Jautrs pārtraukums sākumskolas spēlēs. Spēles bērniem skolā

Spēles starpbrīžos 1.-4.klašu skolēniem.

Izglītības procesa kvalitāte skolā ir atkarīga no prasmīgas fiziskās audzināšanas un atpūtas darba organizēšanas. Īpaša vieta atvēlēta mazkustīgu un aktīvu spēļu organizēšanai starpbrīžos ar sākumskolas skolēniem.

Dinamisku paužu veikšana veicina bērnu komandas vienotību, labāku mācību materiāla uztveri, fizisko attīstību un gribas īpašību audzināšanu; izglītības procesā palīdz mazināt nogurumu, paaugstina emocionālo noskaņojumu un veiktspēju.

Spēles ir lielisks veids, kā novērst uzmanību, iegūt jaunu noskaņojumu vai vienkārši uzlabot garastāvokli. Galu galā, kā jūs zināt, vienmēr ir viegli mācīties labā garastāvoklī.

Piedāvāju kolēģiem dažas spēles, kuras var izmantot dinamiskajos starpbrīžos sākumskolā.

Zaļa, sarkana, dzeltena

Bērni stāv aplī, skolotājs ar trim apļiem (zaļš, sarkans, dzeltens) atrodas vidū. Skolotājs dod komandas: "Stop! Sagatavojies! Ejam!", vienlaikus paceļot atbilstošo apli. Studenti, kuri pieļauj kļūdu, pamet spēli.

"Degļi"

Spēlētāji stāv pa pāriem viens pēc otra. Priekšā divu soļu attālumā stāv vadītājs – deglis. Spēlētāji dzied vārdus:

Dedziet, dedziet skaidri, lai tas neizdziest.

Stāvi tur, paskaties uz lauku,

Tur brauc taurētāji un ēd maizītes.

Paskaties uz debesīm: zvaigznes spīd,

Dzērves kliedz: "Gu, gu, es aizbēgšu."

Viens, divi, neesi vārna, bet skrien kā uguns!

Pēc pēdējiem vārdiem bērni, kas stāv pēdējā pārī, skrien no abām pusēm gar kolonnu. Deglis mēģina notraipīt vienu no tiem. Ja skrienošie spēlētāji paspēja satvert viens otra rokas, pirms deglis kādu no viņiem notraipa, viņi nostājas pirmā pāra priekšā, un deglis atkal tiek iedegts. Spēle atkārtojas. Ja dedzinātājam izdodas notraipīt kādu no pārī skrienošajiem, tad viņš nostājas kopā ar viņu kolonnas priekšā, un tas, kurš paliek bez pāra, apdeg. Deglim nevajadzētu skatīties atpakaļ. Viņš panāk bēgošos spēlētājus

tiklīdz viņi paskrien viņam garām.

"Kaķis un pele"

Spēlētāji stāv divās rindās viens pret otru, sadodas rokās, veidojot nelielu eju - caurumu. Vienā rindā ir kaķi, otrā – peles. Pirmais pāris sāk spēli: kaķis noķer peli, un pele skrien apkārt spēlētājiem. Bīstamā brīdī pele var paslēpties koridorā, ko veido spēlētāju savilktās rokas. Tiklīdz kaķis noķer peli, spēlētāji stāv rindā. Spēli sāk otrais pāris. Spēle turpinās, līdz kaķi noķer visas peles.

Spēles noteikumi. Kaķis nedrīkst ieskriet bedrē. Kaķim un pelēm nevajadzētu skriet tālu no cauruma.

Krievu tautas spēle "Zarnitsa"

Bērni stāv aplī, tur rokas aiz muguras, un viens no spēlētājiem - Dawn - iet aiz muguras ar lenti un saka:

Zarya-zibens, sarkanā jaunava,

Es gāju pāri laukam, nometu atslēgas,

Zelta atslēgas, zilas lentes,

Gredzeni sapīti, es devos pēc ūdens!

Ar pēdējiem vārdiem vadītājs uzmanīgi uzliek lenti uz pleca vienam no

spēlētāji, kuri, to pamanījuši, ātri paņem lenti, un abi skrien dažādos virzienos pa apli. Tas, kurš paliek bez vietas, kļūst par rītausmu. Spēle atkārtojas.

Spēles noteikumi. Skrējēji nedrīkst šķērsot apli. Spēlētāji negriežas, kamēr šoferis izvēlas, kam uzlikt lenti uz pleca

zelta vārti
Zelta vārtu spēlē divi spēlētāji stāv viens otram pretī un, sadevušies rokās, paceļ rokas uz augšu. Rezultāts ir “apkakles”. Pārējie bērni stāv viens pēc otra un uzliek rokas uz priekšā ejošā cilvēka pleciem vai vienkārši sadodas rokās. Iegūtajai ķēdei vajadzētu iziet zem vārtiem.
"Vorotiki" izrunā:
zelta vārti
Viņi ne vienmēr palaiž garām!
Pirmo reizi atvadoties
Otrais ir aizliegts
Un jau trešo reizi
Mums tevis nepietrūks!
Pēc šiem vārdiem “apkakles” strauji nolaiž rokas, un pieķertie bērni kļūst arī par “apkaklītēm”.

Spēles noteikumi

1. Divi spēlētāji stāv viens otram pretī un, sadevušies rokās, paceļ rokas uz augšu. Rezultāts ir “apkakles”.

2. Pārējie bērni stāv viens pēc otra un uzliek rokas uz priekšā ejošā cilvēka pleciem vai vienkārši sadodas rokās. Iegūtajai ķēdei vajadzētu iziet zem vārtiem.

3. Pieķertie bērni kļūst arī par “vārtsargiem”. Pakāpeniski “vārtu” skaits palielinās, un ķēde samazinās.

4. Spēle beidzas, kad visi bērni kļūst par “vārtiem”

Čiekuri, ozolzīles, rieksti

Bērni stāv trijatā un, sadevušies rokās, veido apli. Katram no trim ir nosaukums: “čiekuri”, “zīles”, “rieksti”. Vadītājs atrodas ārpus apļa. Prezentētājs pasaka vārdu “rieksti” (vai “čiekuri”, “zīles”), un visi spēlētāji, kuriem ir šis vārds, mainās vietām, un vadītājs mēģina ieņemt kāda cita vietu. Ja izdodas, tad kļūst par riekstu (“zīle”, “čiekurs”), un līdera vietu ieņem bez vietas palikušais.

Spēles noteikumi

1. Bērni stāv trijatā un, sadevušies rokās, veido apli. Katram no trim ir nosaukums: “čiekuri”, “zīles”, “rieksti”. Vadītājs atrodas ārpus apļa.

2. Raidījuma vadītājs pasaka vārdu "rieksti" (vai "čiekuri", "ozolzīles"), un visi spēlētāji, kuriem ir šis vārds, mainās vietām, un vadītājs mēģina ieņemt kāda cita vietu. Ja izdodas, tad kļūst par riekstu (“zīle”, “čiekurs”), un līdera vietu ieņem bez vietas palikušais.

Aplaudē

Claps ir jautra uzmanības un reakcijas spēle lielam bērnu pulkam. Šī bērnu spēle ir labi piemērota skolas pārtraukumam.

Spēlētāji stāv aplī. Katrs spēlētājs saņem sērijas numuru.
Visi spēlētāji kopā sāk ritmiski aplaudēt: divreiz uz rokām, divreiz uz ceļiem. Šajā gadījumā viens no spēlētājiem, sitot plaukstas, pasaka savu numuru, piemēram, “pieci-pieci”, un, aplaudējot ceļgaliem, saka jebkura cita spēlētāja numuru.
Spēlētājs, kuram nav laika nosaukt savu numuru vai kurš nosauc jau izslēgtā dalībnieka numuru, pamet spēli.
Uzvar pēdējie divi atlikušie spēlētāji.

Spēles noteikumi

1. Spēlētāji stāv aplī.

2. Katram spēlētājam tiek piešķirts sērijas numurs.

3. Visi sāk ritmiski aplaudēt kopā: divreiz uz rokām, divreiz uz ceļiem.

4. Sasitot plaukstas, spēlētājs izsauc savu numuru, bet, sasitot ceļgalus, jebkura cita dalībnieka numuru, kurš stāv aplī.

5. Ikviens, kuram nav laika nosaukt savu numuru vai kurš jau ir nosaucis jau izslēgtā dalībnieka numuru, atstāj apli un pārtrauc spēli.

6. Uzvar pēdējie divi atlikušie spēlētāji

Trīs, trīspadsmit, trīsdesmit

Trīs, trīspadsmit, trīsdesmit ir spēle, kas attīsta bērnos uzmanību un ātru reakciju.

Spēles apraksts
Spēles dalībnieki iepriekš vienojas, kurš skaitlis kādu darbību apzīmē.
Spēlētāji ierindojas rindā uz sāniem izstieptu roku attālumā.
Ja vadītājs (skolotājs) saka "trīs", visiem spēlētājiem jāpaceļ rokas uz augšu, kad vārds "trīspadsmit" - rokas uz jostas, ja vārds "trīsdesmit" - rokas uz priekšu utt. (Jūs varat izdomāt dažādas kustības)
Spēlētājiem ātri jāizpilda atbilstošās kustības.

Spēles noteikumi

1. Dalībnieki iepriekš vienojas, kurš no skaitļiem apzīmē kādu darbību

2. Spēlētāji ierindojas uz sāniem izstieptu roku attālumā

3. Vadītājs zvana uz noteiktu numuru – dalībniekiem ātri jāveic attiecīgā darbība

4. Vadītājs var nosaukt numurus jebkurā secībā

5. Spēlētājs, kurš kļūdījās, atkāpjas vienu soli un turpina spēli tur

6. Uzvar tas, kurš spēles beigās paliek sākuma pozīcijā.

Ēdams - neēdams

Lai spēlētu, jums ir nepieciešams: spēlētāju grupa, kas sēž rindā, līderis un bumba. Prezentētājs pēc kārtas met bumbu katram spēlētājam un vienlaikus izrunā vārdu. Ja vārds ir “ēdams” (t.i., tas nozīmēja kādu ēdienu: “saldējums”, “desa”), tad spēlētājam bumba ir jānoķer. Ja tas ir "neēdams" ("izkārnījumi", "tase"), atspiediet to. Tas, kurš pieļauj kļūdu (tver bumbu), maina vietas ar līderi.

Spēle prasa labu reakciju un uzmanību.

Salauzts telefons

Parasti spēlē divas komandas. Vadītājs izdomā vārdu un čukst to ausī pirmajam komandas dalībniekam. Viņš nodod vārdu (arī klusi, lai neviens nedzird) nākamajam spēlētājam un tā tālāk - pa ķēdi. Pēdējais komandas dalībnieks pasaka vārdu skaļi. Uzvar komanda, kas pareizi “norādījusi” līdera vārdu caur visiem spēlētājiem. Reizēm var dzirdēt jautras versijas par slēpto vārdu, ko nepareizi pārraidījis “bojātais tālrunis”.

Daudzi cilvēki sarežģī spēli: vadītājs domā nevis vārdu, bet veselu frāzi.

Brūka

Spēlētāju skaitam jābūt nepāra: visi tiek sadalīti pa pāriem un stāv viens pēc otra, savienojot rokas pa pāriem ar augstu paceltām rokām. Vadītājs ieiet izveidotajā koridorā, izvēlas pāri no spēlētāju vidus un nostājas beigās. Atbrīvotais spēlētājs kļūst par vadītāju.

Kaķis un zvirbuļi

Uz grīdas ar krītu vai virvi iezīmē apli. Aplī būs “kaķis”, aiz līnijas – “zvirbulis”. Pēc skolotāja signāla pēdējie sāk lēkt aplī, un “kaķa” uzdevums ir ātri noķert kādu no viņiem. Tad noķertais “zvirbulis” pats kļūst par “kaķi”.

asociācija

Viens spēlētājs nodod otram vārdu, piemēram, “jūra”, bet otrs pasaka ausī vārdu, kas pēc nozīmes ir saistīts, piemēram, “zivis” un tā tālāk. Tad pēdējais cilvēks skaļi pasaka, kas viņam tika dots.

Atrodiet slēpto objektu

Viens skolēns novēršas, pārējie bērni paslēpj priekšmetu (nūju, kubu utt.). Pēc tam viņi saka "maršrutu" tam, kurš meklēs: ejiet divus soļus taisni, pagriezieties pa kreisi, ejiet septiņus soļus uz priekšu, un jūs varat meklēt.

Kā jums klājas?

Studenti nāk pie galda. Visi skatās uz viņa drēbēm un atbild uz skolotāja jautājumu: "Vai Andreja krekls klājas labi?" Bērni atbild: "Labi. Ir izgludināts, tīrs, visas pogas ir savās vietās." Tiek apspriests ne tikai skolēna apģērbs, bet arī viņa frizūra. kurpes. Tas viss palīdzēs jums saprast, kā vislabāk rūpēties par apģērbu un apaviem, lai tie izskatītos glīti.

Dienas režīms

Skolēniem tiek doti stāstu attēli, kuros attēloti skolēna ikdienas mirkļi. Skolēni aplūko attēlus, pēc tam ātri sastājas rindā viens pēc otra, ievērojot rutīnas mirkļu izpildes secību.

Kā mēs ģērbjamies?

Skolēni izdomā nosaukumus apģērba detaļām: šalle, kleita, dūraiņi, kurpes, zeķes utt. Katrs skolēns klusi nosauc skolotājam, ko ir ieplānojis (tās pašas lietas nedrīkst atkārtot). Tad viens no bērniem (sākumā tā dara skolotāja) saka, piemēram: “Es braucu ar ragaviņām un uzvilku...”. Pārtraucot stāstu, viņš norāda uz jebkuru studentu, kurš nosauc iecerēto vārdu. Skolēniem jāpasaka, vai bērni šajā gadījumā ģērbušies pareizi.

Zizli, beidz!

Skolēni stāv aplī, skolotājs centrā. Spēle notiek stafetes veidā: bērni nosauc vārdus un vienlaikus apvelk nūju pa apli. Viņi iepriekš vienojas, par kādu tēmu būs vārdi: "Par ko mēs runāsim?" - "Par ziemu." Skolotājs iesaka vispirms izvēlēties vārdus par laikapstākļiem un iedod kociņu kādam no bērniem; viņš nosauc pirmo vārdu (sals) un nodod nūju nākamajam spēles dalībniekam utt. Tādējādi bērni izvēlas daudz vārdu (vējains, auksts, sniegs utt.).

Ja spēlētājs atkārto vārdu, kas jau ir nosaukts vai ilgstoši nevar atrast īsto, skolotājs saka: "Stop! Stick, stop!" - un šis students atstāj apli.

Vajag - nevajag

Raidījuma vadītājs saka: "Es gribu iestādīt dārzu. Vai man vajag kāpostus?" Bērni atbild: "Mums to vajag." Uzskaitot dārzeņu augus, vadītājs nosauc augļaugus. Kurš bērns ir kļūdījies, tas maksā soda naudu. “Iestādījuši” dārzu, bērni turpina spēli - sāk “stādīt” dārzu. Prezentētājs, uzskaitot augļus, izmanto dārzeņu nosaukumus. Uzvar tas, kurš nekad nekļūdās.

Kas tas ir?

Skolēni pārmaiņus ņem kartītes no vadītāja, bet tā, lai bērni neredz, kas tur ir uzzīmēts. Tas, kurš izvilka karti, atdarina uz tās attēlotā dzīvnieka balsi un kustību, bet pārējie uzminē, par kādu dzīvnieku tas ir.

Šķērsielas

Lai spēlētu, jums ir nepieciešams “krustojums” (zīmēts ar krītu). Krustojumā jābūt “pārbrauktuvēm”, “drošības saliņām” un pieturas līnijām. Līderis, kas darbojas kā luksofors, stāv krustojuma centrā. Skolēni ir sadalīti divās grupās: gājēji un transportlīdzekļi. Pie luksofora signāla gājēji šķērso ielu. Transports kustas. Vadītājs uzrauga ceļu satiksmes noteikumu ievērošanu. Pārkāpēji tiek izslēgti no spēles. Uzvar tie, kuri nepārkāpj ceļu satiksmes noteikumus.

Izveicīgs gājējs

Gājēji pārmaiņus šķērso krustojumu. Pārbraukt nozīmē iemest bumbiņu luksofora zaļajā acī kustības laikā. Ja jūs uzbraucat sarkanajai gaismai, gājējam nav tiesību šķērsot ielu un viņš tiek izslēgts no spēles. Ja viņš trāpa dzeltenā krāsā, viņš iegūst tiesības mest bumbu vēlreiz.

Spēlē var piedalīties jebkurš spēlētāju skaits. Pirmkārt, tiek izvēlēts draiveris. Viņš stāv ar seju pret sienu vai vienkārši ar muguru pret citiem spēlētājiem, kuri atrodas 10-15 soļus aiz viņa. Šoferis pasaka frāzi “Ja brauksi klusāk, tad turpināsi” un ātri apgriežas, uzmanīgi skatoties uz spēlētājiem. Spēlētāji var pārvietoties tikai tad, kad vadītājs saka frāzi. Kad viņš pagriežas, visiem jābūt pilnīgi nekustīgiem. Ja spēlētājs kaut nedaudz kustas vai pat tikai pasmaida, viņš tiek izslēgts no spēles. Uzvar tas, kurš var pietuvoties vadītājam un pieskarties viņam ar roku, kad viņš nogriežas.

Makšķere.

1. Dalībnieki stāv aplī. Līderis centrā griež virvi, kuras galā ir maza medicīnas bumbiņa.

2. Bumbai jāpalaiž zem spēlētāju kājām. Kurš pieskaras virvei, tas uz laiku tiek izslēgts no spēles. Uzvar tie, kuri nekad netrāpīja pa virvi.

3. Uzvar tie, kas nekad netrāpīja pa virvi.

Trešais ritenis.

1. Bērni pa pāriem, sadevušies rokās, staigā pa apli. Divi līderi: viens aizbēg, otrs panāk.

2. Bēgošais spēlētājs tiks izglābts no vajāšanas, ja viņš paņems viena no pāra roku.

3. Tad tas, kurš paliek, kļūst lieks un aizbēg. Kad tas, kurš panāk, pieskaras izbēgušajam, viņi maina lomas.

1. Bērni stāv aiz apļa līnijas. Apļa centrā ir vadītājs. Vienam no spēlētājiem ir bumba.

2. Tie, kas stāv aiz apļa, met bumbiņu līderim, mēģinot viņam trāpīt, vai piedod bumbu draugam, lai viņš varētu izdarīt metienu.

3. Vadītājs skrien, izvairoties no bumbas. Spēlētājs, kurš ar bumbu netrāpīja līderim, ieņem viņa vietu.

Lēkošie zvirbuļi.

1. Uz grīdas vai zemes uzzīmējiet apli ar diametru 4 m. Vadošais “kaķis” stāv apļa vidū, pārējie spēles dalībnieki ir “zvirbuļi”. Viņi atrodas ārpus apļa.

2. Pēc signāla “zvirbuļi” sāk lēkt iekšā un ārā no apļa.

3. “Kaķis” noķer.

4. Noķertais “zvirbulis” atrodas centrā.

5. Kad visi “zvirbuļi” ir noķerti, tiek izvēlēts jauns “kaķis”.

6. Uzvar tas “kaķis”, kurš visus “zvirbuļus” var noķert ātrāk par citiem.

Spēle "Palīdzi draugam"

Šīs spēles mērķis ir attīstīt savstarpēju palīdzību un atbalstu vienam otram. Tiek izvēlēti divi spēlētāji, no kuriem viens ir vadītājs, jāpanāk un “jāizmet” otrs. Pārējie bērni stāv aplī, apmēram viena soļa attālumā. Skrējējs un braucējs skrien pa apli, un otrais cenšas panākt otro. Bet skrējējs, ja jūt, ka tiek apdzīts, var lūgt palīdzību jebkuram apļa spēlētājam, izkliedzot savu vārdu. Tad nosauktais spēlētājs atstāj savu vietu un skrien pa apli, un pirmais skrienošais spēlētājs ieņem viņa vietu. Taču atbrīvoto vietu var ieņemt arī kāds, kurš panāk, tad par “šoferi” kļūst skolnieks, kuram nebija laika ieņemt vietu.

Pūce
Ir izvēlēts draiveris - “pūce”. Spēlētāji atrodas rotaļu laukumā, un “pūce” atrodas ligzdā (tam paredzēta vieta). Pēc signāla “Nāk diena” bērni atdarina tauriņu, spāru, putnu, vaboļu un “ pārvēršoties” citos dzīvniekos, draiskojoties, cenšoties pēc iespējas precīzāk parādīt, ko tie attēlo.

Pēc komandas “Nāk nakts” visiem spēlētājiem ir “jāsasalst” pozīcijā, kurā viņi tos noķēra. “Pūce” iziet “medīt” un ved tos, kas pārvācas uz ligzdu. Pēc signāla “Nāk diena” pūce ieiet ligzdā, un spēlētāji atkal “atdzīvojas”. “Pūce” mainās pēc 2-3 spēlēm.


Vakarina Jekaterina Aleksandrovna

Mūsu bērnībā pārtraukums bija anarhijas valdīšanas laiks: varējām izskrieties pēc sirds patikas un pat nodarboties ar huligānismu, lai pēc skolas sasildītos. Mūsdienu bērni ir pilnīgi atšķirīgi: visbiežāk viņi pavada pārtraukumus ar viedtālruņiem vai planšetdatoriem. Ja nepiekrītat, ka pokemonu ķeršana ir vienīgais, ko varat darīt skolas pārtraukumā, mēģināsim kopā “uzmundrināt” jauno paaudzi un virzīt bērna enerģiju pareizajā virzienā. Šeit ir mūsu padomi un ieteikumi.

Ko darīt ar bērniem skolas starplaikā?

Ir divas iespējas atkarībā no vecuma un temperamenta, ko meklējat:

  1. Mierīgas spēles. Piemērots meitenēm un skolēniem ar mierīgu temperamentu. Tie attīsta bērnos koncentrēšanos un radošumu.
  2. Aktīvās spēles. Tie ir nepieciešami galvenokārt jaunākiem skolēniem: daudzi no viņiem ir hiperaktīvi, viņiem ir grūtības pielāgoties skolai pēc bērnudārza beigām un viņiem ir jāizmet aizturētā enerģija.

Mierīgas un aktīvas skolas spēles starpbrīžos var mainīt un pat apvienot savā starpā – lai produktīvi nodarbotos dažāda vecuma, vaļasprieku un vajadzību bērnus.

Padoms : lai bērniem būtu interesantāk, mēģiniet izveidot spēles, kas saistītas ar viņu iecienītākajām multfilmām, filmām vai TV seriāliem. Iesakām arī atvēlēt speciālu telpu spēlēm un citām aktivitātēm, kur bērni var skriet, kāpt un lēkt, neriskējot savainot sevi vai izsist stiklu.

Mierīgas spēles: radošuma un uzmanības attīstīšana

Zīmēšana un tēlniecība

Ja laikapstākļi atļauj, ārā var zīmēt ar krītiņiem vai būvēt sniegavīrus. Ja nevēlaties iet ārā, ne mazāk interesanti ir zīmēt ar zīmuļiem vai krītiņiem uz papīra vai veidot no plastilīna.

Izvēlieties tēmu, tas var būt jebkas: jūsu iecienītākie multfilmu varoņi, gada laiks un gaidāmās brīvdienas, ceļojumi, ģimene un atpūta. Ja nepieciešams, ļaujiet bērniem turpināt darbu nākamajos pārtraukumos, līdz viņi beidz. Visbeidzot, savāciet vai nofotografējiet darbu un uzstādiet izstādi klasē vai gaitenī.

Kam: jebkura vecuma bērniem.

Spēlē dambreti vai šahu

Labāk to vadīt speciāli aprīkotā klasē vai rotaļu istabā, kur bērni var koncentrēties. Tas palīdzēs attīstīt loģiku, koncentrēšanos un sacensību garu, kā arī apzināt tos, kam ir īpašas spējas matemātikā.

"Krokodils"

Šī spēle ir pazīstama daudziem: visi ķēdes dalībnieki šoferim pasaka vārdu, kas viņam jāparāda pārējiem tikai ar pantomīmas un improvizētu līdzekļu palīdzību. Vadītājs uzmin nākamo, lai pirmais uzminētu vārdu. Attīsta iztēli un citas radošās spējas, palīdz piesaistīt uzmanību hiperaktīviem bērniem, kuriem ir grūti koncentrēties.

Kam: jebkura vecuma bērniem.

Aktīvās spēles: tvaika nolaišana

Meklējumi

Ideāls veids, kā aizraut pat nemierīgākos. Tēma var būt pirātu dārgumu, slepenu ieroču vai maģisku lielvaru meklēšana. Noslēpiet dažādās vietās (klasēs, gaitenī, kafejnīcā) lapas ar mīklām, uz kurām atbilde ved uz nākamo posmu. Labāk, ja spēlē vairākas komandas. Finālā uzvarētāji saņem balvu, kuru viņi atrod, izmantojot pavedienus: piemēram, saldumus, nozīmītes, rotaļlietas, košas rokassprādzes vai sulu. Uzdevumi labi attīsta loģiku, konkurētspēju un komandas garu. Un, turklāt, šāda veida spēles ir ļoti populāras bērnu vidū, jums būs viegli viņus aizraut.

Kam: vidusskolēniem.

Skaitļu maiņa

Spēlētāji stāv aplī, tuvu viens otram un saņem skaitļus (secībā). Centrā ir vadītājs, kurš izsauc divus numurus, kuru īpašniekiem ātri jāsamainās vietām. Kamēr viņi mainās, vadītājs mēģina ieņemt kādu no brīvajām vietām aplī. Ja izdodas, brauc spēlētājs, kura vieta ir aizņemta. Spēle attīsta koncentrēšanās un prāta aprēķināšanas prasmes, kas ir īpaši noderīga jaunākiem skolēniem. Tajā pašā laikā šeit ir svarīgs ātrums un reakcija, kas ir piemērota vecākiem bērniem.

Noķer to, ja vari

Spēlētāji stāv aplī un sadodas rokās. Centrā ir divi cilvēki: viens ar aizsietām acīm, otrs ar zvaniņu rokās (var izmantot telefonu ar zvana signālu, čīkstētāju vai jebkuru rotaļlietu ar skaņu). Spēlētājs ar zvaniņu pārvietojas pa apli, radot skaņu un laikus to apslāpēt, un pirmais spēlētājs noķer, koncentrējoties uz zvanu. Šī spēle aizrauj ne tikai dalībniekus, bet arī skatītājus, kā arī attīsta veiklību un reakciju. Aplis ir vajadzīgs kā drošības tīkls: tā bērns ar aizsietām acīm izvairīsies no savainojumiem.

Kam: sākumskolas un vidusskolas skolēniem.

Spēle uzmanībai

Bērni ierindojas rindā vai aplī. Raidījuma vadītājs dod komandas: "Sēdies!", "Celies!", "Leciet uz vienas kājas!" un tā tālāk, bet dažreiz viņš dara kaut ko pavisam citu. Spēlētāju uzdevums ir stingri izpildīt komandas, nepievēršot uzmanību līdera darbībām. Tas, kurš kļūdās, tiek izslēgts no spēles, un beigās paliek tikai viens uzvarētājs: viņam var tikt piešķirts sertifikāts vai medaļa “Uzmanīgākais”. Spēle attīsta uzmanību, loģiku un palīdz sasildīties pat mazkustīgajiem bērniem.

Kam: sākumskolēniem.

Spēles starpbrīžos ar jaunākiem skolēniem.

Āra spēlēm jāatbilst šādām prasībām:

· - visiem vingrinājumiem spēlēs jāatbilst bērnu fizioloģiskajām un psiholoģiskajām īpašībām;

· - spēlētajām spēlēm jābūt pēc satura vienkāršam, bērniem pieejamām un interesi raisošām;

· -spēlēm nevajadzētu būt akūtu konfliktu rakstura vai izraisīt pārāk lielu spēļu uztraukumu;

· - spēlēm ir jānodrošina iespēja jebkuram skolēnam iekļūt spēlē un iziet no tās pēc vēlēšanās.

Pārtraukumos vislabāk izmantot bērniem pazīstamas spēles, lai netērētu laiku jaunu skaidrošanai. Bet, ja spēle ir jauna, tad pēc īsa tās būtības izskaidrošanas vēlams spēli izmēģināt, lai noskaidrotu, cik labi skolēni to sapratuši. Pēc tam veiciet grozījumus un pēc tam sāciet spēli saskaņā ar visiem noteikumiem līdz atbilstošajam rezultātam.

    Domuzīmes

Spēlētāji stāv aplī trīs soļu attālumā viens no otra. Viens no tiem kļūst centrā. Katrs dalībnieks atzīmē savu vietu – nelielu apli ap kājām uz zemes.

Pēc komandas “Mainies!”, ko dod centrā stāvošais, visi dalībnieki mainās vietām, šķērsojot apli. Personai, kas stāv centrā, ir jāizmanto šī domuzīme, lai ieņemtu kāda cita tukšo vietu.

2. Bumbas piespēle

Spēlētāji tiek sadalīti divās vai vairākās komandās, kas atrodas vairāku soļu attālumā viena no otras, un pa vienam stāv kolonnā. Galvas spēlētāji atrodas vienādā attālumā no paredzētās līnijas, kas novilkta uz zemes; katrs no viņiem tur rokās bumbu. Pēc skolotāja pavēles bumba tiek nodota no rokas uz roku virs spēlētāju galvām, līdz tā sasniedz pēdējo spēlētāju. Viņš ātri skrien uz priekšu, nostājas savas kolonnas priekšgalā, un bumbas pārvietošana sākas no jauna. Kad pirmais spēlētājs ir pēdējais un saņem bumbu, viņš skrien uz mērķa līniju un noliek bumbu uz zemes. Tas, kurš to dara pirms citiem, nodrošina savai komandai uzvaru.

Piezīme: Bumbu var raidīt arī starp spēlētāju kājām vai pārmaiņus: pāri pāra spēlētāju galvām un pāra spēlētāju kājām. Jūs varat arī ripināt bumbu starp spēlētāju kājām no viena kolonnas gala uz otru.

3. Skaitļu maiņa

Spēlētāji stāv aplī, plecu pie pleca, un tiek skaitīti skaitļu secībā. Šoferis atrodas centrā. Viņš skaļi sauc jebkurus ciparus. Izsauktajiem numuriem ātri jāmainās vietām, un vadītājs mēģina ieņemt kādu no brīvajām vietām. Tas, kurš palicis bez sēdekļa, kļūst par vadītāju.

4. "Vilks" un "jērs"

Spēlētāji pa vienam stāv kolonnā, cieši turot viens otru aiz vidukļa. Pirmajā attēlots gans, pēdējā jērs, pārējās - aitas. Spēlētājs, kas pārstāv vilku, nostājas dažus soļus priekšā “ganam” (sejas pret viņu). Pēc skolotāja signāla “vilks” steidzas ķert “jēru”. “Gans”, uz sāniem izstiepts rokas, cenšas nepalaist viņu garām. "Aitas" skrien vismazāk bīstamajā virzienā. Kad "vilks" sagūstījis "jēru", skolotājs piešķir jaunu "vilku", "ganu" un "jēru", un spēle atsākas.

5. Virves stafete

Spēlētāji tiek sadalīti divās komandās un pa vienam stāv kolonnā. Pirmais un otrais spēlētājs atdalās no kolonnas un paņem virvi aiz galiem. Pēc skolotāja signāla viņi iet pa visu kolonnu, un spēlētāji lec vietā, cenšoties nepieskarties virvei. Tad pirmais spēlētājs stāv kolonnas galā, bet otrais un trešais turpina spēli tādā pašā veidā. Spēle turpinās, līdz pirmais spēlētājs atkal atrodas kolonnas priekšgalā. Uzvar komanda, kura pirmā pabeidz stafeti.

6. "Stop!"

Vienā laukuma pusē spēlētāji ierindojas vienā rindā, otrā pusē vadītājs stāv ar muguru pret spēlētājiem. Viņš aizsedz seju ar rokām un saka: “Ejiet ātri, skatieties bez žāvāšanās! Beidz!". Kamēr vadītājs saka šos vārdus, visiem spēlētājiem jātuvojas viņam pēc iespējas ātrāk. Bet ar komandu "Stop!" tiem nekavējoties jāapstājas un jāsasalst vietā. Šoferis ātri paskatās apkārt. Ja viņš pamana, ka kāds no spēlētājiem nav paspējis laikus apstāties un izdarījis vismaz vienu nelielu kustību, vadītājs viņu nosūta atpakaļ aiz starta līnijas. Pēc tam vadītājs atkal ieņem sākuma pozīciju un saka tos pašus vārdus. Tas turpinās, līdz kādam no spēlētājiem izdodas pietuvoties vadītājam un notraipīt viņu, pirms viņš paspēj atskatīties. Pēc tam visi spēlētāji skrien aiz savas līnijas, šoferis viņus dzenā un mēģina kādu aptraipīt. Aptraipītais kļūst par šoferi.

7. “Otrais ir lieks”

Spēlētāji veido apli, stāvot divu soļu attālumā viens no otra. Divi spēlētāji atrodas ārpus apļa, viens noķer otru. Skrējējs var nostāties priekšā jebkuram spēlētājam, un tad tas, kurš atrodas aiz muguras, kļūst par skrējēju. Skriet var gan apļa iekšpusē, gan ārpusē. Ja panākošais aptraipa bēgošo, tad viņi maina lomas. Ja ir daudz spēlētāju, viņi stāv aplī pa pāriem viens otra galvas aizmugurē. Šajā gadījumā skrējējs apsteidz jebkuru no pāriem, un tas, kurš paliek trešais, skrien prom (šajā gadījumā spēli sauc “Trešais ir papildus”).

Opcija. Tas, kurš izrādās lieks, nebēg, bet kļūst par to, kas panāk, un tas, kurš panāk, kļūst par skrējēju.

8. “Grupa, uzmanību!”

Spēlētāji stāv vienā rindā. Vadītājs, pagriežoties pret bērniem, dod dažādas vingrināšanās komandas, kuras viņiem jāizpilda, ja vadītājs pirms komandas pasaka vārdu “grupa”. Ja vārds netiek izrunāts, komandu nevar izpildīt. Kurš kļūdās, sper soli uz priekšu, bet turpina spēlēt. Pēc otrās kļūdas viņš sper vēl vienu soli uz priekšu utt. Spēle ilgst apmēram trīs minūtes. Spēles beigās tiek sumināti vērīgākie, t.i. tiem, kas palika stāvot sākotnējā stāvoklī. Saskaņā ar noteikumiem soli uz priekšu sper arī tie puiši, kuri laikus neizpildīja pareizo komandu. Tā vietā, lai spertu soli uz priekšu, pārkāpējiem var piešķirt soda punktus. Šajā gadījumā uzvar tie dalībnieki, kuri iegūst vismazāk soda punktu.

9. “Precīzs aprēķins”

Uz grīdas tiek uzzīmēts aplis ar diametru 40-60 cm Spēlētājs stāv aplī, aizsietām acīm. Viņa uzdevums ir iziet no apļa, spert astoņus soļus un atkal atgriezties aplī.

10 "Karuselis"

Spēlētāji stāv aplī. Uz grīdas ir virve, kas veido gredzenu (virves gali ir sasieti). Puiši paceļ to no zemes un, turot to ar labo vai kreiso roku, iet pa apli, sakot:

Knapi, knapi

Karuseļi griežas

Un tad apkārt

Un tad apkārt un apkārt, viss skrien, skrien, skrien.

Bērni sākumā kustas lēni, bet pēc vārda “Skrien” skrien. Pēc vadītāja pavēles "Pagriezties!" viņi ātri paņem virvi ar otru roku un skrien pretējā virzienā, sakot:

Kluss, kluss, nesteidzies!

Pārtrauciet karuseli.

Viens un divi, viens un divi,

Spēle ir beigusies!

Karuseļa kustība pamazām palēninās un apstājas līdz ar pēdējiem vārdiem. Spēlētāji noliek virvi uz grīdas un izklīst pa vietu. Pēc signāla viņi atkal metas ar roku satvert virvi, un spēle atsākas. Jūs varat ieņemt vietu karuselī tikai līdz trešajam zvanam. Ikviens, kurš ierodas karuselī ar nokavēšanos, spēlē nepiedalās.

Opcija. Uz virves var būt trīs atzīmes mazāk nekā kopējais dalībnieku skaits. Iekāpjot karuselī, bērniem ir jāpatver birka. Ikviens, kuram nav laika paķert atzīmi, spēlē nepiedalās.

11. “Pie lāča mežā”

Visi spēlētāji stāv brīvi sagrupēti vienā laukuma pusē, pretējā pusē tiek novilkta līnija - meža mala. Aiz līnijas, divus vai trīs soļus no tās, atrodas “lāču bedre”. Bērni tuvojas lāču midzei un sāk veikt kustības, imitējot ogošanu un sēņošanu, un tajā pašā laikā visi kopā saka:

Pie lāča mežā

Es sēņu un ogu,

Un lācis sēž

Un viņš rūc uz mums.

Kad bērni saka pēdējo vārdu “rūc”, lācis ar rūcienu izlec no bedres un mēģina kādu noķert. Noķerto viņš aizved uz midzeni. Spēle beidzas, kad tiek noķerti trīs līdz pieci puiši.

12. “Lēcošie zvirbuļi”

Uz laukuma grīdas tiek uzzīmēts aplis, lai visi spēlētāji varētu brīvi ievietoties tā apkārtmērā. Viens no spēlētājiem - "kaķis" - atrodas apļa centrā. Pārējie spēlētāji - "lecošie zvirbuļi" - stāv aiz apļa pie pašas līnijas. Pēc līdera signāla lecošie zvirbuļi sāk izlēkt no apļa, un kaķis mēģina uz vienu no tiem brīdī, kad viņš atrodas aplī. Tas, kuru viņš noķēra, kļūst par kaķi, un kaķis kļūst par lecošu zvirbuli, un spēle turpinās. Uzvar tas, kuru nekad nepieķer.

Opcija. Lēkošie zvirbuļi lec tikai uz vienas kājas.

13. "Tukša vieta"

Visi spēlētāji, izņemot vadītāju, stāv aplī ne tālāk kā pussoli viens no otra, rokas aiz muguras. Vadītājs skrien no apļa ārpuses, pieskaras kādam no spēlētājiem un tad turpina skriet ap apli vienā vai otrā virzienā. Spēlētājs, kuram pieskāries vadītājs, skrien pretējā virzienā, cenšoties sasniegt savu vietu pirms vadītāja. Satiekoties pa ceļam, spēlētāji viens otru sveicina, paceļot rokas, pieliecoties viens otram priekšā utt. Šoferis ir tas, kuram nebija laika ieņemt tukšu vietu.

14. Spēle “Zeme, ūdens, uguns, gaiss”

Spēlētāji stāv aplī, līderim stāvot vidū. Viņš met bumbu vienam no spēlētājiem, vienlaikus izrunājot vienu no četriem vārdiem: zeme, ūdens, gaiss, uguns. Ja vadītājs teica vārdu “zeme”, tad cilvēkam, kurš noķēris bumbu, ātri jānosauc kāds mājas vai savvaļas dzīvnieks. Spēlētājs uz vārdu “ūdens” atbild ar zivs nosaukumu. Vārds "gaiss" ir putnu nosaukums. Kad dzirdat vārdu “uguns”, ikvienam vajadzētu ātri vairākas reizes apgriezties aplī, vicinot rokas. Tas, kurš pieļauj kļūdu, atstāj apli.

15. Spēle "Karstā bumba"

Spēlētāji stāv aplī, līderis stāv ar muguru pret spēlētājiem ārpus apļa. Pēc līdera signāla spēlētāji nodod bumbu viens otram (piemēram, pulksteņrādītāja virzienā). Pēkšņi vadītājs saka: "Stop!" Tas, kuram šajā brīdī ir bumba, atstāj spēli. Visbeidzot, palikuši tikai divi spēlētāji. Viņi stāv viens otram priekšā un pēc signāla, tāpat kā iepriekš, sāk ātri nodot bumbu viens otram. Kad vadītājs saka: “Stop!”, bumba būs viena no spēlētājiem rokās. Šajā gadījumā tiek uzskatīts, ka uzvarējis otrais.

Spēle trenē uzmanību un kustību ātrumu.

Zaļa, sarkana, dzeltena

Bērni stāv aplī, skolotājs ar trim apļiem ir vidū. Skolotājs dod komandas: "Stop! Sagatavojies! Ejam!", vienlaikus paceļot atbilstošo apli. Studenti, kuri pieļauj kļūdu, pamet spēli

Atrodiet slēpto objektu

Viens skolēns novēršas, pārējie bērni paslēpj priekšmetu (nūju, kubu utt.). Pēc tam viņi saka "maršrutu" tam, kurš meklēs: ejiet divus soļus taisni, pagriezieties pa kreisi, ejiet septiņus soļus uz priekšu, un jūs varat meklēt.

Kā jums klājas?

Studenti nāk pie galda. Visi skatās uz viņa drēbēm un atbild uz skolotāja jautājumu: "Vai Andreja krekls klājas labi?" Bērni atbild: "Labi. Ir izgludināts, tīrs, visas pogas ir savās vietās." Tiek apspriests ne tikai skolēna apģērbs, bet arī viņa frizūra. kurpes. Tas viss palīdzēs jums saprast, kā vislabāk rūpēties par apģērbu un apaviem, lai tie izskatītos glīti.

Dienas režīms

Skolēniem tiek doti stāstu attēli, kuros attēloti skolēna ikdienas mirkļi. Skolēni aplūko attēlus, pēc tam ātri sastājas rindā viens pēc otra, ievērojot rutīnas mirkļu izpildes secību.

Kā mēs ģērbjamies?

Skolēni izdomā nosaukumus apģērba detaļām: šalle, kleita, dūraiņi, kurpes, zeķes utt. Katrs skolēns klusi nosauc skolotājam, ko ir ieplānojis (tās pašas lietas nedrīkst atkārtot). Tad viens no bērniem (sākumā tā dara skolotāja) saka, piemēram: “Es braucu ar ragaviņām un uzvilku...”. Pārtraucot stāstu, viņš norāda uz jebkuru studentu, kurš nosauc iecerēto vārdu. Skolēniem jāpasaka, vai bērni šajā gadījumā ģērbušies pareizi.

Zizli, beidz!

Skolēni stāv aplī, skolotājs centrā. Spēle notiek stafetes veidā: bērni nosauc vārdus un vienlaikus apvelk nūju pa apli. Viņi iepriekš vienojas, par kādu tēmu būs vārdi: "Par ko mēs runāsim?" - "Par ziemu." Skolotājs iesaka vispirms izvēlēties vārdus par laikapstākļiem un iedod kociņu kādam no bērniem; viņš nosauc pirmo vārdu (sals) un nodod nūju nākamajam spēles dalībniekam utt. Tādā veidā bērni izvēlas daudz vārdu (vējains, auksts, sniegs utt.). Ja spēlētājs atkārto vārdu, kas jau ir nosaukts vai ilgstoši nevar atrast īsto, skolotājs saka: "Stop! Stick, stop!" - un šis students atstāj apli.

Pētersīļu mīkla

Skolotāja ziņo, ka no Petruškas saņemta vēstule ar interesantu mīklu. Viņš izlasa vēstuli: "Mīļie bērni! Es tagad dzīvoju laukos, daudz staigāju. Atradu labu draugu. Uzminiet, kas viņš ir.

Vasarā ir auksts,
Sildās ziemā
Vai tas barojas rudenī?
Kas ir šis draugs?"

Izmantojot šo principu, varat atlasīt jebkura satura mīklas.

Kurš lido (lec, peld, skrien, rāpo)?

Skolotājs parāda dzīvnieka attēlu, un skolēni stāsta, kur tas dzīvo un kā pārvietojas. Spēlei ir atlasītas piecas saites. Katrs no viņiem saņem noteiktas krāsas trīsstūri, bet pārējie bērni saņem dzīvnieku attēlus. Pēc signāla bērni, kuru attēlos attēloti dzīvnieki, kas lido, stāv blakus skolēnam ar zaļu trīsstūri, tie ar peldošu dzīvnieku attēliem stāv pie saites ar zilu trīsstūri utt. Uzvar saite, kas ātri un pareizi izpildīja uzdevumu.

Tas notiek - tas nenotiek

Skolotāja saka: "Es pastāstīšu, kādi ir laikapstākļi šajā vai citā gadalaikā, ko dara bērni un pieaugušie, un jums jāsaka, vai tas notiek šajā gadalaikā."
Skolotājs: Sniga sniegs un uzziedēja sniegpulkstenītes.
Bērni: tā nenotiek.
Skolotājs: Kāpēc? Kad snieg? Kad zied sniegpulkstenītes?
Nākotnē varat izmantot šādus “apjukumus”:
Zēns devās ar slēpēm lasīt zemenes.
Dārzā zied rozes, un sētnieks slauka pa celiņiem sniegu.
Dzeltenas lapas krīt, bērni pirmo reizi dodas uz skolu.
Ziedi uzziedējuši, putni aizlidojuši, koki top.
Zēns atradās mežā un ieraudzīja gaili bedrē.

Vajag - nevajag

Raidījuma vadītājs saka: "Es gribu iestādīt dārzu. Vai man vajag kāpostus?" Bērni atbild: "Mums to vajag." Uzskaitot dārzeņu augus, vadītājs nosauc augļaugus. Kurš bērns ir kļūdījies, tas maksā soda naudu. “Iestādījuši” dārzu, bērni turpina spēli - sāk “stādīt” dārzu. Prezentētājs, uzskaitot augļus, izmanto dārzeņu nosaukumus. Uzvar tas, kurš nekad nekļūdās.

Kas tas ir?

Skolēni pārmaiņus ņem kartītes no vadītāja, bet tā, lai bērni neredz, kas tur ir uzzīmēts. Tas, kurš izvilka karti, atdarina uz tās attēlotā dzīvnieka balsi un kustību, bet pārējie uzminē, par kādu dzīvnieku tas ir.

Šķērsielas

Lai spēlētu, jums ir nepieciešams “krustojums” (zīmēts ar krītu). Krustojumā jābūt “pārbrauktuvēm”, “drošības saliņām” un pieturas līnijām. Līderis, kas darbojas kā luksofors, stāv krustojuma centrā. Skolēni ir sadalīti divās grupās: gājēji un transportlīdzekļi. Pēc luksofora signāla gājēji šķērso ielu un pārvietojas transportlīdzekļi. Vadītājs uzrauga ceļu satiksmes noteikumu ievērošanu. Pārkāpēji tiek izslēgti no spēles. Uzvar tie, kuri nepārkāpj ceļu satiksmes noteikumus.

Izveicīgs gājējs

Gājēji pārmaiņus šķērso krustojumu. Pārbraukt nozīmē iemest bumbiņu luksofora zaļajā acī kustības laikā. Ja jūs uzbraucat sarkanajai gaismai, gājējam nav tiesību šķērsot ielu un viņš tiek izslēgts no spēles. Ja viņš trāpa dzeltenā krāsā, viņš iegūst tiesības mest bumbu vēlreiz.

Ar ko nevajadzētu iet mežā?

Mērķis: Mežā uzvedības noteikumu precizēšana un nostiprināšana.

Spēles noteikumi: Skolotājs novieto uz galda priekšmetus vai lustrācijas, kas attēlo ieroci, cirvi, tīklu, magnetofonu, sērkociņus, velosipēdu... Bērni skaidro, kāpēc šos priekšmetus nevar ņemt līdzi mežā.

Ko dara mūsu bērni, kad mēs viņus neredzam? Mēs nezinām. Taču mēs zinām, ka varam palīdzēt viņiem interesanti pavadīt laiku. Tāpēc parunāsim par to, kādas spēles bērniem skolas pārtraukumā būs aktuālas un interesantas.

Bērniem klasē ir grūti nosēdēt mierīgi. Un tāpēc bērniem, kuri mācās pamatskolā, starpbrīžos jāiesildās. Un šajā daļā būs aktīvas aktivitātes.

  • Neaiztiec mani!

Uz bērnu “ceļa” ir ķegļi (var aizstāt ar citiem šķēršļiem). Jāiet tā, lai nesavainotos. Ar katru apli ir vairāk piespraudes. Kurš trāpa, tas ir ārā.

  • Uzminiet!

Bērna priekšā atrodas priekšmets, kura acis ir aizvērtas. Viņam jāpieskaras, kas tas ir. Piemērots maziem uzņēmumiem.

  • "Akmens Šķēres Papīrīts"

Klasika! Dūre ir akmens. Palma ir papīrs. 2 izplesti pirksti - šķēres.

Šķēres ir “stiprākas” par papīru, tās viegli sagriež. Akmens ir stiprāks par šķērēm (tas var "lūzt" vai blāvi). Papīrs ir “stiprāks” par akmeni. Viņa viņu vienkārši aizsedz.

Visi bērni, gan 1. klasē, gan 10. klasē, zina šo lielisko izklaidi.

  • Salki

Vienam spēlētājam kāds jāpanāk. Un sniedz “tiesības” panākt citus.

  • Samezglots "pavediens"

Izņemot vienu, visi puiši, sadevušies rokās, “sapinās”, savijot kājas un rokas. “Brīvajam” spēlētājam ir jāatvieno, nepārraujot “virvi” (neatlaižot rokas).

  • Okeāns trīc

Nosacījumi ir vienkārši. Kamēr raidījuma vadītāja, novērsusies no visiem, saka: “Jūra uztraucas vienreiz, jūra uztraucas divreiz, jūra uztrauc trīs. Jebkura figūra, sasaldē,” puiši izdomā attēlu un sastingst, nekustoties.

Prezentētājs vēršas pie visiem. Kuram viņš pieskārās, tam vajadzētu “atdzīvoties” un veikt vairākas kustības, pēc kurām var uzminēt, kas/kas tas ir. Un vadītājam ir jāuzmin.

  • Kluss

Visiem jāklusē. Un tikai raidījuma vadītājs var runāt, likt cilvēkiem smieties, taisīt sejas. Bet nepieskarieties puišiem. Mērķis ir likt tev smieties!

  • Salauzts telefons

Es arī runāju par šo jautrību. Bet bērniem būs interesanti to spēlēt arī skolā.

Pirmais ierunā vārdu otrajam ausī. Otrais līdz trešais. Un tā līdz pēdējam. Pēdējam, kas dzird vārdu, tas jāatkārto skaļi.

  • Saule/mēnesis

2 skolēni pamet bērnu grupu un vienojas, kurš no viņiem ir mēnesis un kurš saule.

Viņi tuvojas pārējiem. Viņi jautā visiem pēc kārtas: “Pie kā tu iesi, uz mēnesi? Uz sauli?". Visi saka kurš. Un viņi stāv blakus vienam no puišiem.

Beigās, kad visi ir izlēmuši, puiši saka, kura ir saule un kura mēness. Ne visi bērni uzminēja pareizi. Daži teica: "Pretī saulei." Un viņi izvēlējās mēnesi. Tie, kuri uzminēja pareizi, turpina spēlēt nākamajā kārtā.

  • oļi

Tagad ir pienācis laiks salikt puišus rindā. Tam, kuram ir akmentiņš, tas jāiedod kādam no bērniem. Bet, lai to izdarītu nemanot, viņš tur starp plaukstām akmeni. Un arī citu mazuļu plaukstas ir savienotas (bet ne cieši). Akmens īpašnieks tuvojas visiem. Ar plaukstām viņš izpleš sava biedra plaukstas. Viņš klusi kādam oļu iedos. Mums pārējiem ir jāuzmin, kam tagad pieder tas akmentiņš.

Ko viņi spēlē vidusskolā?

Sākšu ar galda spēlēm, kuras zināju vidusskolā.

  • Šahs un dambrete

Šim nolūkam jums nav nepieciešams daudz. Dēlis un mazo vēlme.

  • Galda teniss

Īpaša tabula nav nepieciešama. Varat arī izmantot parasto. Un režģa vietā izmantojiet grāmatas. Bet bez raketes un bumbas neiztikt.

  • Atrodi savu degunu!

Ar labo roku pieskarieties degunam. Pa kreisi - auss.

Rokas mainās. Tagad kreisais ir paredzēts degunam, labais ir ausij.

Dariet visu ātrāk un ātrāk.

Bet jūs varat padarīt to vēl sarežģītāku! Kāds tuvumā pavēl: “sist plaukstas!”, “rādi īkšķi!”.

Neskatoties uz to, ka šis koordinācijas vingrinājums šķiet vienkāršs, ne visi var to paveikt nevainojami. Tāpēc labāk, ja tas ir paredzēts vecākiem mazuļiem - 6. klase un augstāk.

  • Sērkociņi/salmiņi

Uz galda ir sērkociņu kaudzes. Katram ir jāņem sērkociņš, lai nekustinātu un nekustinātu pārējos.

  • Teātris

Šī ir pantomīma. Ikvienam klusībā jāseko līdera norādījumiem: “Izlasi grāmatu!”, “Nokasi pakausi!”, “Pacel smago somu!” utt.

  • Neatkārtojiet, bet klausieties!

Katrs no dalībniekiem sēž. Viens no skolniekiem sēž visiem priekšā. Tas ir tas, kurš visiem saka: "celies!", "Sēdies!" Bet viņš pats apsēžas, kad saka "celies."

Tie, kas klausās, nevis atkārto, gūs labumu no tiem, kuri ir uzmanīgāki.

  • Uzmini pēc skaņas

Katram objektam ir sava skaņa. Uz piezīmju grāmatiņas čaukst iesaiņojums. Grāmatas lapas čaukst, kad tās pāršķir. Poga uz roktura rada skaņu. Katrs cilvēks pēc kārtas uzmin, kas ir objekts, ar aizvērtām acīm.

  • Kas būs aplī

Uz zemes tiek uzzīmēts aplis. Puiši ir viņam apkārt. Katra mērķis ir ievilkt un iegrūst aplī savu kaimiņu, bet pašam nenonākt aplī.

  • iegūsti pats

Visiem puišiem pēc kārtas ir jāizdomā un jādemonstrē vingrinājums: jāpaceļ rokas, apsēžas, jāiet vietā utt. Nevienam nevajadzētu atkārtot vingrinājumu, ko viņa draugs jau ir demonstrējis.

  • Asociācijas

Vadītājs pasaka vārdu katram kursa biedram. Un viņam ātri jāpasaka kāds asociācijas vārds. Piemēram, “skola – skolotājs”, “jūra – zivs” vai “Jaunais gads – Ziemassvētku vecītis”.

Jūs varat izdrukāt šo lapu. Tad jūsu bērni varēs jautri un interesanti pavadīt laiku skolā kopā ar draugiem.

Pievienojiet savas idejas. Un jūs varat pārpublicēt rakstu sociālajos tīklos, lai jūsu draugi varētu iepazīties ar spēļu komplektu. Gaidu jūsu komentārus!