā stūrī. Jūs varat piespraust dažādu klašu burvestības kartes. Kad burvestība ir piešķirta, tā nepazūd no vispārējā saraksta. Ja noklikšķināsiet uz virsraksta "Piespraustās burvestības", piespraustās kārtis paslēpsies (lai netraucē). Bloķētās burvestības neietekmē nekādi filtri.

Pareizrakstības izcelšana

Lai ar vairākām burvestības kartēm vienlaikus paveiktu kaut ko rāpojošu, varat tās atlasīt, noklikšķinot uz tām, turot nospiestu taustiņu. Turklāt taustiņu kombinācija +[A] atlasīs visas kārtis vai noņems atlasi no visām kartēm, ja tās jau ir atlasītas.

Kad kartītes ir atlasītas, varat veikt šādas lielapjoma darbības:

  • Mainiet pareizrakstības teksta fonta lielumu. Fonta lielums visiem būs tāds pats kā kartītē, uz kuras nospiežat Plus vai Mīnus, lai mainītu fonta lielumu.
  • Mainiet karšu platumu. Izvēlnē esošo pogu izmērs mainīsies tikai atlasītajām kartēm vai visām, ja nevienas nav atlasītas.
  • Piespraust/atspraust kartītes. Noklikšķinot uz slēdzenes ikonas Visas atlasītās tiks piešķirtas jebkurai kartei. Tas pats attiecas uz nepiespraustām kartēm.
  • Paslēpiet kartes. Noklikšķinot uz acs ikonas Visas atlasītās tiks paslēptas jebkurā kartē.

Pareizrakstības displejs

Lai skatītu burvestības, atlasiet klasi vai citu filtru. Vai noklikšķiniet:

Pareizrakstības zīmogs

Ja ir piešķirtas burvestības, tad tiks drukātas tikai tās.
Ja vēlaties drukāt burvestības, labākais veids, kā to izdarīt, ir pārlūkā Chrome (vienkāršie drukāšanas iestatījumi). Lai to izdarītu, jums ir nepieciešams:

  • nospiediet taustiņu kombināciju + [P]
Un, ja viss jums ir piemērots, noklikšķiniet uz pogas “Drukāt” vai:
  • Parādītajā logā noklikšķiniet uz "Papildu iestatījumi"
  • atlasiet laukus "Personalizēts"
  • velciet laukus ar peli, lai kartītes būtu parasti sadalītas pa loksni (atcerieties, ka printeris parasti drukā ar piemalēm; ja piemales padarīsit pārāk mazas, dažas kartītes drukāšanas laikā var tikt nogrieztas)

Ja jums ir jautājumi vai ieteikumi -.